Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556230815
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren. spiel gut Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250660
Inhalt: Schnelles Fühlspiel für die ganze Familie. Zu Beginn einer Runde wird eine Rezeptkarte aufgedeckt. Dann suchen die Spieler nach den auf den Rezeptkarten abgebildeten Zutaten in ihren Fühlbeuteln. Gespielt wird dabei immer gleichzeitig. Hat ein Spieler eine richtige Zutat erfühlt, wirft er sie in seine Suppenschüssel. Eine falsche Zutat kommt sofort zurück in den Beutel. Wer zuerst alle gesuchten Zutaten dieser Runde in seiner Suppenschüssel liegen hat, ruft "Monstersuppe" und alle müssen sofort mit der Suche aufhören. Jeder erhält für jede richtig erfühlte Zutat in der eigenen Suppenschüssel einen Schleimwürfel aus dem Vorrat. Die Schleimwürfel werden in die Schüssel gelegt. Jetzt nimmt jeder seine Suppenschüssel und leert alle darin liegenden Zutaten (auch die Schleimwürfel) in seinen Fühlbeutel. Anschließend beginnt die nächste Runde und es wird eine eine neue Karte dazu aufgedeckt und somit eine Zutat mehr als in der Vorrunde gesucht. Nach der vierten Runde ist das Spiel vorbei. Jetzt leert jeder den gesamten Inhalt seines Fühlbeutels in die eigene Suppenschüssel und wer nun die meisten Schleimwürfel in seiner Schüssel liegen hat ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Fühlspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406271
Inhalt: Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Aber Achtung vor dem verfluchten schwarzen Piratengold! Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239958
Inhalt: Ach, du Schreck - in Donut-City fallen gefräßige Monster ein! Von großem Appetit getrieben, sind sie auf der Suche nach süßen Kringeln. 10 verschiedene Kreaturen liegen offen auf dem Tisch - die einen glotzen aus fünf Glubschaugen, die anderen winken mit Viel-Armen oder balancieren auf nur einem Bein. Zwei Würfel bestimmen, welches Merkmal in welcher Anzahl die Kinder suchen sollen. Wer blitzschnell reagiert, ergattert zwar zuerst eine passende Karte, wer aber genauer hinschaut, findet die Wertvollere. Denn schließlich entscheidet allein, wie viele Donuts auf der Karte zu sehen sind. Wer die meisten Leckereien vor den Schleckermäulern rettet, gewinnt am Ende dieses frech illustrierte, variantenreiche Karten-Match, bei dem schon allein die Verpackung ein echter Hingucker ist. Empfehlungsliste Jury "Kinderpiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697969
Inhalt: Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen, denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt. Neben dem eigentlichen Spiel enthält Spicy 6 Spielvariantenkarten. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2020" Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bluffspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4270000439971
Inhalt: Dieses besondere, hochwertige Fühl-Memo mit spannenden Effekten beinhaltet 18 dreidimensionale, bunte Bild- bzw. Formplättchen aus Birkensperrholz, jeweils als Negativ- und als Positiv-Form. Jeweils ein Bildpaar passt genau zusammen, d.h., Positiv-Motiv und Negativ-Plättchen können passend ineinander gelegt werden. Die geometrischen Formen lassen sich dreifach gut einprägen und schon die Kleinen werden durch Erfolgserlebnisse zum Weiterspielen motiviert. Durch Merken und Ausprobieren können die neun perfekt ineinander greifenden Pärchen zugeordnet werden, die zusätzlich auch noch farblich zusammenpassen. Zu Beginn ist es für kleine Spielanfänger hilfreich, wenn sie sich in Ruhe die Bilder der Formen ansehen und dabei deren Namen benennen können. Dazu werden die Plättchen offen ausgebreitet. Hier ist natürlich die Hilfe eines Älteren notwendig, der z.B. die Formen mit ihrem Namen erklären oder aufrufen kann, während die Kleinen dann die passenden Plättchen suchen. Vor dem Spiel werden die Plättchen umgedreht und gut gemischt auf dem Tisch oder dem Fußboden ausgebreitet, sodass alle gut dran kommen. Ist man an der Reihe, deckt man zwei Plättchen auf und schaut, ob man ein zusammenpassendes Pärchen entdeckt hat. Zwei gleiche Formen, also eine negative und eine positive Form, ergeben dabei immer ein Paar. Ein zusammenpassendes Pärchen darf man behalten. In der Variante kann man das Spiel auch im Dunkeln spielen. Die Formenpaare sind dann durch Tasten und Fühlen ausfindig zu machen. Gewonnen hat in jedem Fall der Spieler, der am Ende mit seinen Plättchen den höchsten Turm bauen kann. Das Spiel fördert haptische Wahrnehmung, sprachliche Fähigkeiten, Gedächtnis und erstes Regelverständnis. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Memospiel, Wahrnehmung Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035371
Inhalt: Bisher 100.000 mal verkauft! Neuauflage des Klassikers mit noch mehr Tieren. Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051680237
Inhalt: Wer kann Tiere und ihre Merkmale einschätzen? Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig, ihre Chips so schnell wie möglich auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt hat sich dieses Merkmal gesichert und wenn dann keiner mehr einen Chip legen kann, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler auf dem Siegpunktezähler voran. Für falsche Chips geht es allerdings ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Das Lösungsheft liefert die Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier. Die Jubiläumsausgabe 2019 kommt mit zusätzlicher Erklär-App. Gefördert werden Tierwissen, genaues Schauen, Reaktion, logisches Denken, Kombinieren, Vorstellungskraft und Abstraktionsvermögen. Die Anleitung enthält neben den Lösungen auch Erklärungen und einen Informationsteil, der viel spannendes und Wissenswertes zu den Tieren enthält. Die Erklärungen wurden gemeinsam mit Biologen erstellt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697952
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007370
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005109
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Wissensspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005116
Inhalt: Alarm in Wimmelstadt, hier sind überall Diebe unterwegs! Das ist ein Fall für die cleveren Lese-Polizisten. Schnell schwärmen sie aus und gehen den Hinweisen nach, die ihnen der Leiter der Polizeistation vorliest. Wer gut zuhört und genau hinschaut, kann einen wichtigen Zeugen, einen Komplizen des Ganovenchefs oder einen Tatort finden. Wenn die Lese-Polizisten gut aufpassen und den größten Teil der Diebesbeute finden, können sie den Dieben das Handwerk legen. 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer: 20 Minuten. Schlagworte:Lernspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168226118
Inhalt: Acht Sprachen Hören und Entdecken: türkisch, russisch, italienisch, niederländisch, spanisch, französisch, englisch und deutsch. Bei der Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Gefördert werden Sprachbewusstsein und Verständnis für fremde Kulturen. Findet heraus, welche Sprachen in der fremden Stadt gesprochen werden, was die Wörter bedeuten und welche kniffligen Rallye-Aufträge zu lösen sind, denn unterwegs in einer fremden Stadt nehmen die Spieler an einer kniffligen Stadt-Rallye teil. Nur gut, dass acht verschiedene Nationalitäten im Rallye-Team vertreten sind. So gibt es immer einen Experten, der übersetzen kann. Beim Lösen der einzelnen Rätsel gilt es zunächst herauszufinden, welche Sprache gesprochen wird: Ist das Italienisch oder Spanisch? Sobald die Sprache erkannt wurde, bekommen die Spieler eine kleine Aufgabe, die allein oder im Team zu lösen ist. So wird z.B. nach einer kurzen Übungsphase mit dem italienischen Koch nach der passenden Zutat gefragt: Was meint der Koch mit "pomodori"? Es werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht das interaktive Eintauchen in acht Sprachen mit ca. 1.000 Vokabeln und bietet individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift lässt kleine und große Sprachen-Fans Bekanntschaft mit den verschiedenen Sprachen machen. Es werden Sprachmelodien gehört und ein erster Alltags-Wortschatz aufgebaut. Der tiptoi-Stift (bereits vorinstalliert unter Bestell-Nr. 29-2000 erhältlich) dient dabei als Wörterbuch, spielt Lieder und Gespräche aus fremden Ländern vor und führt an einen Alltags-Wortschatz bislang völlig fremder Sprachen heran. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007059
Inhalt: Das Spiel "Die Eiskönigin - Völlig Unverfroren: Das verdrehte Wettlaufspiel" erzählt die Geschichte des Disney Films und stellt spannende Fragen. Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Die Spieler merken sich gut, wer sich hinter welchem Baum versteckt und stellen sich den eisigen Fragen rund um Elsa und ihren Freunden. Zu jedem Bild erzählt tiptoi die passende Geschichte aus dem Film. Ein magisches Spielerlebnis mit drehbarem Spielplan, der die Kinder auf dem Weg zum Eispalast in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel? Durch den beweglichen Spielplan kann sich der Weg zum Eispalast kann jederzeit ändern. Trainiert werden im Spiel Merkfähigkeit, Konzentration und Aufmerksamkeit. Wer den Film nicht gesehen hat, sollte am besten zuerst bei "Entdecken" die Bilder auf dem Spielplan antippen, um die Geschichte von Anna und Elsa zu hören oder das tiptoi-Buch dazu lesen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556000074
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005550
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005222
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556005222
Inhalt: Findet die Hinweise und besiegt den Drachen! Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) TipToi - mit Stift Schlagworte:Tiptoi, Tiptoi mit Stift Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556005055
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168220123
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168220123
Inhalt: Tiergehege puzzeln, Tierformen ertasten und erste, einfache Regelspiele: In dieser Spielesammlung steckt jede Menge Vielfalt und Abwechslung. Das Benennen und Erfühlen der Tiere fördert Wahrnehmung und Feinmotorik, erstes Spielen unterstützt das Verständnis gegenüber Regeln. Der Kunterbunte Spielezoo kann auf verschiedenste Art immer wieder neu zusammengebaut werden. Sieben Spiele werden angeboten: Freies Spiel, Puzzle-Lotto, Würfel-Zoo, Tiere tasten, Solospiel, Tast-Zoo, Welches Tier fehlt? Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556212699
Inhalt: Das kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556243617
Inhalt: Kunterbunte Häuser aus extra dickem Karton laden zum Entdecken ein. In diesem Sprachförderspiel erweitern die Kinder spielerisch ihren Wortschatz, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch das Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird die Wahrnehmung gefördert. Förderschwerpunkte sind Wortschatzerweiterung, Wahrnehmung, Vergleichen und zuordnen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247066
Inhalt: Rummikub ist das meistgespielte Zahlenlegespiel der Welt und ein absoluter Klassiker, der in keinem Bestand fehlen darf. 1980 wurde es zum "Spiel des Jahres" gekürt. Die Version "XP" lässt sich sogar mit bis zu 6 Personen spielen und ist trotzdem klein, stabil und handlich. Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 8710126039779
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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