Inhalt: Die Spieler würfeln und ziehen mit ihren Spielfiguren in Richtung Kindergarten. Dabei wählen sie zwischen längeren und sicheren Wegen, oder dem kurzen, aber gefährlicheren Weg. Am Ende erkennen die Spieler, dass man über den offensichtlich längeren Weg sicherer ans Ziel kommt. Die Kinder lernen hier Verhaltensregeln im Straßenverkehr und Verkehrsschilder kennen. Sie erkennen mögliche Gefahren und Risiken und lernen zwischen richtig und falsch, sicher und gefährlich zu unterscheiden. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, das Erkennen und Unterscheiden von Längenverhältnissen und das Kennenlernen verschiedener Transportmittel. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, CN Schlagworte:Laufspiel, Verkehrserziehung Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227509
Inhalt: Was tun, wenn beim Schwimmen oder beim Radfahren ein Unfall passiert, oder wenn man die Eltern im Einkaufsgetümmel nicht mehr findet? Die Geschichtenkarten behandeln die Themen Fahrradunfall, Kaufhaus, Schwimmbad, Fremder, Fahrstuhl und Feueralarm. Entdecken, Lernen und Erzählen. Die 30 Kunststoff-Bildkarten im Format 15 x 15 Zentimeter sind sehr widerstandsfähig und abwaschbar. Die Geschichtenkarten beinhalten sechs Themen: Fahrradunfall, Kaufhaus, Schwimmbad, Fremder, Fahrstuhl und Feueralarm. Für jedes Thema gibt es fünf Karten, die in die richtige Reihenfolge gelegt werden sollen. Eine Selbstkontrollfunktion auf der Rückseite dient als Lösungsansatz. Die Kinder können sich auf diese Weise mit verschiedenen Situationen im Alltag vertraut machen. Zudem fördern die Bildkarten die sprachliche Entwicklung. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, CN Schlagworte:Erzählspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888110801
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat. Das Spiel ist liebevoll gestaltet, beinhaltet drei hüsche Magierfiguren und das Spielmaterial ist übersichtlich und stabil. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen. Zu Spielbeginn werden die 7 Landeplätze in beliebiger Reihenfolge aneinander gelegt, als letztes Kärtchen kommt das "Sch...maushäufchen". Die Bewegung erfolgt durch Kärtchen. Reihum zieht ein Spieler ein Kärtchen und führt die darauf abgebildete Aktion aus: Flug-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen, um später von dort aus weiterzufliegen. Klatsch-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen und die dort befindlichen Fliegen zurück zum Start schicken. Fege-Karte = 2 beliebige Landeplätz (ohne eigene Fliegen) miteinander vertauschen. Duft-Karte = mit einer eigenen Fliege um einen Landeplatz weiterfliegen. Anschließend darf er eine seiner Fliegen um ein oder zwei Landeplätze vorwärts bewegen. Landet er dabei auf einem Landeplatz mit einer dort liegenden Aktionskarte, muss er diese Aktion ebenfalls ausführen. Wer als Erster mit seinen 4 Fliegen über das "Häufchenfeld" hinweg geflogen ist (übrige Bewegungspunkte verfallen), hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209951
Inhalt: Bei diesem Biet- und Bluffspiel gehen die Gebote immer höher. "6 Klorollen...", "Nein, es sind 8 Klorollen..." - Immer höher gehen die Gebote: "9 Ruperts...". Bis ein Spieler "Heissa, Mama!" ruft und das letzt Gebot anzweifelt. Dann decken alle ihre Karten auf. Gibt es wirklich 9x Rupert auf allen Karten zusammen? Dann gewinnt der Bieter alle Karten. Sind es aber weniger, bekommt sie der Anzweifler. Man darf beiliebig überbieten. Nur erwischen lassen sollte man sich nicht. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Karten hat. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051741624
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215655
Inhalt: Abwechselnd spielen die Spieler den Geist "Spooky" in Echtzeit mit dem Timer. Dazu zieht ein Spieler die Spooky-Maske an und bewegt den Magnetstab "blind" durch die Geisterburg. Die Mitspieler geben ihm hilfreiche Anweisungen und lotsen Spooky so zu den gesuchten magischen Gegenständen in der Burg. Aber Vorsicht, denn in der Geisterburg lauern auch große Spukgeister und die Zeit tickt unaufhaltsam gegen die Spieler. Ein magnetischer und kooperativer Spielspaß mit zahlreichen Spielvariationen und einer elektronischen Stoppuhr, der nebenbei Aufmerksamkeit und Feinmotorik trainiert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350300404
Inhalt: In diesem fesselnden Krimispiel müssen die Spieler zusammen vier Kriminalfälle lösen. Mit Verdächtigenkarten, Indizien, Gefahrenkarten und Alibikarten sowie Gefahrenchips und Powerplättchen kämpfen sie gegen die Zeit. Keine Gefahr darf zu groß werden, sonst ist das Spiel verloren. Das Spiel verläuft immer wieder anders und bleibt dadurch auch nach vielen Runden spannend. Und wer möchte, kann sich aus dem Internet eine App herunterladen und mit tollen Sounds, Zusatzregeln und Überraschungseffekten das Spiel noch spannender gestalten. Mit exklusiver Kurzgeschichte im Minibuch. Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691967
Inhalt: Rondo folgt einem einfachen Prinzip: Belege die Zahlenfelder mit Rondo-Steinen in der passenden Farbe und versuche dabei, möglichst viele Punkte zu sammeln. Natürlich sind Steilvorlagen für die Mitspieler tunlichst zu vermeiden. Die Regeln sind leicht verständlich und schnell gelernt. Die Spieler legen verschiedenfarbige Steine auf den Feldern des Spielplans ab, um auf diese Weise möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Die auf dem Spielplan abgebildeten farbigen Zahlen geben jeweils die Höhe der zu erzielenden Punkte an. Es können nur mit mit den farblich passenden Steinen Punkte gesammelt werden. Hat ein Spieler die entsprechende Farbe nicht, kann er auch einen Stein verdeckt ablegen. Hierfür gibt es zwar keine Punkte, jedoch kann somit das nächste lukrative Feld schnell und gewinnbringend erreicht werden. Es gewinnt, wer am Schluss die meisten Punkte erzielt hat. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504492656
Inhalt: Honigbienchen ist ein pfiffiges Spiel für kleine Gedächtniskünstler: Die Bienen werden unter den Bienenkörben versteckt und in die Tischmitte gestellt. Alle Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt. Der Spieler zieht eine Karte. Zeigt diese eine farbige Biene, muss er den passenden Bienenkorb anheben. Hat die Biene darunter die richtige Farbe, darf er den Bienenkorb mit versteckter Biene vor sich abstellen. Zeigt die Karte einen Bienenkorb, darf er sich einen beliebigen aus der Mitte nehmen, zeigt sie einen Bär, muss er einen vor sich stehenden Bienenkorb in die Mitte zurückstellen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier Bienenkörbe vor sich hat. Ansonsten endet das Spiel, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Bienenkörbe vor sich stehen hat. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396047035
Inhalt: Seit Generationen das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Hier als richtiges Brettspiel mit Zahlen-, Symbol- und Jokersteinen und stabilen Ablagebänken. Jeder Spieler versucht, als Erster alle seine Steine loszuwerden, indem er sie auf die vier verschiedenfarbigen Zahlenreihen des Spielplans legt. Sobald ein Spieler keine Steine mehr hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Sehr gut: Einfache und kurze Anleitung zum sofort losspielen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556265886
Inhalt: Verschiedene Urwaldtiere sind auf großen, weichen und rutschfesten Gummimatten abgebildet. Im Memospiel versucht man, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben, indem man sich die Reihenfolge der ausliegenden Karten merkt und in der richtigen Reihenfolge über die Tiermatten hüpft. Alle Matten werden dicht beieinander mit der Tierseite nach oben in der Nähe des Spieltisches auf den Boden gelegt. Man zieht zwei Karten vom verdeckten Stapel und legt diese offen nebeneinander auf den Tisch. Ist man an der Reihe, sieht man sich die Tiere auf den offen liegenden Karten an und merkt sich deren Reihenfolge. Danach läuft man zu den Matten am Boden und versucht der Reihenfolge entsprechend von einem Tier zum nächsten zu hüpfen. Hat man das richtig gemacht, geht man zurück zum Tisch und deckt eine neue Karte auf, die man an das Ende der Kartenreihe legt. So wird es im Laufe des Spiels immer schwieriger, sich die Reihenfolgen zu merken. Wer Fehler macht, scheidet aus und wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. In der Variante geht es darum, als Erster alle seine Karten auf den richtigen Tiermatten abzulegen. Dazu werden die Matten in großen Abständen überall im Raum verteilt. Die Karten werden nach Farbe der Rückseite sortiert und damit fünf Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält einen Stapel, den er mischt und verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Es spielen alle gleichzeitig. Jeder deckt die erste Karte seines Stapels auf und läuft mit dieser schnell zu der Matte mit dem gleichen Tier, wo er die Karte ablegt. Danach saust man zurück, deckt die nächste Karte auf, bringt sie wieder zu dem passenden Tier usw. Wer zuerst alle seine Karten abgelegt hat, ist Sieger. Schönes Kinder-Party-Spiel mit stabilem, übersichtlichem Material. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, HU, CZ, SK Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890657443
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005123
Inhalt: Es regnet und will einfach nicht aufhören. Die kleinen Hasen bekommen ganz nasse Füße, denn der Hasenbau füllt sich mit Wasser. Schnell laufen sie zu einem der fünf Ausgänge, um nach oben zu gelangen. Wer hilft ihnen, in Sicherheit zu gelangen? Das Schachtelunterteil wird in die Mitte gestellt. Darin befindet sich ein Spielplaneinsatz und darauf der Aufsatz mit den fünf verschiedenfarbigen Ausgängen. Alle Hasen werden in die Mitte des Hasenbaus gestellt und der Würfel bereit gelegt. Ziel ist es, so viele Häschen wie möglich aus dem Hasenbau zu retten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn und wer beginnt, würfelt mit dem Farbwürfel. Zeigt der Würfel eine Farbe, betrachtet man den Ausgang der entsprechenden Farbe. Befindet sich im Ausgang der gewürfelten Farbe noch kein Häschen, stellt man ein Häschen aus der Mitte des Hasenbaus in diesen Ausgang. Sitzt dort bereits ein Häschen, kann man es retten, indem man es vom Ausgang nimmt und vor sich abstellt. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man direkt aus der Mitte eines nehmen und vor sich abstellen. Dann ist der nächste Spiele an der Reihe. Ist kein Hase mehr in der Mitte des Baus, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten geretteten Hasen hat gewonnen. Mit dem Spiel kann man Farben lernen und Fingerfertigkeit üben. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231706820
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231716157
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231716157
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396019070
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396019070
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. Erfunden und entwickelt wurde es von dem Wahrnehmungspsychologen und Spieleautor Max Kobbert. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556264469
Inhalt: Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth" (s.dort). Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluß die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Mit einer Spielvariante für geübte Spieler. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Laufspiel Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556212101
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Die Gängekarten liegen gemischt offen auf den freien Feldern des Spielplans. So entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Gänge-Karte bleibt übrig. Dies lässt man neben dem Spielplan liegen. Die runden Geheimnis-Chips liegen gemischt verdeckt neben dem Spielplan bereit. Jeder stellt seine Spielfigur auf das farbgleiche Startfeld in einer Ecke des Spielplans. Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, dreht man einen Geheimnis-Chip um und lässt ihn offen liegen. Er zeigt das erste Ziel, dass man mit seiner Spielfigur erreichen soll. Jetzt schiebt man die überzählige Gänge-Karte von einer Seite in den Spielplan. Pfeile markieren die Stellen, an denen das möglich ist. Auf der gegenüberliegenden Seite wird dabei eine andere Gänge-Karte herausgeschoben. Diese bleibt dort liegen, bis sie vom nächsten Spieler an anderer Stelle wieder eingeschoben wird. Schiebt man eine Gänge-Karte heraus, auf der eine Spielfigur steht, so setzt man diese auf die Gänge-Karte, die man gerade eingeschoben hat. Das Versetzen der Spielfigur gilt nicht als Spielzug. Kannt man das gesuchte Motiv auch ohne Verschieben des Labyrinths erreichen, darf man auf das Schieben verzichten und direkt zum Geheimnis gehen. Man kann mit seiner Spielfigur auf jedes Feld ziehen, das man auf einem ununterbrochenem Weg erreichen kann, man kann aber auch stehen bleiben. Auf einer Gänge-Karte dürfen mehrere Figuren stehen. Erreicht man das gesuchte Motiv mit seiner Figur, legt man den Geheimnis-Chip als Gewinn vor sich ab. Der Zug ist beendet und der nächste Spieler deckt einen neuen Geheimnis-Chip auf. Erreicht man das gesuchte Motiv nicht, zieht man mit seiner Spielfigur so weit, dass man eine gute Ausgangsposition für den nächsten Zug hat. Der reihum nächste Spieler darf versuchen, mit seiner Figur zu demselben Motiv zu gelangen. Das geht so lange weiter, bis einer das gesuchte Geheimnis erreicht hat und den Geheimnis-Chip gewinnt. Erst jetzt dreht der nächste Spieler einen neuen Chip um. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur den letzten Geheimnis-Chip nehmen konnte. Wer die meisten Geheimnis-Chips besitzt, gewinnt. Die Variante für geübte Labyrinth-Spieler: Hierbei dreht man alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rückseite mit den Kurven. Die Geheimnis-Chips werden gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Jeder legt seine Geheimnis-Chips als verdeckten Stapel vor sich ab. Ist man an der Reihe, schaut man sich seinen obersten Geheimnis-Chip geheim an. Dann geht es wie gewohnt weiter, nur dass jetzt jeder ein anderes Ziel verfolgt. Anders als im Grundspiel verschiebt man das Labyrinth auch dann, wenn man direkt zum Ziel gelangen könnte. Beim Einschieben der Gänge-Karte gilt, dass man sie nicht an derselben Stelle einschieben darf, an der sie gerade herausgeschoben wurde. Man darf also den Spielzug des Vorgängers nicht rückgängig machen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Geheimnis erreicht hat und mit seiner Spielfigur auf sein Startfeld zurückgekehrt ist. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, RU* Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556208470
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. In der Jubiläumsausgabe 2021 gibt es neue Spielfiguren in modernem Design: Zauberer, Hexe, Wahrsagerin und Zauberlehrling machen sich auf die Suche nach verborgenen Schätzen und fantastischen Wesen im verzauberten Irrgarten. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CHN, GB, RU, SK, CZ, HU* Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556269556
Inhalt: Emojis verdeutlichen unsere Gefühle, gehören inzwischen zu unserer Kommunikation und retten so manche Unterhaltung. Eine Bombe, ein frisch geschlüpftes Küken, eine Prinzessin - aber wo bleibt bloß der Koalabär und die schnarchende Katze? Die Spieler decken reihum Plättchen mit Emoji auf. Ist einer der Emoji auf der eigenen Bingo-Tafel, wird er abgedeckt. Wer zuerst eine komplette Zeile, Spalte oder Reihe abgedeckt hat, ruft laut "EMOJI!" und gewinnt das Spiel. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR Schlagworte:Lotteriespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071879561
Inhalt: Von Atari bis Zauberwürfel: Die 80er Jahre haben Ihnen Spaß gemacht? Fanden Sie die Zeit schon damals spannend oder interessieren Sie sich erst seit Kurzem dafür? Dann wissen Sie vielleicht, was Popper trugen, welche Show Rudi Carrell damals moderierte und wer deutscher Bundeskanzler war? Die "Welt der 80er Jahre" bringt alle schrillen und lustigen Themen mit 220 Fragen zu Mode, Sport, Film, Politik zurück. Der Spieler am Zug zieht eine Karte und liest eine Frage mit den dazugehörigen Antworten vor. Zu jeder Frage gibt es immer vier Antworten, wobei die Anzahl der richtigen Antworten von Frage zu Frage unterschiedlich ist. Zuerst werden alle Antwortmöglichkeiten vorgelesen. Danach beginnt das Platzieren. Die erste Antwort wird erneut vorgelesen. Wer jetzt glaubt, dass diese Aussage richtig ist, setzt einen seiner Tippchips auf die Tipptafel mit der Nummer 1. Dann die zweite Antwort usw. Mindestens eine der Antworten ist immer falsch. Die Tippchips werden reihum gesetzt; der Vorleser spielt auch mit. Nach dem Setzen werden die richtigen Antworten vorgelesen. Wer eine falsche Antwort getippt hat, erhält keine Punkte, ansonsten gibt es für jede richtige Antwort einen Punkt. Für jeden Punkt darf die Spielfigur ein Feld weiterziehen. Wer zum Schluss des Spiels am weitesten vorne liegt, gewinnt. Das Spiel kann mit beliebiger Spieldauer gespielt werden. Für 2-5 Spieler ab 14 Jahren.
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071879158
Inhalt: Geografie- und Wissenspiel mit Kriminalfall. Die Spieler sind Ermittler und jagen einen flüchtigen Verbrecher. Ziel ist es, ihn gemeinsam zu schnappen, bevor er Europa verlassen kann. Der Spieler, der am meisten zum Gelingen beiträgt, wird zum "Chefermittler" gekürt. Mit den Tipps, die der Stift gibt (z.B. "Der Fuchtort liegt an einem Meer", ". ist eine Hauptstadt", ". liegt nördlich vom Tatort"), versuchen die Ermittler zunächst herauszufinden, in welche Stadt der Verbrecher geflohen ist. Dann gilt es in abwechslungsreichen Quizfragen das Wissen unter Beweis zu stellen, um Hinweise auf seine Identität zu erhalten (z.B. "Er trägt eine Brille") und ihn letztendlich zu entlarven. Neben dem Grundspiel sind zwei Spielvarianten und der "Entdeckermodus" enthalten, in dem die Spieler allerhand Wissenswertes über die Länder und Städte erfahren. tiptoi® führt durch die schönsten Orte Europas und stellt spannende Quizfragen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden für die ganze Familie und die Spieler lernen dabei Länder, Regionen, Metropolen, Sehenswürdigkeiten und Kulturen kennen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geographie, Wissensspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005796
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