Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Die Pinguinfamilien sind auf dem Weg zum Südpol und hüpfen von Scholle zu Scholle. Doch der Orca lauert schon und taucht immer wieder an anderer Stelle auf. Wer trotzdem seine ganze Pinguinfamilie als Erster zum Südpol bringt, gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Pinguinfamilie, bestehend aus 2 Eltern-Pinguinen und einem Pinguinkind und es wird gewürfelt. Entsprechend des Ergebnisses darf der Spieler entweder den Orca oder eine seiner Figuren bewegen. Landet eine Spielfigur auf einem "brüchigen" Eisfeld, muss diese Figur auf den Eisberg am Spielfeldrand zurückgesetzt werden. Auf jeder Scholle darf nur ein Pinguin stehen. Würfelt man "blau", darf man die Abkürzung nehmen wenn der Orca nicht im Wege steht. Der Spieler, der zuerst die Familie heil auf die andere Seite gebracht hat, hat gewonnen. Schönes, hochwertiges Spielmaterial aus Holz. Deutsche Produktion. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826010722
Inhalt: Drei unterschiedliche Spielmöglichkeiten für Spielanfänger: 1. "Freies Spiel" zur Förderung der Feinmotorik. Kinder machen sich mit Farben und Formen vertraut. 2. "Würfelspiel" für "Blumenwiese": Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt. Gibt es auf der eigenen Wiese eine freie Blume der gewürfelten Farbe, darf man ein farblich passendes Holzteil darauf legen. Gewinner: wer zuerst auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil hat. 3. "Würfelspiel" für "Schmetterling: Es wird mit dem Formenwürfel gewürfelt. Gibt es im eigenen Schmetterling ein freies Formenfeld der gewürfelten Form, darf man das Holzteil dieser Form aus der Mitte nehmen und darauf legen. Die Farbe spielt keine Rolle. Gewinner: wer zuerst in alle Formenfelder ein Holzteil gelegt hat. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und die Feinmotorik. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168046525
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Zu Beginn werden zunächst die Ortskarten sortiert und in fünf Stapeln offen bereit gelegt. Die Bürgerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Fünf Karten davon werden offen unter die Ortskarten ausgelegt. Die Strafkarten werden ebenfalls gemischt und dann als offener Stapel neben die Bürgerauslage gelegt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht aus drei Schritten: Zuerst wird gewürfelt. Danach müssen neue Bürger überzeugt werden und eventuell ein neuer Ort gegründet werden oder man nimmt eine Strafkarte. Am Ende des Zuges wird die Kartenreihe aufgefüllt. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168232669
Inhalt: Wer wird seine Kärtchen am schnellsten los und sammelt fleißig Punkte? Der Karten-Klassiker jetzt endlich auch als rasantes Brettspiel! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826018179
Inhalt: Auf der Baustelle geht es rund, so viele Dinge sind zu erledigen! Das Fundament muss gelegt werden, der Beton gemischt werden, und viele Aufgaben fallen an. Wer hilft am meisten mit? Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer:, Inhalt: 1 Spielplan, 12 Fahrzeuge, 16 Objekte, 12 Aufgabenplättchen, 12 Stehfüßchen, Ziegelsteine, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826016816
Inhalt: Auf der Baustelle geht es rund, so viele Dinge sind zu erledigen! Das Fundament muss gelegt werden, der Beton gemischt werden, und viele Aufgaben fallen an. Wer hilft am meisten mit? Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4000826016816
Inhalt: Auf zum Einsatz! Denn bei der Polizei gibt es immer etwas zu tun. Helft zusammen, um die Stadt sicher und in Ordnung zu halten! 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4000826016830
Inhalt: Imagine Family ist ein farbenfrohes, kreatives Ratespiel in dem Tiere, Orte, Gegenstände, Sachverhalte oder Personen dargestellt und erraten werden sollen. Wer an der Reihe ist, zieht eine Aufgabenkarte, wählt eine der fünf dort genannten Begriffe und stellt sie mithilfe der durchsichtigen Symbolkarten dar. Diese dürfen nebeneinander und übereinander gelegt oder bewegt werden. Sobald zwei Symbolkarten ausliegen, fangen die anderen Spieler an zu raten. Pro Begriff kann man beliebig viele durchsichtige Karten nutzen. Nicht erlaubt ist beim Auslegen zu sprechen, zu gestikulieren oder mit den Karten Buchstaben oder Zahlen zu legen. Wird die Aufgabe gelöst, erhalten sowohl der Kartenleger als auch derjenige, der den Begriff erraten hat, jeweils einen Punkt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601925
Inhalt: Erfolgreiche Nüsse-Sammler gesucht! Mit einem Würfel bewegt man eins seiner Eichhörnchen. Ist man auf ein Farbfeld mit einer Nuss gezogen, erhält man einen Nuss-Chip. Der andere Würfel zeigt, ob und wie weit die Mama laufen darf. Kommt sie an einem oder mehreren Eichhörnchen vorbei, werden diese in ihr Versteck gesetzt, wo sie bis zum Spielende bleiben. Für jedes Eichhörnchen, das die Mama einholt, bekommt dessen Spieler ebenfalls eine Nuss. Das Spiel ist zu Ende, wenn entweder alle Eichhörnchen in ihrem Versteck sind oder ein Einhörnchen das Zielfeld erreicht. Wer die meisten Nüsse besitzt, hat dann gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504405472
Inhalt: Regen, Wind und Sonnenschein . Wie muss meine Kleidung sein? Wie hört sich plätschernder Regen an? Bei welchem Wetter kann man am besten einen Drachen steigen lassen? Und was ziehe ich an, damit man mich im Nebel gut sehen kann? Mia und Paul erleben bei jedem Wetter tolle Sachen. Wenn es regnet, springen sie durch große Pfützen. Bei Sonnenschein bauen sie eine Sandburg und bei Schnee fahren sie Schlitten. Die Kinder helfen den beiden bei der Auswahl der richtigen Kleidung. In zwei Schwierigkeitsstufen erfahren die Kinder hierbei etwas zu Regen, Schnee, Sonnenschein, Wind und Nebel. Sie sammeln Kleidungsstücke und Gegenstände, die zu den unterschiedlichen Wettersituationen passen und befüllen ihre Garderobe, um für jedes Wetter gut gerüstet zu sein. Lieder, authentische Geräusche und Wissen rund um das Thema Wetter lassen das Spiel lebendig werden. Die Kinder verbessern im Spiel ihr Alltagswissen und ihre Konzentration. Enthalten sind begleitende Informationen für Eltern Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556000746
Inhalt: Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt, aber leider ist der Besuch nur den erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich den Geistern erlaubt. Das ist Pech für die Zauberschüler, denn nur dort gibt es die herrlichen Leckereien und magischen Haustiere. Es gibt sogar seltene Verschwindibus-Sterne die unsichtbar machen. Um doch auf den Mitternachtsmarkt gehen zu können, wollen die Kinder sich als Geister verkleidet, unter die Marktbesucher mischen. Die Spieler erhalten einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler, die sich als Schummelgeister verkleidet haben. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden. Das ist gar nicht so leicht, weil die Geister ständig in Bewegung sind. Das Spiel endet, sobald kein Zauber-Chip mehr in der Mitte des Spielplans liegt. Der Spieler mit den meisten Zauber-Chips wird "Meister der Geister", der Spieler der die meisten Sterne auf den Chips hat "Spezialist für Unsichtbarkeit" und der Spieler mit den meisten Alraunen und Kobolden darf sich "Experte für Fabelwesen" nennen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728761
Inhalt: Das Naturspiel für kleine Entdecker. Kinder lernen verschiedene Tiere der Luft, des Bodens sowie Wiesenblumen und Nutzpflanzen kennen. Die Spielelemente zum Hängen, Stecken und Einlegen entsprechen den Aktivität, die für Kinder diesen Alters typisch sind. Hier können sie hantieren und somit ihre motorischen Fähigkeiten erproben und trainieren. Das Erkennen und Benennen der verschiedenen Gartenbewohner schult die kindliche Wahrnehmung und erweitert ihren Wortschatz. Das Spiel fördert Alltagswissen, Wahrnehmung und Motorik. Für 1-2 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Zuordnungsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247332
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726361
Inhalt: Späherschnecken haben mehr als genug Pflanzen im Garten des Bauern entdeckt, um alle Schnecken für lange Zeit zu versorgen - also können sie genauso gut Spaß damit haben und ihr Lieblingsspiel spielen: Curli Kuller. Jedem Spieler wird dazu eine Pflanze zugeordnet. In ihrem Zug rollen die Spieler ihre Schnecke eine Rampe hinunter in den Garten und versuchen dabei möglichst viele Pflanzen in ihrer eigenen Farbe umzustoßen. Hält die Schnecke an, werden alle umgestoßenen Pflanzen an ihre Besitzer verteilt - also sollte man vorsichtig sein, dass man den Mitspielern keine Punkte schenkt. Wird jedoch die böse alte Vogelscheuche umgeworfen, erhält in dieser Runde niemand Punkte und alle umgeworfenen Pflanzen werden wieder aufgestellt. Wer zum Schluss die meisten Pflanzen hat, gewinnt. Curli Kuller ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel mit einem urkomischen Thema, in dem auch tollpatschige Spieler gute Chancen haben. Einfache Regeln, hübsche Komponenten und die Chance in jeder Runde zu punkten sorgen für anhaltende Spannung am Spieltisch. Für 2-4 Schüler ab 4 Jahren Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231712746
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231711022
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231711022
Inhalt: Auf der Insel Lumina flattern zauberhafte Funkelwesen durch den tiefen Wald und über die weiten Felder. Aber sie zu finden, ist nicht leicht, denn die Funkelwesen verstecken sich mal in alten Schiffswracks vor der Küste, mal in den verwunschenen Ruinen auf der Insel und die Wege zwischen den Orten sind weit. Wer kann sich am besten merken, wie man von einem Ort zum nächsten kommt und so als Erster fünf Funkelwesen findet? Das Memo-Suchspiel mit kurzer Regel für schnellen Spielspaß ist eine spannende Suche für die ganze Familie und bietet zusätzlich eine anspruchsvollere Variante. Alle Ortskärtchen werden gemischt und verdeckt um den Spielplan ausgelegt. Auch die Funkelwesen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Dann werden vier Funkelwesen aufgedeckt und auf die entsprechenden Ortsfelder gelegt. Der Spieler am Zug deckt ein beliebiges Ortsplättchen auf. Hat der Spieler einen Ort aufgedeckt, den sein Abenteurer auf direktem Weg erreichen kann und auf dem noch kein Abenteurer steht, darf er bis dorthin ziehen. Er ist weiterhin am Zug und darf so lange weitere Ortskarten aufdecken, bis er ein Ortsfeld mit einem Funkelwesenplättchen erreicht (das er dann vor sich ablegen darf) oder einen Ort aufdeckt, den er nicht auf direktem Weg erreichen kann. Am Ende des Spielzuges werden alle offen liegenden Ortskärtchen wieder zugedeckt und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde ein Funkelplättchen genommen, wird ein neues Funkelwesenplättchen aufgedeckt und auf den entsprechenden Ort gelegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Funkelwesen gefunden hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222578
Inhalt: Ein Fuchs hat das Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Die Spieler versuchen zusammen den Dieb zu finden. Bevor man würfelt sagt man, für welche Möglichkeit man sich entschieden hat. Will man nach Hinweisen suchen, müssen alle Würfel das Pfotenabdruck-Symbol zeigen, will man Verdächtige aufdecken, müssen alle Würfel das Augen-Symbol zeigen. Man darf bis zu 3x würfeln, kann aber nach jedem Mal beliebig viele Würfel beiseite legen. Hat man spätestens nach deinem dritten Wurf 3x das gleiche Symbol gewürfelt, kann man seine gewählte Aktion ausführen. Hat man mit seinem dritten Wurf nicht 3x das gleiche Symbol (Auge oder Pfotenabdruck) gewürfelt, zieht die Fuchsfigur drei Felder vorwärts. Wenn die Spieler den gesuchten Fuchs rechtzeitig entlarven und ihn erwischen, bevor er in seinem Bau verschwindet, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142761945
Inhalt: Ein Fuchs hat das Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Die Spieler versuchen zusammen den Dieb zu finden. Bevor man würfelt sagt man, für welche Möglichkeit man sich entschieden hat. Will man nach Hinweisen suchen, müssen alle Würfel das Pfotenabdruck-Symbol zeigen, will man Verdächtige aufdecken, müssen alle Würfel das Augen-Symbol zeigen. Man darf bis zu 3x würfeln, kann aber nach jedem Mal beliebig viele Würfel beiseite legen. Hat man spätestens nach deinem dritten Wurf 3x das gleiche Symbol gewürfelt, kann man seine gewählte Aktion ausführen. Hat man mit seinem dritten Wurf nicht 3x das gleiche Symbol (Auge oder Pfotenabdruck) gewürfelt, zieht die Fuchsfigur drei Felder vorwärts. Wenn die Spieler den gesuchten Fuchs rechtzeitig entlarven und ihn erwischen, bevor er in seinem Bau verschwindet, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 7640142761945
Inhalt: Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 J. Schlagworte:Legespiele, Memory, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168232638
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2014 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760085090224
Inhalt: Kooperatives Partyspiel, in dem alle im selben Team sind. Die Spieler müssen sich Antworten zu einem Thema überlegen und ein Käpten versucht eine Reihenfolge zu erraten. Dazu deckt der Käpten eine Themenkarte auf und jeder andere Spieler erhält einen Intensitätshinweis. Man denkt sich passend dazu eine Antwort aus und sagt sie laut dem Käpten. Der entscheidet dann, in welche Reihenfolge die Antworten gehören. Bei jeder falschen Reihenfolge wandert ein Marker vom Einhorn-Stapel auf den Kackhaufen, der nicht zu groß werden sollte. Nach fünf Runden ist der Spaß gewonnen, zumindest wenn die Käptens gut genug eingeordnet haben und nicht zu viele Marker vom Einhorn weggewandert sind. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2022" Für 4-9 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601918
Inhalt: Die Spieler bauen ihr Haus aus Stroh, Holz und Stein. Aber der böse Wolf taucht immer wieder auf und stört. Wer am Zug ist, wirft alle fünf Würfel bis zu 3x und kann mit dem Würfelergebnis ein oder mehrere Häuser bauen. Nach dem Würfeln nimmt man sich die gewürfelten Hausteile. Je mehr identische Symbole man würfelt, umso besser sind die Auswahlmöglichkeiten. Ein Haus beginnt mit einer Tür oder einem Fenster. Ein Fenster wird über eine Tür oder ein anderes Fenster gelegt. Ein Dach wird über eine Tür oder ein Fenster gelegt. Ein Haus darf aus verschiedenen Materialien bestehen und beliebig viele Fenster besitzen. Wenn es ein Dach hat, ist es fertig. Sobald ein Würfel einen Wolf zeigt, muss man diesen beiseitelegen. Hat man zwei oder mehr Wölfe gewürfelt, erscheint der hungrige Wolf. Der Spieler pustet gegen ein beliebiges Haus eines Mitspielers, dreht das Rad der Drehscheibe und entfernt alle Etagen mit dem angezeigten Baumaterial aus dem gewählten Haus. Die Partie endet, wenn einige der Nachziehstapel mit Hausteilen aufgebraucht sind. Wie viele, das hängt von der Spielerzahl ab. Jeder zählt seine Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380041573
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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