Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051413
Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, IT, NL Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770160
Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, IT, NL Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260410770160
Inhalt: Ein ritterstarkes Legespiel für clevere Köpfchen: Wer möchte auch so stark, tapfer und ruhmreich sein wie Richard Ritterschlag? Die Spieler müssen dafür erst die königlichen Aufgaben meistern und ihr gutes Gespür unter Beweis stellen. Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu machen. Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Nach einfachen Regeln gestalten die Kinder ihr eigenes Königreich und können auch in einer Solo-Variante spannende Lege-Rätsel lösen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168071237
Inhalt: Würfeln. Klatschen. Krähen. Schnappen. Konzentriert bis in die Haarspitzen koordinieren drei bis acht Gehirnakrobaten die Handlungen ihrer ruhelosen Körper. Während alle Spieler gleichzeitig versuchen das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten ist: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen und natürlich die Handrücken zum Greifen verwenden. Wer zu gut spielt, startet die nächste Runde als Vollpfosten - mit seinen Händen unter den Oberschenkeln. In 20 kurzweiligen Minuten stiften vielfältig kombinierbare Aktionswürfel stiften variantenreich Spaß bis zum Abwinken. Schnelles Reaktionsspiel. Für 3-8 Spieler, ab 7 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051260
Inhalt: Go Gecko Go! ist das Wettschwimmen, bei dem Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko gemeinsam unter Brücken hindurch schwimmen wollen, ohne sich die Köpfe daran anzustoßen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Schlagworte:Brettspiele, Laufspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051291
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015682218007
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682218007
Inhalt: Würfelspiel bei dem alle gleichzeitig spielen. Mit 4 verschiedenen Leistungsstufen. Die Spieler nehmen abwechselnd Würfel aus der Tischmitte und legen sie auf ihr Blatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden. Am Rundenende können dann alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Das klingt einfach, oder? Würden einem da nicht die lieben Mitspieler die wichtigsten Würfel wegnehmen. Einfache Regel, aber lang anhaltender Spielspaß sorgen für einen würdigen Nachfolger für "Noch mal" und "Ganz schön clever". Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2019" Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504493523
Inhalt: Jeder Spieler hat eine eigene Arche zum zusammenstecken (Kartenablage). Diese soll mit möglichst vielen Tiere beladen werden. Wer es schafft, bei Abfahrt der Archen die wertvollsten Einzeltiere und Herden an Bord zu haben, gewinnt das Spiel. Taktisch, aber mit einfachen Regeln und cleverem Spielprinzip: Ein gewisser Noah hat nämlich bestimmt, dass keine Tierpaare eingeladen werden dürfen. Diese behält er für sich. So können die Spieler Einzeltiere oder drei, vier oder fünf Tieren einer Art einladen, denn mehr als zwei Tiere gelten als Herde. Die Spieler müssen also versuchen, besonders wertvolle Tiere einzuladen oder viele Tiere einer Sorte. Wer trotzdem am Spielende Tierpärchen gebildet hat, muss diese wieder abgeben. Animals on Board ist leicht erlernt und schnell gespielt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231709173
Inhalt: Jeder Spieler hat eine eigene Arche zum zusammenstecken (Kartenablage). Diese soll mit möglichst vielen Tiere beladen werden. Wer es schafft, bei Abfahrt der Archen die wertvollsten Einzeltiere und Herden an Bord zu haben, gewinnt das Spiel. Taktisch, aber mit einfachen Regeln und cleverem Spielprinzip: Ein gewisser Noah hat nämlich bestimmt, dass keine Tierpaare eingeladen werden dürfen. Diese behält er für sich. So können die Spieler Einzeltiere oder drei, vier oder fünf Tieren einer Art einladen, denn mehr als zwei Tiere gelten als Herde. Die Spieler müssen also versuchen, besonders wertvolle Tiere einzuladen oder viele Tiere einer Sorte. Wer trotzdem am Spielende Tierpärchen gebildet hat, muss diese wieder abgeben. Animals on Board ist leicht erlernt und schnell gespielt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231709173
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.05.2024, 12:20 Uhr. 8.995 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.660.806 Zugriffe seit Oktober 2002
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral