Inhalt: Wer richtig tippt, gewinnt. Ausgestattet mit einem Startkapital in Form von Jetons versuchen 2-4 Teams durch kluges Einschätzen der Kontrahenten ihr Kapital im Laufe des Spiels zu vermehren. Dazu müssen sie die eigenen Jetons überlegt einsetzen und die Begabungen der Gegner gut einschätzen. Wie viele Begriffe wird der Darsteller des aktuellen Teams so geschickt zeichnen, mit Worten erklären oder pantomomisch innerhalb von 90 Sekunden so präsentieren, dass die Teamkollegen erraten, was gemeint ist? Nur wer richtig tippt, wird mit einer Verdoppelung des Einsatzes belohnt. Ist ein Team an der Reihe, wird zuerst eine Karte gezogen, dann werden Tipps abgegeben und anschließend der Wetteinsatz gemacht. Danach geht es ums Darstellen und Erraten. Dazu wird die Sanduhr gedreht und der Darsteller beginnt, seinem Team die drei Begriffe der Karte nacheinander in der verlangten Darstellungsart begreiflich zu machen. Nach Ablauf der Zeit wird festgestellt, welchen Wert jedes Team erspielt hat. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team den Wert, der neben dem Begriff angegeben ist. Gewonnen hat am Ende das Team, das die meisten Chips erbeuten konnte. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890665424
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890601248
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890601248
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890602825
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890602825
Inhalt: Living Forest ist ein gehobenes Familienspiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus und wunderschönen Illustrationen. Der Push-Your-Luck-Mechanismus meint, es liegt beim Spieler, wie sehr er sein Glück ausreizen will (Pokerprinzip). Das Spiel gibt einen Rahmen vor, wann der eigene Spielzug beendet ist. Es wird dabei aber nur eine Endbedingung genannt. Bis dahin kann man so oft man es wagt, die Aktion wiederholen. Somit bestimmen die Spieler selbst, wie oft sie eine Aktion durchführen wollen. Obwohl alle Spielenden auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, kann aber am Ende nur eine Person gewinnen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Naturgeister Frühling, Sommer, Herbst und Winter und wollen den Wald beschützen, indem sie die Flammen löschen, Bäume pflanzen oder den Wächter des Waldes erwecken. Das Spiel endet, sobald eine Person es schafft, eine der drei möglichen Siegbedingungen zu erfüllen. "Kennerspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231731631
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen. "Spiel des Jahres 2016" Für 2-8 Spieler ab 14 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566033481
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041613
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4011898041613
Inhalt: Das ist das Party-Quiz mit 600 unglaublichen Fragen und schrägen Fakten und einem erfrischenden Prinzip: Wissen und Wetten in einem Spiel! Zum Beispiel: In welchem Jahr wurde das römische Kolosseum eröffnet? Wie viele Wörter spricht der Mensch durchschnittlich am Tag? Wie groß ist Godzilla im japanischen Original? Keine Ahnung? Macht nichts, denn gewinnen kann man trotzdem. Jeder schreibt seinen Tipp auf seine abwischbare Tafel. Anschließend darf auf den besten Tipp gewettet werden bevor die Antwort verlesen wird. Runde für Runde werden so Punkte gesammelt, die die Spieler im Finale aufs Spiel setzen können. Und mit etwas Glück verdoppelt sich der Einsatz. Liegt man aber im Finale daneben, dann sind die Punkte futsch. Das Spiel ist auch im Team spielbar. Für 4-4 Teams Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692452
Inhalt: Willkommen im Big Apple, genieße die Sehenswürdigkeiten vom Times Square bis Brooklyn und in ganz New York City. Erlebe den wundervollen Ausblick vom Empire State Building oder mache einen Spaziergang durch den schönen Central Park. Zug um Zug: New York ist eine elegante, vereinfachte Version von Zug um Zug. Dieses Mal rasen die Spieler mit Taxis durch New York in den 1960er Jahren, um Sehenswürdigkeiten zu besuchen und Zielkarten zu erfüllen. Mit seinem schnellen und kompakten Format spielt sich Zug um Zug: New York rasant, ist in drei Minuten leicht zu erlernen und sehr gut mitzunehmen - perfekt für neue Spieler und Veteranen gleichermaßen. Schlagworte:Brettspiele, Denk- u. Taktikspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 0824968203606
Inhalt: Mit Zug um Zug - Meine erste Reise kommt eines der erfolgreichsten Familienspiele jetzt auch für die jüngsten Mitspieler auf den Tisch. Denn diese Ausgabe für die kleinsten Zug-Fans ist speziell für Kinder gestaltet und spielerisch an ihre Bedürfnisse angepasst: Eigentlich geht es beim Eisenbahnbau ja nicht um abstrakte Siegpunkte, sondern darum, Orte miteinander zu verbinden. Und deswegen ist das Spielziel hier, sechs Zielkarten zu erfüllen. So dient jeder Streckenbau einem direkten, konkreten Ziel. Zusammen mit dem wunderschön illustrierten Spielplan und neuen, größer gestalteten Waggons ist Zug um Zug: Meine erste Reise perfekt für junge Einsteiger in die Welt der Spiele. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 15-30 Minuten Schlagworte:Brettspiele, Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 0824968203279
Inhalt: Die erste Katze, die alle 10 Knäuel besucht hat und zuerst zurück im Körbchen ist, hat gewonnen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln. Beide zeigen verschiedene Farben. Auf dem Katzengesicht mit den gleichen Farben kann er eines der beiden Augen anheben und dahinter schauen. Ist eine Katze dahinter, muss seine Spielfigur stehen bleiben. Ist es hinter dem Auge weiß, darf seine Spielfigur auf das nächste Knäuel springen. Das Merkspiel fördert Gedächtnis und Farberkennung. Mit hochwertigen Spielmaterialien aus Holz. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL, ES, PT, RU, russisch Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3664824000065
Inhalt: Kinder lieben Suchspiele. Flamingo, Zebra, Krokodil, Ameisenbär und Co. haben sich in fremden Gehegen versteckt. Die Spieler müssen zusammen mit Tierwärter Joe wieder für Ordnung sorgen. Zur Belohnung gibt es "Leckerli". Das Besondere an dem tierischen Memospiel: Es wird gleichzeitig gespielt. Konzentration, Motorik, Sprachentwicklung, Kommunikationsfähigkeit, sowie Ich- und Wir-Gefühl werden damit spielend gefördert. Der aktive Spieler würfelt und nachdem er Joe im Uhrzeigersinn gezogen hat, tippen alle gleichzeitig, welches Tier sich auf der Unterseite der Tierkarte, auf der er jetzt steht, versteckt hat. Jeder, der richtig getippt hat, erhält einen Futterstein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs Futtersteine gesammelt hat. Dieser Spieler ist der Gewinner. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890609091
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406158
Inhalt: Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln gleichzeitig und anschließend die Würfelaktion durchgeführt. Zuerst der Tierwürfel: Wurde einer der vier Freunde gewürfelt, dann zieht man das gewürfelte Tier 1 Feld auf der Spielfläche vorwärts. Danach folgt der Symbolwürfel: Man deckt ein Tierplättchen der gewürfelten Rückseite auf und zieht das dort abgebildete Tier um 1 Feld vorwärts. Das aufgedeckte Tier sollte man sich gut merken, denn es wird gleich wieder zugedeckt. So geht es reihum bis alle vier Bauernhoftiere vor Bello das Ziel erreichen und alle Spieler gemeinsam gewonnen haben - es sei denn, Bello ist Erster. In der Wettbewerbsvariante hat jeder von euch sein eigenes Tier, das er als Erstes ins Ziel bringen möchte. Neben dem Einzelgewinner gibt es noch eine Teamwertung: Jeder sucht sich das Tier aus, das er spielen möchte und nimmt sich das dazu passende Spielerplättchen und legt es vor sich ab. So weiß jeder, wer welches Tier spielt. Alle Tiere werden in die Laufschienen gestellt, auch wenn mit weniger als vier Spielern gespielt wird. Jetzt wird genauso gespielt wie beim kooperativen Spiel beschrieben. Kommt ein Tier im Ziel an, gewinnt allerdings derjenige, dem das Tier gehört. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071881328
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010350300619
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350300619
Inhalt: In der Monster-Arena dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst alle anderen Monster ärgern. Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht, aber Vorsicht, denn bei der Schieberei sollen die Monster möglichst nicht von der Arena herunterfallen. Fällt trotzdem ein Monster herunter, erhalten die Mitspieler ein Monster-Plättchen des abgestürzten Monsters. Wer zum Schluß mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Schiebespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010350300220
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408640
Tiptoi - Unsere Reise um die Welt wo ist Madagaskar? Entdecke die Welt in einem spannenden Wettlauf Ravensburger, Ravensburg (2021)
Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Geografie-Wissen kompakt über Kulturen, Bauwerke, Kontinente, Sehenswürdigkeiten, Natur und Tiere: Die Spieler begeben sich in einem spannenden Wettlauf gemeinsam auf eine Reise um die Welt. Dabei sprechen sich gut ab, wer zu welcher Sehenswürdigkeit reist und dort Aufgaben löst. Wo leben die Elefanten und wo liegt eigentlich der Grand Canyon? In dem kooperativen, interaktiven Lernspiel für Entdecker gibt es 80 Sehenswürdigkeiten auf der bunten Weltkarte zu entdecken. Schaffen sie es, die schönsten Orte zu erreichen, bevor das Segelschiff die Welt umrundet? Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geographie, Wissensspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556000708
Inhalt: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden. Dazu drehen die Kinder Memo-Kärtchen um. Hat das Kärtchen denselben Hintergrund wie das Loch im Schlauch, kann es damit geflickt werden. Der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Es gewinnt der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten. Memospiel mit den beliebten Figuren aus der KIKA-Fernsehserie mit 3D-Feuerwehrauto: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden! Die Kinder drehen Memo-Kärtchen um und wenn das Kärtchen denselben Hintergrund hat, wie das Loch im Schlauch, dann kann es damit geflickt werden und der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697754
Inhalt: Jeder bekommt nach dem Mischen 10 Tierkarten verdeckt auf die Hand und 15 Eimer, die als Pyramide gestapelt werden. Reihum werden Karten einer Tierart ausgespielt. Wer den letzten Wert nicht übertreffen kann, fängt sich den Boxhieb eines Tieres ein und muss einen Eimer in der Farbe des angespielten Tieres aus der eigenen Eimerpyramide herausschnippen. Wenn der Eimer ganz oben auf der Pyramide steht, ist das einfach. Meistens aber steht der gefragte Eimer leider weiter unten. Das birgt die Gefahr, dass andere Eimer mit herunter purzeln oder gar die ganze Pyramide einstürzt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Eimer übrig hat. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692551
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697358
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477902122
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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