Inhalt: Im Spiel enthalten sind mehrere Wort- und Sprachspiele, bei denen sich alles um Reime und ähnlich klingende Worte dreht. Die sog. "Zutaten" (runde Kartonscheiben mit verschiedenen Motiven) werden von den Kindern benannt oder nachgesprochen, in den Kessel gelegt und die korrekte Zugehörigkeit mit einer Kontrollscheibe verglichen. Spielerisch werden so die Fähigkeiten wie genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden, trainiert. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250035
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406110
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern. Für 1-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697730
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556264254
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt? Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408916
Inhalt: Wochenlang fieberten die großen und kleinen Hexen und Zaubermeister der schönsten Nacht des Jahres entgegen, der Walpurgisnacht. Denn nur in dieser verrückten Nacht gibt der Blocksberg sein größtes Geheimnis frei: Die Steine der Weisen. Durch ein geheimnisvolles Höhlensystem poltern die Steine in die Höhleneingänge, vor denen je eine Hexe oder ein Zauberer gespannt auf die kostbaren Steine wartet. Da es so dunkel ist, müssen sich die Hexen und Zauberer auf ihr Gehör verlassen. Und der Kater hilft mit seinen guten Katzenaugen bei der Suche! Doch wer wird dieses Mal die meisten Steine erhören? So wird's gespielt: Ein Spieler lässt einen Stein in den Blocksberg-Schlund fallen, der durch geheime Bahnen nach unten poltert. Also, Ohren auf, denn man sieht nicht, wohin er rollt. Danach würfelt der Spieler und zieht mit dem Kater zu der Hexe, bei der er den Stein vermutet. Der Höhleneingang wird geöffnet. Wenn der Spieler richtig gehört hat, darf er sich den Stein nehmen. Liegt der Spieler falsch, jagen die Mitspieler nach dem Stein. Wer als Erster eine bestimmte Anzahl ein Steinen gefunden hat, gewinnt. Trainiert den Hör-Sinn und fördert die Konzentrationsfähigkeit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Hörspiel, Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477902207
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408770
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504408770
Inhalt: 20 Jahre Caféhaus-Vergnügen - ein Klassiker! Im Spiel geht es darum, durch geschicktes Ablegen der Gästekärtchen an einen Tisch oder an der Bar, das Café International zu bevölkern. Für jeden Gast, den ein Spieler zu einem Tisch bringen konnte, erhält er Punkte. Gäste, die an der Bar Platz nehmen müssen, bringen dem Spieler häufig Minuspunkte ein. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. So spielt man Café International: Jeder Spieler hat fünf Gästekärtchen vor sich liegen. Wer an die Reihe kommt, darf maximal zwei Kärtchen an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss übereinstimmen. An jedem Tisch darf höchstens eine Frau mehr sitzen als ein Mann bzw. ein Mann mehr als eine Frau. Mit jedem abgelegten Kärtchen muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste sich an einem Tisch befinden, desto mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich ausschließlich eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele Punkte ein. Sind alle Tische des Cafés belegt, dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Spiel des Jahres 1989 Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396026207
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005253
Inhalt: Welches Tier gehört zu mir? Die Kinder üben mit diesem Spiel vergleichen, zuordnen und Feinmotorik. Die Spieltafeln bestehen aus sehr dickem, stabilen Karton und sind für kleine Kinder gut zu greifen. Da sucht das Schaf seine Lämmchen. Wer findet die kleinen Lämmer und kann die beiden Puzzleteile zusammensetzen? Die Kinder ordnen Ferkel, Lämmchen, Küken und andere Tierkinder ihren Familien zu. Zahlreiche Tiergeräusche und Lieder lassen die Kinder in die Welt ihrer Lieblingstiere eintauchen und der tiptoi-Stift gibt ihnen dazu spannende und lehrreiche Informationen. Im Spiel werden spielerisch Wahrnehmung und Konzentration gefördert. Durch das einfache Spielprinzip und die intuitive Selbstkontrolle macht die Suche nach den richtigen Bildpaaren auch allein viel Spaß. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Lernspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556001088
Inhalt: EMOJITO ist ein amüsantes Partyspiel voll großer Emotionen. Die Spieler versuchen, über Mimik und Geräusche die Gefühle auszudrücken, die sie auf den Karten sehen. Das klingt einfach? Probiert es aus! Spielt EMOJITO mit Freunden und Familie und zeigt so eure emotionale Seite! Ab 7 Jahren, für 2-14 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: ein siebeneckiger Spielplan mit sieben Feldern, an den Karten angelegt werden können, 100 Karten mit Emotionsdarstellungen, sieben Wählscheiben, auf denen Zahlen von 1 bis 7 eingestellt werden können, 7 Punktemarker, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071879950
Inhalt: In der Restaurantküche herrscht große Hektik, denn viele Gäste warten auf ihre Bestellungen. Der eine möchte Fisch, der andere Spaghetti, ein anderer einen Pfannkuchen - wer behält da noch den Überblick? Welcher Koch brutzelt am schnellsten die gewüschten Gerichte? Doch aufgepasst - das ein oder andere Mal ist eine Panne in der Pfanne vorprogrammiert! Ab 6 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: 12 Pfannen, 12 Gerichte, 24 Karten mit Bestellungen, 6 Karten mit Pannen, 1 Glocke und 1 Spielanleitung. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071879752
Inhalt: Spielerisch Trinken fördern: Das Würfel- und Ratespiel beugt Flüssigkeitsmangel vor, denn in geselliger Runde trinkt es sich leichter. Die Trinksprüche lassen sich leicht ergänzen, wecken Erinnerungen und trainieren das Gedächtnis. Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sorgen für Abwechslung und bieten Spielspaß für demenziell erkrankte wie kognitiv fitte Teilnehmer. Ein geeignetes Hilfsmittel für Betreuungskräfte um spielerisch Trinkanlässe zu schaffen. Für 2-4 Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit, Therapiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl ISBN: 978-3-7486-0055-8
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168071213
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4280000153500
Inhalt: Themenorientiert unterhalten, spielen, trainieren mit viel Raum für eigene Nutzungs- und Gestaltungsformen. Geeignet für die Arbeit mit Menschen mit und ohne Demenz. Für 1 Spieler ab Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Konzentrationsspiel, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl ISBN: 978-3-86630-194-8
Inhalt: Es gibt über 100 Wege in diesem Kartenspiel, um Punkte zu sammeln. Jede Karte zeigt auf einer Seite ein Gemüse und auf der anderen Seite eine Wertungsmöglichkeit. Die Spieler sammeln im Verlauf mehrerer Runden Gemüse und Punktekarten und versuchen dabei die bestmögliche Kombination zu kreieren. Diverse Strategien können zum Sieg führen. Ist ein Spieler am Zug, darf er entweder zwei von sechs Gemüsekarten oder eine von drei Punktekarten aus dem offenen Angebot nehmen und in seine Auslage legen. Anschließend wird ggf. die Gemüseauslage aufgefüllt. Optional darf der Spieler einmal in seinem Zug eine Punktekarte umdrehen zu einer Gemüsekarte, aber niemals andersrum. Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden. Wer nun die beste Kombination aus Gemüse- und Wertungskarten besitzt, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726569
Inhalt: Plötzlich wird dir die Rolle des Zirkusdirektors anvertraut. Du und deine Artisten müssen glänzen und eine bessere Show auf die Beine stellen als eure Rivalen. Stelle Karten mit gleichen oder aufeinanderfolgenden Zahlen auf deiner Hand zusammen, um eine spektakulärere Kombination als deine Konkurrenten zu bilden und eine Show zu veranstalten. Du darfst deine Karten jedoch nicht neu anordnen. Wenn euch eine Attraktion fehlt, musst du Artisten scouten, die eine entsprechende Darbietung leisten können. Wenn du am Zug bist, kannst du entweder eine stärkere Kombination aus deiner Hand zeigen oder du kannst Karten vom Spielfeld auskundschaften und zu deiner Hand hinzufügen. Jedes Mitglied hat zwei Fähigkeiten (Nummern) und es liegt an dir zu entscheiden, welche Rolle du zu deiner Zirkustruppe hinzufügen möchtest. Manchmal reicht es, einen einzigen Artisten zur Truppe hinzuzufügen, der die anderen motiviert und eure ganze Show unschlagbar macht. Egal ob du mit dem alten Team dein Bestes versuchst oder wartest bis du die perfekte Truppe neu zusammengestellt hast: Wenn dein Plan aufgeht, gibt es nichts besseres. Schnelle Entscheidungen sind bei Scout alles. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2022" Für 2-5 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4571394092354
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. Das Spiel vermittelt den Spielern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4771159590372
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, IT, FR Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770085
Inhalt: Die Spieler würfeln und ziehen mit ihren Spielfiguren in Richtung Kindergarten. Dabei wählen sie zwischen längeren und sicheren Wegen, oder dem kurzen, aber gefährlicheren Weg. Am Ende erkennen die Spieler, dass man über den offensichtlich längeren Weg sicherer ans Ziel kommt. Die Kinder lernen hier Verhaltensregeln im Straßenverkehr und Verkehrsschilder kennen. Sie erkennen mögliche Gefahren und Risiken und lernen zwischen richtig und falsch, sicher und gefährlich zu unterscheiden. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, das Erkennen und Unterscheiden von Längenverhältnissen und das Kennenlernen verschiedener Transportmittel. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, CN Schlagworte:Laufspiel, Verkehrserziehung Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227509
Inhalt: Was tun, wenn beim Schwimmen oder beim Radfahren ein Unfall passiert, oder wenn man die Eltern im Einkaufsgetümmel nicht mehr findet? Die Geschichtenkarten behandeln die Themen Fahrradunfall, Kaufhaus, Schwimmbad, Fremder, Fahrstuhl und Feueralarm. Entdecken, Lernen und Erzählen. Die 30 Kunststoff-Bildkarten im Format 15 x 15 Zentimeter sind sehr widerstandsfähig und abwaschbar. Die Geschichtenkarten beinhalten sechs Themen: Fahrradunfall, Kaufhaus, Schwimmbad, Fremder, Fahrstuhl und Feueralarm. Für jedes Thema gibt es fünf Karten, die in die richtige Reihenfolge gelegt werden sollen. Eine Selbstkontrollfunktion auf der Rückseite dient als Lösungsansatz. Die Kinder können sich auf diese Weise mit verschiedenen Situationen im Alltag vertraut machen. Zudem fördern die Bildkarten die sprachliche Entwicklung. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, CN Schlagworte:Erzählspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888110801
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat. Das Spiel ist liebevoll gestaltet, beinhaltet drei hüsche Magierfiguren und das Spielmaterial ist übersichtlich und stabil. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen. Zu Spielbeginn werden die 7 Landeplätze in beliebiger Reihenfolge aneinander gelegt, als letztes Kärtchen kommt das "Sch...maushäufchen". Die Bewegung erfolgt durch Kärtchen. Reihum zieht ein Spieler ein Kärtchen und führt die darauf abgebildete Aktion aus: Flug-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen, um später von dort aus weiterzufliegen. Klatsch-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen und die dort befindlichen Fliegen zurück zum Start schicken. Fege-Karte = 2 beliebige Landeplätz (ohne eigene Fliegen) miteinander vertauschen. Duft-Karte = mit einer eigenen Fliege um einen Landeplatz weiterfliegen. Anschließend darf er eine seiner Fliegen um ein oder zwei Landeplätze vorwärts bewegen. Landet er dabei auf einem Landeplatz mit einer dort liegenden Aktionskarte, muss er diese Aktion ebenfalls ausführen. Wer als Erster mit seinen 4 Fliegen über das "Häufchenfeld" hinweg geflogen ist (übrige Bewegungspunkte verfallen), hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209951
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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