Inhalt: Nichts für Schlafmützen! Aufgewacht! 12 verzauberte Königinnen befinden sich tief im Schlummerland und träumen von mutigen Königen, die sie wachküssen. Doch einmal aufgeweckt, sind sie noch lange nicht sicher. Beschütze deine Königin mit einem wachsamen Drachen oder flinkem Zauberstab und bekämpfe deine Gegner mit einem eisernen Ritter oder tckischem Schlummertrunk.Ab 7 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 79 Karten Schlagworte:Kinderspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 7 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142761686
Inhalt: Nichts für Schlafmützen! Aufgewacht! 12 verzauberte Königinnen befinden sich tief im Schlummerland und träumen von mutigen Königen, die sie wachküssen. Doch einmal aufgeweckt, sind sie noch lange nicht sicher. Beschütze deine Königin mit einem wachsamen Drachen oder flinkem Zauberstab und bekämpfe deine Gegner mit einem eisernen Ritter oder tckischem Schlummertrunk. Ab 7 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 79 Karten Schlagworte:Kinderspiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 7640142761686
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5010994593940
Inhalt: Bist du ein Abenteurer und willst das Gold des Tempels finden, oder bist du ein Priester und versuchst das Gold zu beschützen? Jeder kennt nur seine Persönlichkeit. Da kann man den Mitspielern natürlich alles versprechen Tempel des Schreckens ist ein sehr kommunikatives Bluff- und Ärgerspiel mit ganz wenig Regeln und viel Spielspaß! Ab 8 Jahre, für 3-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 11 Rollenkarten, 50 Schatzkammer-Karten, 1 Schlüssel-Karte, 1 Aufteilungs-Karte, 3 Übersichts-Karten Schlagworte:Bluffspiel, Familienspiele, Gesellschaftsspiele, Kartenspiel, Kartenspiele, Kommunikationsspiele, Spiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: ab 8 Jahre, für 3-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504750466
Inhalt: Ein original memory® aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi® Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi® und memory® bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005192
Inhalt: Tschu-tschu, da kommt die Eisenbahn! Auf den vier Bahnsteigen drängen sich viele Fahrgäste. Jetzt brauchen die Spieler etwas Glück beim Würfeln und Überblick beim Verstellen der Weichen. Doch was ist das? Die Fahrgäste haben ja Tickets für unterschiedliche Haltestellen. Wer mit der Eisenbahn die meisten Fahrgäste zu seiner eigenen Haltestelle bringen kann, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler zwischen 3 und 8 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele, Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168234847
Inhalt: Die Werwölfe sind wieder los! Im neuen Ratespiel mit Werwolf, Seherin und Co. hat die Dorfgemeinschaft 5 Minuten Zeit, gemeinsam das Zauberwort zu raten. Aber Vorsicht: Die Werwölfe versuchen euch in die Irre zu führen. Mit 7 spannenden Rollen und immer neuen Begriffen ein Ratespiel wie kein anderes! Die kostenlose App liefert 10.000 Begriffe zum Raten und Mitfiebern! Spiel-Inhalt: 14 Rollenkarten, 48 Antwort-Marker. Spieleranzahl: 3-10. Spieldauer: 10 Min. Spieleanleitung in deutsch. Schlagworte:Non Books, Ratespiel, Rollenspiel, Sonstige Spiele, Spiele, Wortspiele Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671221
Inhalt: Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Doch den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit rätselhaften Aufgaben. Jetzt sind die Rechenkünste der Spieler gefragt: Wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand nach und nach mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die spannende Expedition rund ums Multiplizieren. 1 bis 4 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer: 15 Minuten. Schlagworte:Kinderspiele, Lernspiel, Non Books, Spiel, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168234649
Inhalt: Activity Solo&Team ! Große Gesten, laute Worte, klare Linien und merkwürdige Laute: Durch erfolgreiches Darstellen und Erraten von Begriffen sollen die meisten Punkte erzielt werden. Neben den klassischen Darstellungsarten Zeichnen, Erklären und Pantomime spielen diesmal auch Geräusche eine Rolle. Für 3-10 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Minuten Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890661778
Inhalt: Wer mit Hilfe der Hinweise die meisten richtigen Antworten geben kann, kommt als erstes ins Ziel und gewinnt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt die dazu gehörende Spielfigur auf das gleichfarbige Feld mit dem Pfeil auf dem Spielplan. Der Vorleser würfelt und nimmt die oberste Karte vom Stapel. Die gewürfelte Zahl gibt an, welche Aufgabe gelöst werden muss. Dann liest er den ersten Hinweis dieser Aufgabe vor. Nun haben alle Spieler ein paar Sekunden Zeit zu überlegen, ob sie die richtige Antwort wissen. Doch Achtung, oft sind die ersten Hinweise noch nicht ausreichend, um den richtigen Begriff zu erraten. Manchmal lohnt es sich noch weitere Hinweise abzuwarten. Möchte niemand antworten, so wird der nächste Hinweis vorgelesen. Auch jetzt haben die Spieler wieder ein bisschen Bedenkzeit. Sobald ein Spieler denkt, die richtige Antwort zu kennen, drückt er schnell auf die Tröte und gibt seine Antwort ab. Der Vorleser kontrolliert die Antwort. Die Lösung zu einer Frage befindet sich immer auf der Rückseite der Karte. Hat der Spieler eine falsche Antwort gegeben, muss er ein Feld zurückziehen. Mit der Frage wird allerdings solange weiter gespielt, bis die richtige Antwort gegeben wurde. Auch der Spieler, der die falsche Antwort gegeben hat, darf weiter mitspielen. Wer auf dem Startfeld steht und eine falsche Antwort gibt, bleibt stehen. Hat der Spieler die richtige Antwort gegeben, darf er 2 Felder vorrücken. Für 2 - 6 Spieler ab 6 J. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal
Inhalt: Wer mit Hilfe der Hinweise die meisten richtigen Antworten geben kann, kommt als erstes ins Ziel und gewinnt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt die dazu gehörende Spielfigur auf das gleichfarbige Feld mit dem Pfeil auf dem Spielplan. Der Vorleser würfelt und nimmt die oberste Karte vom Stapel. Die gewürfelte Zahl gibt an, welche Aufgabe gelöst werden muss. Dann liest er den ersten Hinweis dieser Aufgabe vor. Nun haben alle Spieler ein paar Sekunden Zeit zu überlegen, ob sie die richtige Antwort wissen. Doch Achtung, oft sind die ersten Hinweise noch nicht ausreichend, um den richtigen Begriff zu erraten. Manchmal lohnt es sich noch weitere Hinweise abzuwarten. Möchte niemand antworten, so wird der nächste Hinweis vorgelesen. Auch jetzt haben die Spieler wieder ein bisschen Bedenkzeit. Sobald ein Spieler denkt, die richtige Antwort zu kennen, drückt er schnell auf die Tröte und gibt seine Antwort ab. Der Vorleser kontrolliert die Antwort. Die Lösung zu einer Frage befindet sich immer auf der Rückseite der Karte. Hat der Spieler eine falsche Antwort gegeben, muss er ein Feld zurückziehen. Mit der Frage wird allerdings solange weiter gespielt, bis die richtige Antwort gegeben wurde. Auch der Spieler, der die falsche Antwort gegeben hat, darf weiter mitspielen. Wer auf dem Startfeld steht und eine falsche Antwort gibt, bleibt stehen. Hat der Spieler die richtige Antwort gegeben, darf er 2 Felder vorrücken. Für 2 - 6 Spieler ab 6 J. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal
Inhalt: Klassisches Angelspiel mit einer Angel aus Holz, bei der man die Angelschnur ein- und auskurbeln kann. Typisch hochwertiges Selecta-Produkt in bester Verarbeitungsqualität. In beiden Varianten werden zuerst alle Fische in die Schachtel gelegt. Im Spiel für Kinder ab 3 Jahren wird der Würfel nicht benötigt. Ziel ist es hier, alle Fische aus der Schachtel zu angeln. Man darf zweimal die Angel in die Schachtel halten und dann wieder vorsichtig nach oben ziehen. Wenn man mit der Angel einen oder mehrere Fische fängt, darf man sie vor sich ablegen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Fische aus der Schachtel geangelt wurden. Alle legen ihre geangelten Fische nebeneinander. Wer die längste Fisch-Reihe hat, gewinnt. Für Kinder ab 4 Jahren: Man nimmt sich die Angel und würfelt. Hat man eine Farbe gewürfelt, versucht man einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Dabei darf man in die Schachtel hineinsehen. Hat man einen Fisch mit der gewürfelten Farbe an der Angel, legt man diesen vor sich ab. Wenn nicht, nimmt man den (falschen) Fisch vom Haken und wirft ihn zurück in die Schachtel. Hat man zwei oder mehr Fische der gewürfelten Farbe an der Angel, darf man alle Fische behalten. Hat man verschiedenfarbige Fische am Haken, muss man alle Fische zurück in die Schachtel legen. Wenn man einen Seestern gewürfelt hat, darf man sich eine Farbe aussuchen und versuchen, einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Danach ist man gleich noch einmal an der Reihe. Hat man den Stiefel gewürfelt, muss man aussetzen. Hat man den Kraken gewürfelt, darf man einem Mitspieler einen Fisch wegnehmen und zurück in die Schachtel werfen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn einer seinen fünften Fisch geangelt hat. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035654
Inhalt: In diesem Tierverortungsspiel lernen die Kinder 36 Tiere aus Afrika, Nordamerika, Südamerika, Ozeanien, Europa und Asien kennen. Ein Tier-Chip wird aus dem Beutel gezogen und auf einen Kontinent gelegt. Wenn das Tier auf dem Kontinent lebt, darf das Kind den Tier-Chip auf den farblich passenden Punkt seiner Lottotafel ablegen. Wer zuerst seine Lottotafel gefüllt hat, ist Sieger. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 5 Jahren
Sprache Spielanleitung FR, GB, DE, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RUS Schlagworte:Natur, Tiere, Zuordnungsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel. Für 2-3 Spieler ab 2 J.
1 Spielplan, 1 Würfel, 8 Holzteile, 1 Anleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Berühmte Paare Ein heiteres Quizspiel für Senioren Verlag an der Ruhr, Mühlheim an der Ruhr (2018)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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