Inhalt: Auf die Plätze, fertig, Drachenrennen! Wenn Danny, Didi, Diego, Dragma und Dragobert, die Schrecken aller Strecken, sich auf die Rennpiste im Felsental begeben, geht es hoch her. Auf welchen Drachen soll man setzen? Wer wird triumphieren in diesem Rennen voll überraschender Wendungen? 2 bis 5 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, ab 3 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4260071880116
Inhalt: Die Spieler sind Reiseleiter auf dem Dream-Islands-Archipel und versuchen, die Wünsche der Gäste möglichst schnell und gut zu erfüllen. Das ist nicht einfach, denn die Ansprüche sind unterschiedlich. Manche legen Wert darauf, die einzelnen Inseln nacheinander zu besuchen. Andere wollen in Gruppen und wieder andere lieber alleine reisen. Wer seine Reisegruppe am geschicktesten über die einzelnen Ziele führt und zuerst die lukrativsten Plätze auf den Mittelinseln besetzt, kann gewinnen. Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler reihum am Zug. Dieser besteht aus drei Aktionen, die nacheinander ausgeführt werden: Zuerst die Muscheln setzen und eine Figur ziehen. Danach Aufträge erfüllen und zum Schluß Karten nachziehen oder tauschen. Hat ein Spieler seinen letzten Auftrag erfüllt, oder befinden sich insgesamt 6 Touristen auf den Mittelinseln, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach wird der Sieger ermittelt. Für eigene erfüllte Aufträge und für eigene Spielfiguren auf den Mittelinseln erhält man Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504493219
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, die Früchte in der richtigen Reihenfolge zu finden, um als Erster sein Schmetterlingspuzzle zusammenlegen zu können. Vor dem Spiel nimmt sich jeder Spieler ein Kärtchen-Set und legt es in vorgegebener Anordnung vor sich auf den Tisch. Die Chips werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch verteilt, die Metallbox mit dem Einsatz kommt in die Mitte. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man an der Reihe, dreht man einen Chip um. Hat man die gesuchte Frucht gefunden, darf man den Chip in das Loch des Schachteleinsatzes werfen und damit die Raupe füttern und das eigene Kärtchen mit dem gleichen Motiv umdrehen. Deckt man nicht den richtigen Chip auf, ist der Nächste an der Reihe. Der Spieler, der zuerst seine sechs Kärtchen umgedreht hat, ist Sieger. Es gibt eine weitere Spielvariante für ganz kleine Freunde der Raupe Nimmersatt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504512378
Inhalt: Vorlage für das Spiel ist das berühmte Internet-Comic. Im Schwarzer-Peter-Stil ist das Spiel für Liebhaber von Katzen und Explosionen und Laserstrahlen und natürlich Ziegen ein Higlight. Es war bereits auf Kickstarter ein Megaerfolg und begeistert bereits Millioenen Menschen weltweit. Nun kommt dieses schnelle und witzige Spiel auch nach Deutschland. Exploding Kittens ist eine taktische Version von Russisch Roulette, nur eben mit Kätzchen statt Patronen. Die Spieler ziehen reihum Karten, bis einer ein Exploding Kitten zieht. Derjenige explodiert sofort und scheidet aus. Es sei denn ... er hat eine Karte zur Entschärfung. Mit ihr kann er das Kätzchen beruhigen und vom Explodieren abhalten. Zum Beispiel mit Hilfe eines Laserpointers, mit Katzenminze oder durch Bauchkraulen. Alle anderen Karten dienen nur einem Zweck: zu verhindern, dass man ein Exploding Kitten zieht. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380050308
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168241753
Inhalt: Wer knackt zuerst den Code? Jeder Zug besteht aus drei Aktionen: Karte ziehen, Silben klatschen, Figur bewegen. Man zieht eine Karte vom Stapel der Farbe des Stadtteils, in dem sich die eigene Spielfigur befindet. Die Karte legt man offen vor sich ab und überlegt sich zu dem abgebildeten Motiv ein passendes Wort, nennt es laut und klatscht deutlich die Silben. War es richtig, darf man seine Figur bewegen, war es falsch, korrigieren die Mitspieler und man muss erneut klatschen und bewegt dann seine Figur. Fällt dem Spieler kein passendes Wort ein oder hat es nichts mit dem Motiv auf der Karte zu tun, bleibt die Figur stehen. Gezogen wird mit der Spielfigur entsprechend der Silbenanzahl. Kommt man auf ein Hinweisfeld, muss man ein Silbenrätsel lösen. So gelangt man an eine Zahl des Tresorcodes. Die Aktionen hierbei sind Würfeln, Silben klatschen und Ziffernchip ansehen. Man würfelt mit dem Silbenwürfel und muss sich dann ein Wort überlegen, dass zur Motivkarte passt und das genauso viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zeigt. Dann nennt man das Wort und klatscht die Silben. War die Silbenzahl falsch oder fällt kein passender Begriff ein, ist der Zug beendet. Hat man die richtige Silbenzahl geklatscht, darf man sich geheim den Ziffernchip ansehen und legt diesen dann verdeckt zurück. Sobald ein Spieler alle vier Ziffern für die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt und er mit seiner Spielfigur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen den Tresor zu knacken. Dazu deckt man den ersten Tresorchip auf. Das darauf abgebildete, farbige Symbol zeigt an, aus welchem Stadtteil man die Ziffer nennen muss, sagt dann laut die Ziffer, die man sich vom Ziffernchip des gleichfarbigen Hinweisfeldes gemerkt hat. Dann kontrolliert man geheim, ob die Ziffer stimmt. War es richtig, legt man den Ziffernchip offen auf das Hinweisfeld zurück und verfährt mit den weiteren wie vor. Ist eine Nennung falsch, legt man alle Chips verdeckt auf ihre Felder zurück und der nächste Spieler ist am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richtig wiedergegeben hat. Dieser Spieler gewinnt die Mission. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209661
Inhalt: Kater Kolja möchte genau wie die Wolkenschafe den Regenbogen hinab rutschen. Die Kinder helfen ihm gemeinsam, indem sie eine bunte Regenbogenrutsche bauen. Sie lernen dabei die Zahlen von eins bis drei und die sechs Farben des Regenbogens kennen. Für Kinder ab 2 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Sammelspiel, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168238968
Inhalt: Fröhliches Fröschefangen mit liebevoll gestaltetem, stabilen Spielmaterial: Jeder setzt seinen Storch an den Rand des Weihers. Ein Frosch wird auf die weiße Seerose gesetzt und die Karten als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und führt die jeweilige Aktion aus. Hat man Punkte gewürfelt, zieht man seinen Storch um entsprechend viele Dreiecksfelder weiter. Hat man den Frosch gewürfelt, würfelt man mit dem Farbwürfel und springt mit dem Frosch auf die Seerose der gewürfelten Farbe. Nach dem Froschsprung darf man gleich noch einmal würfeln. Dadurch sind Kettenreaktionen möglich. Hat man das Risiko-Symbol gewürfelt, kann man entscheiden, ob man einen Punkt mit dem Storch zieht oder ein Storchkärtchen nutzt. Dazu nimmt man mehr als eine, aber nicht alle Karten in die Hand und dreht die Hand um. Dadurch wird die unterste Karte sichtbar, deren Aktion man ausführen muss. Befinden sich Storch und Frosch auf dem gleichen Feld, hat man diesen gefangen und stellt ihn neben seinen Startplatz und ein neuer Frosch kommt ins Spiel. Wer zuerst drei Frösche gefangen hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826012962
Inhalt: Das beliebte Kultspiel für die ganze Familie mit Darth Vader, Yoda, C-3PO und anderen beliebten Helden und Bösewichten aus dem Star Wars Universum. Auch wenn die Regeln von Qwirkle denkbar einfach sind, so erfordert es doch taktisches und strategisches Denken. Beim Anlegen der 108 großen Holzsteine müssen sich bei gleicher Hintergrundfarbe Darth Vader, R2-D2, C-3PO und Co. unterscheiden oder, bei gleichen Figuren, die Farben im Hintergrund. Dabei gilt es, möglichst viele Punkte abzustauben. Qwirkle ist ein schnell zu erlernendes Spiel, das lang anhaltenden Spielspaß bietet. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504493134
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel bei dem der Würfel vorgibt, auf welcher der wackligen Halbkugeln die Spieler einen Stein absetzen müssen. Der geschickteste Spieler gewinnt. Gelernt werden feinmotorische Koordination, Farberkennung, Konzentration und regelkonformes Spielen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030352
Inhalt: Bei "Husch Husch kleine Hexe" verstecken sich 5 kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche Hexe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug zum Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen zur Landung auf den Blocksberg bewegt, gewinnt den Hexenwettflug. Zu Beginn wird unter jeden Hexenhut eine Hexe (Holzscheibe) gelegt und alle Hexenhüte gemischt. Dann werden die Hüte mit ihren Hexen darunter nebeneinander auf dem Startfeld aufgestellt. Man würfelt: zeigt der Würfel eine Farbe, hebt man den Hut hoch von dem man glaubt, dass sich darunter die gleichfarbige Hexe befindet. Hat man das richtig gemacht, deckt man den Hut wieder über die Hexe und rückt um ein Feld weiter in Richtung Ziel. Danach darf man weiter würfeln, bis man eine falsche Hexe aufdeckt oder das Doppelpfeilsymbol würfelt. Dann darf man zwei Hüte miteinander vertauschen. Danach ist der Nächste an der Reihe (auch wenn man eine falsche Hexe aufgedeckt hat). Sobald ein Spieler mit irgendeiner Hexe das letzte Feld des Spielplans erreicht, ist das Spiel beendet und dieser Spieler hat gewonnen. "Husch Husch kleine Hexe" ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Neben jeder Menge Spaß schult es auch die Konzentrations- und Merkfähigkeit der Kinder. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682313009
Inhalt: 56 lustige Zwerge möchten mit euch spielen. Würfelt die drei Farbwürfel und schaut genau: Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Kombination entspricht? Ein kunterbuntes Such-und Reaktionsspiel mit einfachen Regeln, bei dem auch schon kleine Zwergenfreunde großen Spaß haben. Der bekannte Selecta-Klassiker im neuen Design mit niedlichen, kindgerechten Illustrationen fördert Farbenkenntnis, Reaktionsfähigkeit, Hand-Auge-Koordination und Konzentration. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405960
Inhalt: Man nimmt die sechs Laufkarten, wählt eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Nachbar muss raten, welche Zahl auf der Karte steht. Wurde falsch geraten, darf man sein Schweinchen um die Zahl, die der Mitspieler falsch genannt hat, weiterziehen. Soll der Mitspieler nochmal raten, pfeift man kurz und deckt die nächste Karte auf. Rät dieser richtig, darf er selbst entsprechend viele Felder mit seinem Schweinchen laufen. Ist der Zug beendet, werden alle sechs Laufkarten weitergegeben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt man an einem der Sammelfelder vorbei, darf man sich ein Apfelplättchen nehmen. Wer zuerst vier Apfelplättchen einsammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Ratespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222554
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel, Zahlen Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556249640
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168214726
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168214726
Inhalt: Kniffliger Stapelspaß für kleine Nestarchitekten ab dreieinhalb Jahren. Die 20 Holzchips werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Holzvogel und vier Stäbchen in der gleichen Farbe. Nun baut jeder Spieler mit den vier Stäben den Anfang eines Nests und stellt seinen Vogel hinein. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel einmal. Hat man die Gewitterwolke gewürfelt, muss der Vogel aussetzen. Hat man eine Farbe gewürfelt, nimmt man seinen Vogel aus dem Nest und fliegt mit ihm zu einem beliebigen Holzchip in der passenden Farbe und dreht den Chip um. Hat man einen Holzchip mit den Würfelpunkten 1-3 aufgedeckt, darf man der Anzahl entsprechend viele Stäbchen in seiner Nestfarbe nehmen und damit das Nest weiterbauen. Wenn man allerdings den Wurm aufdeckt, muss man aussetzen. Anschließend stellt man den Vogel wieder in sein Nest und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Nest fertig gebaut hat. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Trainiert wird hierbei das Gedächtnis, die feinmotorische Koordination sowie die Zuordnung von Farben. Zudem werden die sozialen Fähigkeiten spielerisch gefördert. Etwas ältere Kinder freuen sich über eine kniffligere Spielvariante. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332030369
Inhalt: Kniffliger Stapelspaß für kleine Nestarchitekten ab dreieinhalb Jahren. Die 20 Holzchips werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Holzvogel und vier Stäbchen in der gleichen Farbe. Nun baut jeder Spieler mit den vier Stäben den Anfang eines Nests und stellt seinen Vogel hinein. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel einmal. Hat man die Gewitterwolke gewürfelt, muss der Vogel aussetzen. Hat man eine Farbe gewürfelt, nimmt man seinen Vogel aus dem Nest und fliegt mit ihm zu einem beliebigen Holzchip in der passenden Farbe und dreht den Chip um. Hat man einen Holzchip mit den Würfelpunkten 1-3 aufgedeckt, darf man der Anzahl entsprechend viele Stäbchen in seiner Nestfarbe nehmen und damit das Nest weiterbauen. Wenn man allerdings den Wurm aufdeckt, muss man aussetzen. Anschließend stellt man den Vogel wieder in sein Nest und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Nest fertig gebaut hat. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Trainiert wird hierbei das Gedächtnis, die feinmotorische Koordination sowie die Zuordnung von Farben. Zudem werden die sozialen Fähigkeiten spielerisch gefördert. Etwas ältere Kinder freuen sich über eine kniffligere Spielvariante. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030369
Inhalt: Eine Seefahrt voller Abenteuer wartet auf euch. Doch erst mal muss euer Schiff mit allem was man so braucht beladen werden. Habt ihr alles an Bord? Dann kann es losgehen! Nur wer clever geplant hat, wird die wertvollsten Entdeckungen machen und die größten Gefahren uberstehen, um am Ende als reichster Abenteurer heimzukehren. Ab 7 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 30 Minuten, Inhalt:84 Ausrüstungsplättchen, 3 Papageien, 52 Abenteuerkarten (20 x Entdeckung, 8 x Handel, 12 x Piraten, 12 x Auftrag), 4 Schiffstableaus, 4 Sichtschirme, 18 Schatztruhen, 36 Münzen, 64 Warensöckchen aus Holz (16 x Orange, 16 x Weiß, 16 x Blau, 16 x Violett), 1 Spielanleitung Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Sammelspiel, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041811
Inhalt: Ein Würfellaufspiel mit verschiedenen Varianten und Schwierigkeitsstufen für Kinder ab 3 Jahren. Der Spielplan zeigt eine stilisierte Weltkarte mit den Kontinenten auf denen heimische Tiere, spezifische Pflanzen und Sehenswürdigkeiten abgebildet sind. In der einfachen Variante haben die Spieler die Aufgabe, Tierkinder nach Hause zu bringen. Dazu ziehen sie, je nach Anzahl der Spieler, eine unterschiedliche Anzahl an Tierkinder-Kärtchen aus einem Beutel. Anschließend dreht der aktive Spieler den auf dem Spielplan befestigte Drehpfeil. Zeigt der Pfeil auf eine Farbe stellt der Spieler seine Spielfigur auf die farblich passende Erdregion und kontrolliert, ob sich bei seinen Tierkinder-Kärtchen eines aus der Region befindet. Ist dies der Fall darf er das Kärtchen ablegen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zeigt der Drehpfeil auf die Regenwolke, muss der Spieler aussetzen. Gewonnen hat, wer als Erster alle Kärtchen ablegen konnte. In der kooperativen Variante kommt der Symbolwürfel zum Einsatz. Der erste Spieler zieht aus dem Beutel ein Tierkinder-Kärtchen und muss dieses "nach Hause" bringen. Dann wird gewürfelt. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Flugzeuge bewegt der Spieler seine Figur entsprechend vorwärts. Gelingt es dem Spieler die Erdregion seines Tierkindes zu erreichen (überzählige Bewegungen verfallen), wird das Kärtchen abgelegt. Zeigt der Würfel eine Wolke, muss der Spieler sein Tierkind auf der Regenkarte ablegen, auf der insgesamt 6 Tierkinder untergebracht werden können. Die Spieler haben gemeinsam gewonnen, wenn sie alle Tierkinder nach Hause gebracht haben, bevor 6 Tierkinder-Kärtchen auf der Regenkarte abgelegt wurden. Besonders empfehlenswert sind die "Tipps für Eltern und Erzieher" in der Spielanleitung. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, NL, IT, CN Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4014888227301
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697334
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Die Pinguinfamilien sind auf dem Weg zum Südpol und hüpfen von Scholle zu Scholle. Doch der Orca lauert schon und taucht immer wieder an anderer Stelle auf. Wer trotzdem seine ganze Pinguinfamilie als Erster zum Südpol bringt, gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Pinguinfamilie, bestehend aus 2 Eltern-Pinguinen und einem Pinguinkind und es wird gewürfelt. Entsprechend des Ergebnisses darf der Spieler entweder den Orca oder eine seiner Figuren bewegen. Landet eine Spielfigur auf einem "brüchigen" Eisfeld, muss diese Figur auf den Eisberg am Spielfeldrand zurückgesetzt werden. Auf jeder Scholle darf nur ein Pinguin stehen. Würfelt man "blau", darf man die Abkürzung nehmen wenn der Orca nicht im Wege steht. Der Spieler, der zuerst die Familie heil auf die andere Seite gebracht hat, hat gewonnen. Schönes, hochwertiges Spielmaterial aus Holz. Deutsche Produktion. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826010722
Inhalt: Drei unterschiedliche Spielmöglichkeiten für Spielanfänger: 1. "Freies Spiel" zur Förderung der Feinmotorik. Kinder machen sich mit Farben und Formen vertraut. 2. "Würfelspiel" für "Blumenwiese": Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt. Gibt es auf der eigenen Wiese eine freie Blume der gewürfelten Farbe, darf man ein farblich passendes Holzteil darauf legen. Gewinner: wer zuerst auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil hat. 3. "Würfelspiel" für "Schmetterling: Es wird mit dem Formenwürfel gewürfelt. Gibt es im eigenen Schmetterling ein freies Formenfeld der gewürfelten Form, darf man das Holzteil dieser Form aus der Mitte nehmen und darauf legen. Die Farbe spielt keine Rolle. Gewinner: wer zuerst in alle Formenfelder ein Holzteil gelegt hat. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und die Feinmotorik. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168046525
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Zu Beginn werden zunächst die Ortskarten sortiert und in fünf Stapeln offen bereit gelegt. Die Bürgerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Fünf Karten davon werden offen unter die Ortskarten ausgelegt. Die Strafkarten werden ebenfalls gemischt und dann als offener Stapel neben die Bürgerauslage gelegt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht aus drei Schritten: Zuerst wird gewürfelt. Danach müssen neue Bürger überzeugt werden und eventuell ein neuer Ort gegründet werden oder man nimmt eine Strafkarte. Am Ende des Zuges wird die Kartenreihe aufgefüllt. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168232669
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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