Inhalt: Das klassische "Fische angeln": Wer an der Reihe ist, hat drei Versuche. Ziel ist es, dass ein Fisch am Magneten der Angel hängen bleibt. Dabei darf man nicht in das Aquarium hineinschauen. Hat man es geschafft, einen Fisch aus dem Aquarium zu heben, darf man diesen behalten. Wer zum Schluss die meisten Fische geangelt hat, ist Angelmeister. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4000826091035
Inhalt: Brix bringt eine neue Dimension in das bekannte Spiel tic-tac-toe. Die Spieler bilden mit den Spielsteinen eine Wand. Gewinner ist der, der als Erster 4 gleiche Symbole oder 4 gleichfarbige Steine aneinanderreiht - senkrecht, waagerecht oder diagonal. Ab 7 Jahre, für 2 Spieler, Spieldauer : 10 min, Inhalt : 1 Spielplan (Englisch), 1 Spielanleitung in deutsch, 22 Spielsteine Schlagworte:Kinderspiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 0803979030005
Inhalt: 32 abwechslungsreiche Motive ? Umfangreiche Lern- und Förderinhalte ? Drei Motivgrößen mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad ? 75 Stecksteine in 9 verschiedenen Farben ? Format der großen Motive: ca. 21 x 21 cm Kinder lieben Colorino! Auf die Clownsnase wird ein roter Stein gesteckt, auf die Sonne ein gelber ? dieses Grundprinzip ist ganz leicht zu verstehen und macht immer wieder Riesenspaß. Einsteiger ab 18 Monaten lernen im kleinsten Motivformat spielerisch die Grundfarben kennen und trainieren dabei ihre Feinmotorik. Bald schon werden in der mittleren Motivgröße erste Bilder nachgesteckt sowie Formen und Farbzuordnungen geübt. Nicht weniger als 16 abwechslungsreiche Motive im großen Format fördern u.a. Gedächtnis, Mengenverständnis und Kreativität. Ab 18 Monaten. Schlagworte:Non Books, Spielzeug Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4049817319567
Inhalt: Im Spiel befinden sich 100 (von 1-100 durchnummerierte) extra große Holzsteine und jeder Spieler versucht damit, als Erster eine Reihe aus 22 Steinen mit aufsteigenden Zahlen vor sich auszulegen. Zu Beginn des Spiels liegen die meisten Steine noch verdeckt aus. Beim Planen, Tauschen und Kombinieren hilft es, dass manche Zahlen auch Gedreht werden können. So wird z.B. aus einer "18" eine "81" oder aus einer "68" eine "89". Jeder Spieler nimmt 17 Steine und legt diese in einer waagerechten Reihe verdeckt vor sich ab. Die restlichen Steine bleiben verdeckt in der Mitte liegen. Zum Spielstart nimmt sich jeder zusätzlich 5 Steine, die er nacheinander aufdeckt. Jeden dieser Steine schiebt er an beliebiger Stelle in die eigene Reihe zwischen andere Steine, bevor er den nächsten Stein aufdeckt. Die Steine müssen dabei in aufsteigender Reihenfolge eingefügt werden. Ist man am Zug, kann man entweder einen Stein aus der Mitte nehmen und in die eigene Reihe legen, oder er kann einen verdeckten Stein der eigenen Reihe an eine andere Position verschieben. Nimmt er einen Stein aus der Mitte, dreht er diesen so, dass die Zahl nach oben zeigt. Diesen tauscht er nun mit einem verdeckten Stein seiner eigenen Reihe und legt den verdeckten Stein in die Mitte. Der offene Stein nimmt dabei den ursprünglichen Platz des verdeckten Steins ein. Das Spiel hat sehr leichte Regeln für einen leichten Einstieg. 2-4 Spieler, ab 8 J., Spieldauer: 30 Minuten Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Die beiden Klassiker "Dame" und "Mühle" mit größeren Steinen als üblich und damit angenehmer und leichter zu greifen. Für 2-2 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504490836
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-561-5
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-559-2
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, KU Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-670-4
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, PL Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-563-9
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, RU Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-565-3
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, TR Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-544-8
Inhalt: Flick Fleck stellt 1-4 Kinder vor die ku(h)riose Aufgabe, Kühen ihre verloren gegangenen Flecken ins Fell zu puzzeln. Ab 4 Jahren, für 1-4 Spieler, Spieldauer: 15 Minuten, Inhalt: 8 unterschiedliche Kühe (4 doppelseitige Karten), 120 Fleckenplõttchen, 1 Spielanleitung Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051185
Inhalt: Flick Fleck stellt 1-4 Kinder vor die ku(h)riose Aufgabe, Kühen ihre verloren gegangenen Flecken ins Fell zu puzzeln. Ab 4 Jahren, für 1-4 Spieler, Spieldauer: 15 Minuten, Inhalt: 8 unterschiedliche Kühe (4 doppelseitige Karten), 120 Fleckenplõttchen, 1 Spielanleitung Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: So 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4015682051185
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine? Ab 5 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer: ab 15 Minuten, Inhalt: 90 Funkelsteine (je 18 in rot, violett, gelb, grün und blau), 9 Eis-Ringe, 5 Funkelstein-Plättchen, 4 Trennwände, 4 Drachenkinder, 1 Drachenpapa, 1 Schachtelboden, 1 Eisschollenplättchen, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Schlagworte:Non Books, Non-Books, Nonbooks Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168231815
Inhalt: Gehirnjogging für Zwischendurch. Getestet von der Universität Ulm. Ob alleine oder im Team - spielend die grauen Zellen trainieren. Spielend das Gehirn trainieren - mit Denksport für zwischendurch! Bei diesem Spiel nehmen die Spieler die Rolle von Zeugen ein. Welche Farbe hatte die Kleidung des Verdächtigen? Trug er eine Krawatte? Hatte er einen Hund dabei? Oder war es eine Katze? Die Spieler prägen sich die Merkmale der Verdächtigen so gut wie möglich ein, um dann jeweils die passende Beschreibung zu geben und die meisten Punkte zu sammeln. Mit diesem "BRAIN TO GO(c)"-Spiel wird das Gehirn spielend trainiert - in nur 15 Minuten. Die Spielereihe wurde von erfahrenen Spielautoren entwickelt und von Neurowissenschaftlern in einer Studie untersucht. Fazit: Empfehlenswert! Ab 8 Jahren, für 1 - 5 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Minuten, Inhalt: 25 Verdächtige in 5 Farben mit 5 Kleidungsmerkmalen und 5 Tieren, 6 Zahlenkarten, 5 Merkmalkarten, 1 Zahlenwürfel, 1 Merkmalwürfel, 1 Block, 1 Spielanleitung Schlagworte:Denk- u. Taktikspiele, Gedächtnistraining, Memospiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051690830
Inhalt: Beim Wortsuch-Spieleklassiker Gitterrätsel geht die ganze Familie auf Wörterjagd im wilden Buchstabensalat. Wer findet zuerst das gesuchte Wort? Sei schnell, denn hast du es gefunden darfst du es mit deinen Markiersteinen belegen. Wenn du am Ende die meisten Wörter gefunden hast, hast du gewonnen. Ab 7 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: 1 Gitterrätsel Spielbrett, 8 doppelseitige Spielkarten (für 16 Spiele), 1 Totem, je 70 79 Markiersteine (gelb, grün, rot, blau) 1 Anleitung Schlagworte:Lernspiel, Lesen, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 8711808704732
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, ES, NL, Pt Schlagworte:Logik, Logikspiel, Wahrnehmung Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Igittigittigitt! Kakerlaken! Bei diesem genialen Bluff-Duell sitzen sich die Spieler gegenüber. Einer legt verdeckt die Tippsteine aus, der andere muss sie aufdecken. Aber Vorsicht! Geschickt und mit falscher Zunge versucht euer Gegenüber euch zu täuschen. Da heißt's cool bleiben und den richtigen Stein aufdecken, denn wer zuerst eine der Kakerlaken zu sich locken kann, gewinnt! Ab 8 Jahre, für 2 Spieler, Spieldauer : 10 min, Inhalt : 1 Spielplan, 9 Spielsteine, 1 Spielbrett Schlagworte:Kinderspiel, Zwei-Personen-Spiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 8 Jahre, für 2 Spieler, Spieldauer : 10 min, Inhalt : 1 S Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408800
Inhalt: Reise mit Señor Pepper nach Mexiko. Aber Vorsicht! Es bleibt keine Zeit für eine Siesta! Welche Farbe wird auf der Karte angezeigt? Beim schnellen Kartenspiel Señor Pepper müssen alle Mitspieler versuchen, die richtige Peperoni von der Mitte des Tischs zu greifen, je nachdem welche Farbe aufgedeckt wird. Sei schnell und bleib aufmerksam, dann gewinnst du das Spiel!
Inhalt: Als Herrscher eines Königreichs machen sich die Spieler auf die Suche nach Ländereien, um ihr Reich zu vergrößern. Es gilt, zum richtigen Zeitpunkt der richtigen Länderei habhaft zu werden. Dann steht dem Erbau des prestigeträchtigsten aller Königreiche nichts mehr im Wege! Je größer die verschiedenen Ländereien sind und je mehr Häuser sich in ihnen befinden, desto mehr Prestigepunkte gibt es am Spielende dafür. Doch ist der Spieler in der einen Runde zu gierig, haben die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl. Manchmal lohnt es sich daher auch, auf ein paar Punkte zu verzichten und den Rivalen eine Länderei vor der Nase wegzuschnappen, die sie viel dringender brauchen. Geschicktes Anbauen und ein wachsames Auge auf die Königreiche der Mitspieler sind hier der Schlüssel zum Sieg! Kingdomino ist ein schnelles Familienspiel ab 8 Jahren mit einfachen Regeln, die auf dem beliebten Spielprinzip von Domino beruhen. Schlagworte:Denk- u. Taktikspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231714450
Inhalt: Bei Klein schlägt Groß spielen die Kinder gegen die Erwachsenen. Beide Teams müssen versuchen ihre zwei Spielfiguren ans andere Ende des Spielfeldes zu bringen. Aber Achtung! Die Spezialfelder funktionieren sowohl wie ein Aufzug aber auch wie eine Falltür und du fällst einige Felder zurück! Die Kinder bekommen Fragen im Bereich Allgemeinwissen gestellt und für die Erwachsenen gibt es zusätzlich noch Fragen zu aktueller Popmusik und Filmen. So sind einige Erwachsenen Fragen nach Meinung der Kids ganz einfach zu beantworten, für die Erwachsenen jedoch sehr knifflig und die Kids haben eine große Chance gegen die Erwachsenen zu gewinnen! Ab 6 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: 165 Fragekarten (jede mit je 3 Fragen für Erwachsene und Kinder), 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren + Plastikständer, Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Quizspiele, Wissensspiele, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 8711808700116
Inhalt: Dieses allererste Brettspiel unterstützt mit viel Spaß und Bewegung das Farbenlernen. Bis zum Picknick gedeckt ist, flitzen die plüschigen Farb-Mäuse durchs Mauseloch und spielen eine Runde Verstecken. Die Kinder helfen ihnen, im Zimmer ein Versteck in ihrer Lieblingsfarbe zu finden. Sind alle Teller farblich passend gefüllt, wird zum Picknick gerufen. Wo haben sie sich alle versteckt? Einfache Regeln und eine kurze Spieldauer machen das Farben-Lernen zu einem spannenden Vergnügen. Die Stoffteile sind bei 30 Grad maschinenwaschbar. Dieses erste Farbspiel bezieht die Umgebung mit ein, denn die Kinder dürfen Mäuse überall verstecken. Das sorgt für Bewegung und bietet Sprachanlässe. Die vertrauten Lebensmittel helfen den Kindern bei der Farbzuordnung ("rot wie Kirschen"). Neben dem Farbenlernen werden Merkfähigkeit, Fantasie und räumliche Orientierung geübt. Das gemeinsame Spiel trainiert soziale Kompetenzen und Regelakzeptanz. Ab 24 Mon.
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556266302
Inhalt: Ausgezeichnet verarbeites Memo-Spiel mit 24 großen Bildtafeln aus Holz. Das Spiel fördert haptische Wahrnehmung, sprachliche Fähigkeiten, Gedächtnis, erstes Regelverständnis und selbständiges Spielen. Für 2 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE,GB,FR,NL,IT,ES,PT,CHN Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4060848630094
Inhalt: Die Spieler sind eine Gruppe wagemutiger Forscher. Es hat sie auf eine neu entdeckte Vulkaninsel verschlagen. Doch dann kündigt "Red Peak", der über allem thronende Vulkan der Insel, seinen Ausbruch mit lautem Grollen an. Die einzige Rettung ist, so schnell wie möglich wieder an den Strand der Insel zu gelangen. Wo hoffentlich noch ein Boot auf die Gruppe wartet ... Und so kämpfen sich die Spieler durch den schier undurchdringlichen Dschungel - stets die glühende Lava im Nacken! Wird sie es schaffen, das Boot zu erreichen? Spiel-Inhalt: 1 doppelseitiger Spielplan 75 Plättchen 1 Zelt 1 Abenteurer 1 Sanduhr 55 Spielkarten Spielregel (D/EN/F/ES/NL/I) . Spieleranzahl: 2-6. Spieldauer: 20-30 Min. Spieleanleitung in deutsch, niederländisch, spanisch, französisch, italienisch, englisch. Ab 8 Jahren Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671252
Inhalt: Die fantastische Quiz-Reise rund um die Welt! Auch, wer sich noch nicht so viel Wissen zutraut, kann bei diesem spannenden Wettrennen um die Welt gewinnen! 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer: 20 Minuten. Schlagworte:Non Books, Quizspiele, Wissensspiele, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4000826016342
Inhalt: Bei diesem tierisch verrückten Karten-Brettspiel ist alles drin: Zunächst spielen die Spieler in guter alter Mau-Mau-Manier ihre Handkarten aus. Wer wird seine wohl als Erster los? Dann jagen sie durch ihre ausgespielten Karten auch noch vier sauschnelle Schweine über die Rennstrecke. Und als ob das nicht genug wäre, müssen sie auch noch auf diese wilden Viecher wetten! Welches macht wohl das Rennen und hat am Ende die Schnauze vorne? Spieleranzahl: 2-5. Spieldauer: 20-40 Min. Ab 8 Jahren. Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4049817657409
Inhalt: Nichts für Schlafmützen! Aufgewacht! 12 verzauberte Königinnen befinden sich tief im Schlummerland und träumen von mutigen Königen, die sie wachküssen. Doch einmal aufgeweckt, sind sie noch lange nicht sicher. Beschütze deine Königin mit einem wachsamen Drachen oder flinkem Zauberstab und bekämpfe deine Gegner mit einem eisernen Ritter oder tckischem Schlummertrunk.Ab 7 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 79 Karten Schlagworte:Kinderspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 7 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142761686
Inhalt: Nichts für Schlafmützen! Aufgewacht! 12 verzauberte Königinnen befinden sich tief im Schlummerland und träumen von mutigen Königen, die sie wachküssen. Doch einmal aufgeweckt, sind sie noch lange nicht sicher. Beschütze deine Königin mit einem wachsamen Drachen oder flinkem Zauberstab und bekämpfe deine Gegner mit einem eisernen Ritter oder tckischem Schlummertrunk. Ab 7 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 79 Karten Schlagworte:Kinderspiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 7640142761686
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5010994593940
Inhalt: Bist du ein Abenteurer und willst das Gold des Tempels finden, oder bist du ein Priester und versuchst das Gold zu beschützen? Jeder kennt nur seine Persönlichkeit. Da kann man den Mitspielern natürlich alles versprechen Tempel des Schreckens ist ein sehr kommunikatives Bluff- und Ärgerspiel mit ganz wenig Regeln und viel Spielspaß! Ab 8 Jahre, für 3-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 11 Rollenkarten, 50 Schatzkammer-Karten, 1 Schlüssel-Karte, 1 Aufteilungs-Karte, 3 Übersichts-Karten Schlagworte:Bluffspiel, Familienspiele, Gesellschaftsspiele, Kartenspiel, Kartenspiele, Kommunikationsspiele, Spiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: ab 8 Jahre, für 3-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504750466
Inhalt: Ein original memory® aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi® Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi® und memory® bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005192
Inhalt: Tschu-tschu, da kommt die Eisenbahn! Auf den vier Bahnsteigen drängen sich viele Fahrgäste. Jetzt brauchen die Spieler etwas Glück beim Würfeln und Überblick beim Verstellen der Weichen. Doch was ist das? Die Fahrgäste haben ja Tickets für unterschiedliche Haltestellen. Wer mit der Eisenbahn die meisten Fahrgäste zu seiner eigenen Haltestelle bringen kann, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler zwischen 3 und 8 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele, Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168234847
Inhalt: Die Werwölfe sind wieder los! Im neuen Ratespiel mit Werwolf, Seherin und Co. hat die Dorfgemeinschaft 5 Minuten Zeit, gemeinsam das Zauberwort zu raten. Aber Vorsicht: Die Werwölfe versuchen euch in die Irre zu führen. Mit 7 spannenden Rollen und immer neuen Begriffen ein Ratespiel wie kein anderes! Die kostenlose App liefert 10.000 Begriffe zum Raten und Mitfiebern! Spiel-Inhalt: 14 Rollenkarten, 48 Antwort-Marker. Spieleranzahl: 3-10. Spieldauer: 10 Min. Spieleanleitung in deutsch. Schlagworte:Non Books, Ratespiel, Rollenspiel, Sonstige Spiele, Spiele, Wortspiele Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671221
Inhalt: Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Doch den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit rätselhaften Aufgaben. Jetzt sind die Rechenkünste der Spieler gefragt: Wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand nach und nach mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die spannende Expedition rund ums Multiplizieren. 1 bis 4 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer: 15 Minuten. Schlagworte:Kinderspiele, Lernspiel, Non Books, Spiel, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168234649
Inhalt: Activity Solo&Team ! Große Gesten, laute Worte, klare Linien und merkwürdige Laute: Durch erfolgreiches Darstellen und Erraten von Begriffen sollen die meisten Punkte erzielt werden. Neben den klassischen Darstellungsarten Zeichnen, Erklären und Pantomime spielen diesmal auch Geräusche eine Rolle. Für 3-10 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Minuten Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890661778
Inhalt: Wer mit Hilfe der Hinweise die meisten richtigen Antworten geben kann, kommt als erstes ins Ziel und gewinnt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt die dazu gehörende Spielfigur auf das gleichfarbige Feld mit dem Pfeil auf dem Spielplan. Der Vorleser würfelt und nimmt die oberste Karte vom Stapel. Die gewürfelte Zahl gibt an, welche Aufgabe gelöst werden muss. Dann liest er den ersten Hinweis dieser Aufgabe vor. Nun haben alle Spieler ein paar Sekunden Zeit zu überlegen, ob sie die richtige Antwort wissen. Doch Achtung, oft sind die ersten Hinweise noch nicht ausreichend, um den richtigen Begriff zu erraten. Manchmal lohnt es sich noch weitere Hinweise abzuwarten. Möchte niemand antworten, so wird der nächste Hinweis vorgelesen. Auch jetzt haben die Spieler wieder ein bisschen Bedenkzeit. Sobald ein Spieler denkt, die richtige Antwort zu kennen, drückt er schnell auf die Tröte und gibt seine Antwort ab. Der Vorleser kontrolliert die Antwort. Die Lösung zu einer Frage befindet sich immer auf der Rückseite der Karte. Hat der Spieler eine falsche Antwort gegeben, muss er ein Feld zurückziehen. Mit der Frage wird allerdings solange weiter gespielt, bis die richtige Antwort gegeben wurde. Auch der Spieler, der die falsche Antwort gegeben hat, darf weiter mitspielen. Wer auf dem Startfeld steht und eine falsche Antwort gibt, bleibt stehen. Hat der Spieler die richtige Antwort gegeben, darf er 2 Felder vorrücken. Für 2 - 6 Spieler ab 6 J. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal
Inhalt: Wer mit Hilfe der Hinweise die meisten richtigen Antworten geben kann, kommt als erstes ins Ziel und gewinnt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt die dazu gehörende Spielfigur auf das gleichfarbige Feld mit dem Pfeil auf dem Spielplan. Der Vorleser würfelt und nimmt die oberste Karte vom Stapel. Die gewürfelte Zahl gibt an, welche Aufgabe gelöst werden muss. Dann liest er den ersten Hinweis dieser Aufgabe vor. Nun haben alle Spieler ein paar Sekunden Zeit zu überlegen, ob sie die richtige Antwort wissen. Doch Achtung, oft sind die ersten Hinweise noch nicht ausreichend, um den richtigen Begriff zu erraten. Manchmal lohnt es sich noch weitere Hinweise abzuwarten. Möchte niemand antworten, so wird der nächste Hinweis vorgelesen. Auch jetzt haben die Spieler wieder ein bisschen Bedenkzeit. Sobald ein Spieler denkt, die richtige Antwort zu kennen, drückt er schnell auf die Tröte und gibt seine Antwort ab. Der Vorleser kontrolliert die Antwort. Die Lösung zu einer Frage befindet sich immer auf der Rückseite der Karte. Hat der Spieler eine falsche Antwort gegeben, muss er ein Feld zurückziehen. Mit der Frage wird allerdings solange weiter gespielt, bis die richtige Antwort gegeben wurde. Auch der Spieler, der die falsche Antwort gegeben hat, darf weiter mitspielen. Wer auf dem Startfeld steht und eine falsche Antwort gibt, bleibt stehen. Hat der Spieler die richtige Antwort gegeben, darf er 2 Felder vorrücken. Für 2 - 6 Spieler ab 6 J. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal
Inhalt: Klassisches Angelspiel mit einer Angel aus Holz, bei der man die Angelschnur ein- und auskurbeln kann. Typisch hochwertiges Selecta-Produkt in bester Verarbeitungsqualität. In beiden Varianten werden zuerst alle Fische in die Schachtel gelegt. Im Spiel für Kinder ab 3 Jahren wird der Würfel nicht benötigt. Ziel ist es hier, alle Fische aus der Schachtel zu angeln. Man darf zweimal die Angel in die Schachtel halten und dann wieder vorsichtig nach oben ziehen. Wenn man mit der Angel einen oder mehrere Fische fängt, darf man sie vor sich ablegen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Fische aus der Schachtel geangelt wurden. Alle legen ihre geangelten Fische nebeneinander. Wer die längste Fisch-Reihe hat, gewinnt. Für Kinder ab 4 Jahren: Man nimmt sich die Angel und würfelt. Hat man eine Farbe gewürfelt, versucht man einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Dabei darf man in die Schachtel hineinsehen. Hat man einen Fisch mit der gewürfelten Farbe an der Angel, legt man diesen vor sich ab. Wenn nicht, nimmt man den (falschen) Fisch vom Haken und wirft ihn zurück in die Schachtel. Hat man zwei oder mehr Fische der gewürfelten Farbe an der Angel, darf man alle Fische behalten. Hat man verschiedenfarbige Fische am Haken, muss man alle Fische zurück in die Schachtel legen. Wenn man einen Seestern gewürfelt hat, darf man sich eine Farbe aussuchen und versuchen, einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Danach ist man gleich noch einmal an der Reihe. Hat man den Stiefel gewürfelt, muss man aussetzen. Hat man den Kraken gewürfelt, darf man einem Mitspieler einen Fisch wegnehmen und zurück in die Schachtel werfen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn einer seinen fünften Fisch geangelt hat. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035654
Inhalt: In diesem Tierverortungsspiel lernen die Kinder 36 Tiere aus Afrika, Nordamerika, Südamerika, Ozeanien, Europa und Asien kennen. Ein Tier-Chip wird aus dem Beutel gezogen und auf einen Kontinent gelegt. Wenn das Tier auf dem Kontinent lebt, darf das Kind den Tier-Chip auf den farblich passenden Punkt seiner Lottotafel ablegen. Wer zuerst seine Lottotafel gefüllt hat, ist Sieger. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 5 Jahren
Sprache Spielanleitung FR, GB, DE, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RUS Schlagworte:Natur, Tiere, Zuordnungsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel. Für 2-3 Spieler ab 2 J.
1 Spielplan, 1 Würfel, 8 Holzteile, 1 Anleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Berühmte Paare Ein heiteres Quizspiel für Senioren Verlag an der Ruhr, Mühlheim an der Ruhr (2018)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Spannende "Bingo"-Variante, bei der die Spieler durch die Wahl mit wieviel Würfeln sie würfeln, mehr Einfluss darauf haben, welche Zahlen "gezogen" werden. Da alle Spieler jeden Wurf nutzen können, spielen alle Spieler - wie bei "Noch Mal!" - gleichzeitig und keiner muss lange warten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Schlagworte:Familienspiele (Nonbooks), Gesellschaftsspiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504493479
Inhalt: Bei Caramba wird eifrig um die Wette gewürfelt. Wer zuerst mit allen Würfeln eine Farbe gewürfelt hat, schnappt sich die passende Figur aus der Mitte oder von einem der Mitspieler. Am Ende jeder Runde gibt es für jede Figur Punkte. Ein actionreiches Spielvergnügen mit überraschenden Wendungen vom Erfolgsautor Haim Shafir. Ab 7 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer : 20 min, Inhalt : 1 Spielplan, 3 Spielfiguren, 24 Würfel, 1 Spielbrett Schlagworte:Spiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 7 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer : 20 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396017205
Inhalt: Sechs geheimnisvolle Gäste stehen unter Mordvedacht und es liegt an den Spielern, den Mord aufzuklären. War es der intelligente Professor Bloom, der charmante Reverend Grün oder der Filmstar Fräulein Gloria? Betreten Sie die Villa und finden Sie per Ausschlussverfahren, einer Portion Würfelglück und mit etwas Bluff heraus, wer den Mord in der Villa beging. Ziehen Sie von Raum zu Raum und stellen Sie geschickt Ihre Fragen, um Antworten darauf zu erhalten, wer es war, wo es geschah und welche Waffe benutzt wurde. Glauben Sie zu wissen, wer die Tat beging, dann ist es Zeit, Anklage zu erheben. Dann enthüllen Sie die Karten, die in der geheimen Fallakte stecken. Falls Sie mit Ihrer Vermutung richtig liegen, haben Sie den Fall gelöst und gewinnen das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 8 J.
Inhalt: Bei Cluedo Junior gibt es zwei Spielvarianten: Beim Spielplatz-Schlamassel werden Gegenstände gesucht und gemeinsam wird herausgefunden, was fehlt und wer es stibitzt hat.
Beim Labor-Rätsel geht man seinen eigenen Hinweisen nach, um herauszufinden, wer den Vulkan zum Ausbruch brachte, womit dies geschah und wo der Täter hätte sein sollen. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 30 Min. Ab 4 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in den Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Findet es heraus, indem ihr würfelt, tauscht, ratet und tippt. Wer hat zuerst alle seine Affen zusammen? Für 2 - 8 Spieler. Ab 5 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Gedächtnistraining, Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Was muss ich können, wenn ich in die Schule komme? Diese Frage stellt jedes Kindergartenkind, das eingeschult wird. In der Lernspielsammlung werden spielerisch die Themen Buchstaben, Zahlen und Konzentration geübt - die Lernfortschritte sind mit Selbstkontrollmechanismen leicht zu prüfen. Da wird der Schulstart spielerisch einfach! Für 1 - 4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: jeweils ca. 10 Minuten. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-440-69827-3
Inhalt: Auf den einzelnen Puzzleteilen ist jeweils ein Wort abgebildet, das ein abgeleitetes Anagram aus einem Wort auf einer der Grundtafeln ist. Das passende Anagramm muss gefunden werden, um ein vollständiges Bild zu erhalten. Für 1 - 8 Spieler.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Memo-Spiele haben den Ruf, ein Spiel für Kinder zu sein. Und oft gibt es diese Spiele deshalb mit süßen Tieren, Bällen oder Zeichentrickfiguren. Doch Memo-Spiele machen auch Erwachsenen Spaß. Insbesondere mit den richtigen Motiven: Das SingLiesel-Memo stellt die bekanntesten Filmstars der 50er und 60er Jahre vor und lädt neben dem Spiel auch zum Geschichten-Erzählen ein. Das SingLiesel-Memo ist damit das ideale Spiel für die "Feuerzangenbowle"-Generation. Das SingLiesel-Memo ist natürlich auch für Menschen mit Demenz geeignet. Im Begleitheft werden die Stars, ihr Leben und ihre Filme vorgestellt. Die extragroßen, sehr stabilen und abwischbaren Bildkarten eignen sich für die verschiedensten Rätsel- und Ratespiele und lassen glückliche Kinostunden wieder aufleben. Unser Willi ist der Beste, Die Feuerzangenbowle, Sissi, Casablanca ... Lieselotte Pulver, Heinz Rühmann, Humphrey Bogart ... Filme und Stars, die einer ganzen Generation in Erinnerung sind. Für 1 Spieler ab -- Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Memospiel, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl EAN: 4280000809308
Das passt 2! Tiere und ihre Schattenrisse in Paaren Vincentz Verlag, Hannover
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl + Fit bleiben (Spiel)
Inhalt: Farbordnungs- und Sammelspiel für erstes Regelverständnis, genaues Schauen und Geschicklichkeit. Altersgerechter Spielspaß mit einfachen Regeln bei dem es das Ziel ist, sechs Blütenblätter zu sammeln um daraus eine bunte Blume zu legen. Auf dem Spielplan ist eine große Blütenform mit bunten Blütenblättern zu sehen. Welche Farben haben die insgesamt sechs Blütenblätter? Alle suchen gemeinsam eine Blume auf dem Spielplan, die genau die gleichen Farben hat. Haben die Kinder die passende Blume entdeckt, darf der aktive Spieler (es geht immer reihum) den Kugelbecher mit den drei Kugeln nehmen und ihn vorsichtig über den Spielplan bis zu der passenden Blume schieben. Dann bewegt das Kind den Becher auf der Blume so lange hin und her, bis die drei Kugeln in die Vertiefungen gerollt sind. Danach wird der grüne Deckel abgehoben. Jede Kugel, die jetzt auf einem roten, blauen oder gelben Blütenblatt liegt, ist ein Treffer. Für jeden Treffer darf man sich das oberste, farbgleiche Blütenblatt aus der Blütenform nehmen und vor sich ablegen. Kugeln, die in ein grünes Blütenblatt gekullert sind zählen nicht. Nachdem der Spieler Blütenblätter entnommen hat, entsteht dadurch eine neue Blüte. Nun suchen wieder alle gemeinsam die Blume auf dem Spielplan, deren Blütenblätter die gleichen Farben haben. Gespielt wird so lange, bis einer sechs Blütenblätter gesammelt hat und daraus eine Blume legen kann. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556212675
Die große Deutschland-Quizbox für Senioren Verlag an der Ruhr, Mühlheim an der Ruhr (2019)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Die Quizbox ist ein Frage- und Ratespiel für alle, die Spaß an Wissensfragen und Rätseln haben. Es geht darum, miteinander etwas zu erleben, Spaß zu haben und sich gegenseitig zu inspirieren und auszutauschen. Für 2 - 10 Spieler.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 J.
Inhalt: Jeder der bis zu vier mitspielenden Quacksalber kocht hier sein eigenes Süppchen. Zutat um Zutat wird hierfür aus dem eigenen, im Laufe des Spiels selbst zusammengestellten Vorratsbeutel gezogen. Doch Obacht: eine Prise zu viel von den Knallerbsen und die ganze Mischung ist verdorben. Da heißt es geschickt zur rechten Zeit aufhören und lieber nur ein kleineres Portiönchen kochen, um mit den hierfür gewonnenen Erträgen noch wertvollere Zutaten zu erwerben. Dann wird der nächste Trank sicher noch besser munden und viele wertvolle Siegpunkte einbringen. Ab 10 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 45 Minuten, Inhalt: 219 Zutaten-Chips, 1 Bonuswürfel, 1 Flamme, 8 Tropfen, 4 Siegerpunktmarker, 4 Rattensteine, 1 Siegespunkteleiste, 1 Almanach der Zutaten, 4 Beutel, 20 Rubine, 4 0/50 Siegelplättchen, 4 Flaschen, 2 blaue Zutaten-Bücher, 3 rote Zutaten-Bücher, 2 gelbe Zutaten-Bücher, 2 grüne Zutaten-Bücher, 1 scharzes Zutaten-Buch, 1 oranges Zutaten-Buch, 24 Wahrsagekarten Schlagworte:Familienspiele (Nonbooks), Gesellschaftsspiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks), Strategiespiel, Strategiespiele, Taktikspiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504493417
Inhalt: Das Kultspiel für die jungen Catan-Fans. Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie Holz, Säbel und Gold. Wer seine Lager clever platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die er für das nächste Lager benötigt. Wenn da nur nicht der fiese Käptn Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers Die Siedler von Catan erleben. Schlagworte:Brettspiele, Kinderspiele, Non Books, Spiele, Strategiespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697495
Inhalt: Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er blitzschnell was in der Mitte zu sehen ist: Tier, Farbe oder Dodelido! Klingt einfacher als es ist, zumal die langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für Abwechslung sorgen! Spieldauer : 10-20 min, Inhalt : 1 Spielplan, 105 Tierkarten Für 2 - 6 Spieler Ab 8 Jahre
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, IT Schlagworte:Kartenspiel, Kinderspiel, Spiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408794
Inhalt: Der Klassiker mit chinesischen Wurzeln und klösterlicher Abstammung verschafft in dieser hochwertigen Variante mit 55 großformatigen Dominosteinen und 24 Spielregelvarianten höchstes Spielvergnügen. Schön zum Anfassen, schön zum Spielen (Standard: jeder Stein zeigt links und rechts Punktwerte. Steine müssen so aneinandergelegt werden, dass immer die gleichen Werte aneinander stoßen. Wer als erster alle Steine verbaut hat ist Sieger). Für 1-11 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504492076
Inhalt: Wer ist der größte Esel? Wählt die Würfel mit Bedacht und spielt die Karten im richtigen Moment. Werdet ihr eure Esel schneller los als alle anderen? Für 2 - 5 Spieler. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 8 J.
Sprache Spielanleitung DE, FR, H, CZ, SK Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Ab in den Matsch. Die Spieler versuchen durch Einsetzen der richtigen Karten alle ihre Sauberschweine zu waschechten Drecksäuen zu machen. Wer nur noch Drecksäue vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 7 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Chaos im Kinderzimmer! Ente Lu möchte helfen, die Lieblingshüte zu finden. Unterstützt sie in zwei Zuordnungsspielen. Im kooperativen Spiel gewinnt ihr gemeinsam, wenn ihr 6 Hüte zugeordnet habt, bevor alle Sternenplättchen aufgedeckt sind. Im zweiten Spiel geht es gegeneinander: Wer entdeckt zuerst die eigenen 3 Hüte und ordnet sie richtig zu? Für 1 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 2 J.
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Farben, Formen, Kreativität, Zuordnungsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Chaos im Kinderzimmer! Ente Lu möchte helfen, die Lieblingshüte zu finden. Unterstützt sie in zwei Zuordnungsspielen. Im kooperativen Spiel gewinnt ihr gemeinsam, wenn ihr 6 Hüte zugeordnet habt, bevor alle Sternenplättchen aufgedeckt sind. Im zweiten Spiel geht es gegeneinander: Wer entdeckt zuerst die eigenen 3 Hüte und ordnet sie richtig zu? Für 1 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 2 J.
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Farben, Formen, Kreativität, Zuordnungsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: 123 Erbsenkarten 12 Riesenerbsen 1 Spielanleitung Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Fabelsaft ist ein Fabel-Spiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Schritt für Schritt lernen die Spieler immer neue Aktionen kennen und erleben dabei, wie sich das Spiel laufend verändert. Ab 8 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 25 min, Inhalt : 1 Spielplan, 1 Glossar, 7 Holztiere, 17 Stanzplättchen, 70 Spielkarten, 240 Ortskarten Schlagworte:Brettspiel, Familienspiele, Gesellschaftsspiele, Spiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 8 Jahre, für 2-5 Spieler, Spieldauer : 25 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4260300450363
Inhalt: Freier Spielspaß mit den Holzfiguren, Hör-gut-zu-Aufgaben oder Schau-genau-Spiel können mit dem Fädelspiel gespielt werden. Dabei werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert. Für 1 - 2 Spieler. Spieldauer ca. 5 Min. Ab 2 Jahren
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NE, ES, IT Schlagworte:Fädelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wo ist Maxi? Wer hilft mit, diesen frechen Hund zu finden! Wo könnte er sich dieses Mal versteckt haben? Unter dem Stuhl, hinter dem Sofa? Imitiere Maxis Lieblingsbewegungen und ziehe den nächsten Hinweis aus dem Umschlag. Diese Hinweise führen dich schrittweise zu Maxis Versteck. Für 1 - 2 Spieler. Ab 2 1/2 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bewegungsspiele, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wo ist Maxi? Wer hilft mit, diesen frechen Hund zu finden! Wo könnte er sich dieses Mal versteckt haben? Unter dem Stuhl, hinter dem Sofa? Imitiere Maxis Lieblingsbewegungen und ziehe den nächsten Hinweis aus dem Umschlag. Diese Hinweise führen dich schrittweise zu Maxis Versteck. Für 1 - 2 Spieler. Ab 2 1/2 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bewegungsspiele, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres. Für 2-4 Spieler ab 4 J.
4 Spielpläne, 2 Würfel, 8 Rahmen, 56 Plättchen, 3 Anleitungen DE, GB, FR Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Um Mitglied der magischen Gilde zu werden, muß man eine Aufgabe erfüllen: Gigamons beschwören. Finde passende Paare der Elemons, um sie zu fangen. Sobald man 3 Elemons hat, kann man ein Gigamon beschwören. Wer zuerst drei Gigamons beschwört hat, kann sich Elementmagier nennen. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 5 Jahren.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Auf der Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2017". Innovatives Kinderspiel mit überraschendem Glupsch- und Vergrößerungseffekt.> Mit Spielvariante für ältere Kinder.> Trainiert die Konzentration und fördert die Wahrnehmung.In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen! Doch leichter gesagt als getan! Die Geister sehen sich zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd! Ab 5 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer : 20 min, Inhalt : 1 Spielplan, 1 Spielbrett Tiefsee, 1 große Scheibe Fische, 1 kleine Scheibe Glupschgeister, 1 Drehfigur Krakengeist, 14 Vergrößerungslinsen Seedeckel, 60 Glupschgeister-Plättchen, 3 Krakengeist-Plättchen, 4 Seesterne, 1 Würfel Schlagworte:Kinderspiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4002051697648
Inhalt: Wenn die Sommersonne vom Himmel strahlt und die Menschen sich am Strand tummeln, dann strömen sie auch bald zu den nahen Eisbuden für etwas schmackhafte Abkühlung. Als tüchtige Eisstandbesitzer legen die Spieler sich in Go Go Gelato! ins Zeug, um sämtliche Kundenwünsche zu erfüllen, so ungewöhnlich sie auch sein mögen. Dafür müssen aus jeweils vier Eiswaffeln und drei Eiskugeln die richtigen Kombinationen gebildet werden. Dabei dürfen die Kugeln natürlich nicht mit den Fingern angefasst werden - Hygiene ist schließlich wichtig. Doch die Kunden haben einen sehr kurzen Geduldsfaden. Ist das Eis nicht schnell genug fertig, gehen sie zur Konkurrenz. Schnelles und geschicktes Vorgehen, aber auch ein Blick fürs Detail sind hier der Schlüssel zum Erfolg. Wer zuerst fünf Bestellungen erfüllt, gewinnt. Go Go Gelato! ist im Handumdrehen erklärt und schnell gespielt. Das Geschicklichkeitsspiel ist ideal für zwischendurch, wenn einen die Stapellust packt. Ein eiskalter Spaß for Groß und Klein, der für Sommerlaune sorgt. 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer: 10 bis 20 Minuten. Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4250231714108
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Gummitwist und Wackeldackel Rund um alte Begriffe und Gegenstände Vincentz Network, Hannover (2018)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Was war auf den Hutablagen oder Armaturenbrettern vieler Autos zu sehen? Welches Kleidungsstück endete weit über dem Knie? Raten Sie gemeinsam und tauschen Sie sich zu Gegenständen und Begriffen aus, die in den 1960er- bis 70er-Jahren zum Alltag gehörten. Für 1-x Spieler.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Unter den Schalen rappelt es und die Babysaurier sind bereit zu schlüpfen. Kaum die Nase aus dem Ei gesteckt, beginnen sie ihren Nistplatz zu erkunden, sich gegenseitig zu besuchen und Plätze zu tauschen. Jetzt aber husch, husch zurück ins Körbchen! Aber welches freche Dino-Baby gehört in welches Nest? Da ist Köpfchen gefragt! Prähistoriker ab fünf Jahren mit einem Sinn für Farben und saurierstarken grauen Zellen sortieren das Urzeitchaos im Nu und sammeln Fleißbildchen für den Sieg! 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren, Spieldauer: 20 Minuten. Schlagworte:Dinosaurier Nonbooks, Gedächtnisspiele (Nonbooks), Kinderspiele (Nonbooks), Memo-Spiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 9001890713293
Inhalt: Es spritzt und brodelt in der Hexenküche! Da fliegen Stinkepilze und auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank ? Hokus Pokus, Flipibus! ? wie durch Magie in seinen Kessel hüpfen? Nur der schnellste Zauberlehrling erfüllt als Erster drei Rezepte und kann dieses actiongeladene Spiel für sich entscheiden. Spiel-Inhalt: 3 Zauberstäbe, 3 Hexenkessel, 21 Rezeptkarten, 16 Zutaten-Chips, 1 Schaumstoffscheibe, 1 Unterlegscheibe . Spieleranzahl: 2-3. Spieldauer: 10-15 Min. Spieleanleitung in deutsch. Schlagworte:Geschicklichkeits- u. Aktionsspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671092
Inhalt: Was ist das? Ein Elefant, der hüpft wie ein Frosch? Felix-Fauli hat sich was Besonderes einfallen lassen. Man muss passende Tierkarten finden. Hört sich einfach an, ist es aber nicht. Denn dazu braucht ihr ein gutes Gedächtnis. Mit dem Spiel werden durch die Bewegung in Kombination mit den Tierlauten das Körpergefühl und die kognitiven Fähigkeiten der Kinder trainiert. Für 2 - 5 Spieler. Ab 4 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bewegungsspiele, Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Ist die Katze aus dem Haus Sprichwort-Bilderpuzzle für Senioren Verlag an der Ruhr, Mühlheim an der Ruhr (2022)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Die sechs farbigen Puzzles mit je 6 Teilen zeigen ein bekanntes Sprichwort, das die Senioren bereits aus Kindheitstagen kennen. Das gemeinsame Puzzeln und Rätseln aktiviert spielerisch das Langzeitgedächtnis und trainiert die Kommunikationsfähigkeit. Für 1 - 6 Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Aus dem Turm muss mit einer Hand, aus irgendeiner Etage, ein Holzklotz herausgezogen werden. Der Holzklotz wird oben auf den Turm abgelegt. Wenn der Turm einstürzt, bist du raus. Gewonnen hat der Spieler, der zuletzt einen Klotz obenauf legt, ohne das der Turm einstürzt. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung EN, FR, DE, ES, PT, PL, UKR, RUS usw. Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Gemeinsam machen sich die Spieler auf die abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Dschungel der Insel Karuba! Schaffen sie es, die Weg-Plättchen so anzulegen, dass sie alle Schätze erreichen, bevor die fiesen Piraten die Insel überfallen? Dafür müssen sie gut zusammenarbeiten und sich vor den Tigern in Acht nehmen, die den Weg versperren. Mit Glück und Köpfchen werden sie schneller sein als die Piraten! Ab 4 Jahren, für 1-4 Spieler, Spieldauer: 10 Minuten, Inhalt: 28 Plättchen, 2 Spielplanteile, 3 Abenteurer, 1 Piratenschiff, 1 Spielanleitung Schlagworte:Legespiel, Leuchten elektrisch (Taschenlampen, Nachtlichter), Non Books, Spielzeug Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168231907
Inhalt: Gemeinsam machen sich die Spieler auf die abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Dschungel der Insel Karuba! Schaffen sie es, die Weg-Plättchen so anzulegen, dass sie alle Schätze erreichen, bevor die fiesen Piraten die Insel überfallen? Dafür müssen sie gut zusammenarbeiten und sich vor den Tigern in Acht nehmen, die den Weg versperren. Mit Glück und Köpfchen werden sie schneller sein als die Piraten! Ab 4 Jahren, für 1-4 Spieler, Spieldauer: 10 Minuten, Inhalt: 28 Plättchen, 2 Spielplanteile, 3 Abenteurer, 1 Piratenschiff, 1 Spielanleitung Schlagworte:Leuchten elektrisch (Taschenlampen, Nachtlichter), Non Books, Spielzeug Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168231907
Kasse-Gasse In welches Wort passt der gewürfelte Buchstabe? Wortspiel zur phonologischen Bewusstheit und Lautdiskrimination IQ Spiele
Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Der Kaufladen zum sofort losspielen ist schnell auf- und wieder abgebaut und bietet viel Raum für das freie Spiel. Das Rollenspiel rund ums Ein- und Verkaufen fördert Sprachfähigkeiten, Zahlenverständnis und Fantasie. Die Waren-Plättchen und Münzen bestehen aus fester Pappe, die Scheine aus bedrucktem Papier. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rollenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406127
Inhalt: Ein Pudel ist ein? Welches dieser Tiere ist sehr langsam? 660 Fragen mit je vier Antwortmöglichkeiten. Sieger ist der erste Spieler, der 10 Karten gesammelt hat. Ein Quizspiel für alle Kinder, die gern zeigen, was sie wissen und die neugierig auf Antworten sind, die sie noch nicht kennen. Für 1 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quiz, Quizspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Auf einer Reise über die Kontinente unserer Erde lernen Kinder 24 unterschiedliche Spiele kennen, die von Kindern aus anderen Ländern gespielt werden. Das Spiel fördert Geographiewissen, Konzentration und Feinmotorik. Für 2-4 Spieler im Alter zwischen 4 und 7 Jahren. Schlagworte:Gesellschaftsspiele (Nonbooks), Kinderspiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks), Spielesammlungen (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556214419
Inhalt: König Leo döst ab und zu ein, obwohl er eigentlich auf seinen wertvollen Silberschatz aufpassen sollte! Das ist die Gelegenheit, auf die die Spieler gewartet haben: Sie schlüpfen in die Rolle von mutigen Dieben und versuchen, die Silberklumpen mit einem Stäbchen unter dem Spielplan hervorzuholen und darauf abzulegen. Eine ganz schön wackelige Angelegenheit, für die Geschick und eine ruhige Hand nötig sind. Und natürlich darf man sich auch nicht von König Leo dabei erwischen lassen. Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 15 Minuten, Inhalt: 1 Spielplan, 1 Holzfigur König Leo, 18 Silberklumpen, 1 Holzstäbchen, 5 Tomaten-Pläõtchen, 1 Spielanleitung Schlagworte:Geschicklichkeits- u. Aktionsspiele, Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168234281
Es ist Erntezeit im Obstgarten. Doch der freche Rabe möchte auch etwas von den leckeren Kirschen, Äpfeln, Birnen und Pflaumen abhaben. Schafft ihr es, die Früchte zu ernten, bevor der gefräßige Rabe in seinem Nest ist? Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei
Inhalt: König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Doch, wo sind die Zutaten für die Torte geblieben? Hat das schusselige Hofwiesel sie doch glatt auf der Schlosstreppe stehen lassen! Jetzt müssen die Tiere von Stufe zu Stufe springen, um schnell alle Zutaten einzusammeln. König Grummelbart darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte fertig zu stellen. Ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 J. Schlagworte:Kinderspiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504405564
Inhalt: Sind Sit-Ups und One-Night-Stands das gleiche? Nennt man Elvis Presley normalerweise "The Queen"? Können Igel überfahren werden? 1300 Fragen, bei denen es darum geht, die falschen Antworten zu geben. Man muss also schnell und falsch auf einfache Fragen antworten. Man antwortet somit richtig, wenn man die falsche Antwort gibt. Statt Ja sagt man Nein und umgekehrt. Der Antwortende ist so lange an der Reihe, wie er die richtige Antwort gibt, also in diesem Falle die Frage falsch beantwortet. Dabei soll schnell und ohne nachzudenken geantwortet werden. Wird verzögert geantwortet, gilt das als falsch und der nächste Spieler darf antworten. Wer die meisten Fragekarten richtig (also falsch) beantwortet hat, gewinnt. Verrücktes und unterhaltsam und ein Party-Gesellschaftsspiel, das die grauen Zellen auf ganz spezielle Art fordert. Gelächter ist vorprogrammiert. Für 2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Partyspiel, Quizspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 7331672430134
Inhalt: 100 Fragen zu allen Bereichen des Lebens lassen vergangene Momente und Erinnerungen wieder lebendig werden. Gemeinsam begibt man sich auf die Reise durch die vielen Stationen des Lebens. Für 1-x Spieler
ohne Spielanleitung Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung stehen im Mittelpunkt dieses Spieles, das 45 verschiedene Aufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade bietet und auch zum Alleinspielen bestens geeignet ist. In der "Logic City" werden Häuser aus verschiedenfarbigen Holzteilen zusammengebaut und auf einer Bodenplatte platziert. Wie das jeweils genau zu geschehen hat, geben die Aufgabenkarten mit einem Grundriss an. Dabei geht es um die richtigen Farben, die richtige Stelle und die richtige Höhe. Ist die Aufgabe gelöst, dreht man einfach die Karte um und überprüft anhand einer 3D-Darstellung das Ergebnis. Schlagworte:Denkspiele (Nonbooks), Legespiel, Solospiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks), Spiele für 1 Person, Wahrnehmungsspiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 8410446502006
Inhalt: Das Spiel fördert logisches Denken, Konzentration, Wortschatz und Sprache. Für 2-4 Spieler zwischen 6-10 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wer gut beobachtet und schnell reagiert hat beste Chancen auf den Sieg. Abwechselnd ziehen die Spieler im Uhrzeigersinn Karten vom Stapel. Wer zuerst erkennt, welches Tier genau dreimal auf einer Karte abgebildet ist, bekommt diese Karte. Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Ist der Nachziehstapel leer, endet das Spiel und jeder zählt seine gesammelten Karten. Für 2-6 Spieler. Spieldauer: 20 Min. Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556215560
Inhalt: Vier Spiele in einem: Ein Magnet-Angelspiel, ein Lotto, ein Memo und ein Wettlaufspiel. Für 1 - 4 Spieler. Ab 2 J.
Sprache Spielanleitung FR, EN, DE, ES, IT, P, NL, DK, S, RUS Schlagworte:Kombinatorik, Spielesammlung Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: LÜK-Das Spiel lädt ein zu einer völlig verdrehten Quizpartie der besonderen Art. Jung und Alt müssen ihr Wissen teilen, dann lassen sich die Muster entwirren. Gemeinsames Grübeln und Diskutieren sind definitiv erwünscht. Und, habt ihr es auf dem Kasten? Für 1 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 20-60 Min. Ab 7 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kooperationsspiele, Quiz, Quizspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Was tun, wenn man keine Ausrüstung hat, um in dunklen Verliesen nach sagenumwobenen Schätzen zu suchen? Da bleibt nur eins: Dem örtlichen Magic Maze-Einkaufszentrum einen äBesuchô abstatten. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion schleichen sich daher ein Magier, ein Krieger, ein Elf und ein Zwerg in das Kaufhaus und suchen nach nützlichen Gegenständen f³r die nächste Dungeon-Expedition. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit f³r einen der vier Helden eine Aktion durchführen, die nicht durch andere Spieler durchgeführt werden kann. Nur gemeinsam können sie das Labyrinth von Magic Maze erfolgreich überwinden, sich die Ausrüstung schnappen und zum Ausgang eilen, während die Sanduhr unerbittlich läuft. Das hört sich gar nicht so schwer an? Ach ja, die Spieler dürfen während des Spiels nicht miteinander reden, sondern sich nur in kurzen Phasen absprechen. Spannende Partien in unter 15 Minuten und abwechslungsreiche Szenarien sorgen f³r langanhalten Echtzeit-Spielspa¯. Magic Maze von Kasper Lapp ist ein turbulentes Spiel für die ganze Familie, das alle gemeinsam zum Schweigen zwingt, aber zum Lachen bringt. Ab 8 Jahre, für 1-8 Spieler, Spieldauer : 3-15 min, Inhalt : 24 quadratische Einkaufszentrumkarten, 1 Diebstahlkarte (halb braun mit wei¯em Symbol plus 4 Spielfarben abgebildet), 9 breitere blaue Aktionskarten, 7 schmalere blaue Aktionskarten, 12 äAu¯er Betriebô-Marker (x-förmig), 1 Sanduhr, 1 gro¯e Spielfigur (Holz, rot), 4 kleine Spielfiguren (Holz, je gelb, orange, lila, grün), 1 Wertungsblatt (auch online verfügbar), 1 Bogen mit Aufklebern, um die Heldenfiguren zu markieren (für farbfehlsichtige Spieler) und zur Markierung der Sanduhr, 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiel Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231714283
Inhalt: Im Zoo ist heute ganz schön was los! Die Affen spielen Theater, der Vielfraß hat ständig Hunger und die Chamäleons wechseln dauernd ihre Farbe. Die Spieler trainieren in 10 tierischen Spielen ihre Konzentration, ihren Tastsinn, das Mengen- und Zahlenverständnis sowie das Erkennen von Farben und Formen. Für 2-4 Spieler ab 3 J. Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Das Naturspiel für kleine Entdecker. Kinder lernen verschiedene Tiere der Luft, des Bodens sowie Wiesenblumen und Nutzpflanzen kennen. Die Spielelemente zum Hängen, Stecken und Einlegen entsprechen den Aktivität, die für Kinder diesen Alters typisch sind. Hier können sie hantieren und somit ihre motorischen Fähigkeiten erproben und trainieren. Das Erkennen und Benennen der verschiedenen Gartenbewohner schult die kindliche Wahrnehmung und erweitert ihren Wortschatz. Das Spiel fördert Alltagswissen, Wahrnehmung und Motorik. Für 1-2 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Kinder lieben sie, die heldenhaften Hundewelpen aus der TV-Serie Paw Patrol! Kleine und große Paw Patrol Fans entdecken tolle Bilder ihrer Lieblingshelden und den coolen Fahrzeugen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Bildpaare zu gewinnen. Dazu müssen sich die Spieler gut merken, wo die beiden bildgleichen Karten liegen. Wer ein passendes Bildpaar aufdeckt, darf dieses behalten und gleich nochmals 2 Karten aufdecken. Wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung multilingual Schlagworte:Memospiel, Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556208876
Inhalt: Außergewöhnlich: Gespielt wird mit Magnetfiguren auf senkrecht stehendem Spielplan - beliebtes Thema "Mais-Labyrinth" originell und temporeich umgesetzt. Ab 6 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 2 Spielplanhalter, 2 Spielfiguren mit Magnet, 4 doppelseitige Spielpläne, 1 Sanduhr, 12 Such-Karten, 4 Spieler-Karten, 2 Team-Karten, 1 Spielanleitung (Deutsch/Englisch) Für 2 - 4 Spieler Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung DE, EN Schlagworte:Kinderspiel, Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396016543
Inhalt: Ein Deduktionsspiel in der Welt der Mitternachtskatzen. Das Logik-Spiel in der Welt der Mitternachtskatzen-Bücher basiert auf den Cat Crimes und Dog Crimes Spielen von ThinkFun. Welche Katze aus den Reihen der Mitternachtskatzen hat welche Heldentat begangen? Während die Anfängeraufgaben für Ermittler-Einsteiger noch gut zu lösen sind, braucht es bei den Expertenaufgaben bereits einen wahren Meister. Geschickt werden die verschiedenen Hinweise auf der Aufgabenkarte miteinander kombiniert, so dass am Ende die richtige Katze vor dem Ereignis-Chip sitzt. Für 1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556764839
Inhalt: Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Ab 4 J.
Inhalt: Mit 80 dreidimensionalen Gebäuden - der Spieleklassiker mit neuen Regeln. Bei Monopoly City wirst du zum Städteplaner, denn jetzt werden Kraftwerke, Grünanlagen, Industrie- und Wohngebäude in der Mitte des Spielbrettes errichtet. Dabei gilt es, den eigenen Stadtteil durch den Bau von Bonusgebäuden zu schützen - denn baut ein Mitspieler Störgebäude auf dein Grundstück, verlieren deine Wohnblocks ihren Wert. Nur wenn du deine Monopoly Stadtteile geschickt planst und die Kosten im Blick behältst, wirst du am Ende als Immobilien-König der Großstadt das Spiel für dich entscheiden. Für 2-6 Spieler. Ab 8 J. Schlagworte:Brettspiel, Strategiespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Der Brettspiel-Evergreen: Straßen kaufen, Häuser und Hotels bauen und Mieten kassieren. Monopoly Classic sorgt immer wieder für unterhaltsame Spieleabende mit Freunden und der Familie. Als Immobilienhai versuchen alle, ihre Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Das richtige Gespür für geschickte Investitionen und Spekulationen ist also gefordert. Enthält die 8 beliebtesten Spielfiguren (von den Monopoly-Spielern gewählt). Schlagworte:Ab 8 Jahre, Brettspiel, Würfelspiel, Brettspiele, Kinder- u. Jugendliteratur, Kinderliteratur, Non Books, Spiel, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 5010993411504
Muckefuck und Liebestöter rund um alte Begriffe und Gegenstände Vincentz Network, Hannover
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl + Fit bleiben (Spiel)
Inhalt: 108 extragrosse Karten mit 54 "altbekannten" Begriffen, die viele junge Menschen garnicht mehr kennen. Zu jedem Begriff existieren zwei Karten. Die gelben Karten nennen einen Begriff und geben auf der Rückseite Hinweise zu diesem Begriff. Die blauen Karten zeigen eine Abbildung und stellen biografisch orientierte Fragen zu diesem Begriff auf der Rückseite. Die Spielleitung nimmt eine Begriffskarte und liest die Hinweise langsam nacheinander vor. Die Teilnehmer versuchen anhand der Angaben den gesuchten Begriff herauszufinden. Selbstverständlich können auch noch eigene Hinweise genannt werden, um zur Lösung hinzuführen. Die Spielleitung sollte einige Regeln vorschlagen, damit auch die langsameren Denker eine Chance haben. Nachdem der gesuchte Begriff erraten wurde, wird darüber gesprochen. Vorschläge für biografisch orientierte Fragen sind zu jedem Begriff vorhanden. In einer Spielvariante geht es darum, einen Begriff zu nennen - z.B. "Eintänzer" oder "Muckefuck". Dies initiiert freies Erzählen und ist für kognitiv fittere Gruppen geeignet. In der Variante für die Einzelaktivierung werden immer zwei zusammengehörende Karten einander zugeordnet. 1 Spieler - beliebig Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl + Fit bleiben (Spiel)
Inhalt: Alle Spieler versuchen, so schnell wie möglich ihre Karten in Reihen aus- und anzulegen. Der Erste, der seine letzte Karte loswird, gewinnt eine Runde und erhält einen MyRummy-Chip. Wer zuerst 3 MyRummy-Chips hat, wird MyRummy-König. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 5 Jahre
Sprache Spielanleitung DE, FR,IT Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Das alte Anwesen auf dem Hügel gilt schon seit langem als verflucht! Wenn die Nacht hereinbricht, beobachten die Dorfbewohner merkwürdige Dinge hinter den Fenstern. Als ihr das Haus in der Nacht betretet, beginnt es plötzlich zu wanken und zu tanzen. Es gibt nur einen Weg, den Spuk zu beenden. Ihr müsst die richtigen Geister, Schlangen und andere Dinge in einem Zimmer des Hauses versammeln und so den Fluch brechen. Wer als Erster durch Kippen und leichtes Schütteln seines Spukhauses die vorgegebenen Objekte im richtigen Zimmer versammelt, gewinnt das Spiel. Panic Mansion ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel für kleine und große Abenteurer. Ab 6 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: 4 Spukhäuser jeweils bestehend aus einer Schachtel mit Trennwänden, 4 braune Abenteurerfiguren, jeweils 8 Gespenster-, Augen-, Spinnen- und Schlangenfiguren, 12 Schatztruhen (golden), 48 doppelseitig bedruckte Aufgabenkarten, 1 Spielanleitung Schlagworte:Familienspiele (Nonbooks), Geschicklichkeitsspiel, Geschicklichkeitsspiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566600164
Inhalt: Der kleine stachelige Kugelfisch Piff Paff spielt leidenschaftlich gerne mit seinen Freunden. Wenn sie "Fangen" spielen, wechselt dabei immer wieder die Rolle des Fängers. Das kann ganz schön für Verwirrung sorgen. Vor jedem Spieler liegen mehrere Plättchen mit den Motiven der insgesamt zwölf Meeresfreunde. Auf den Karten des Aufdeckstapels finden sich die gleichen Abbildungen, die vom jeweiligen Spieler sich selbst oder den Mitspielern zugeordnet werden. Für Spannung sorgt der elektronische Timer. Nach dem Zufallsprinzip ertönt für zehn bis sechzig Sekunden ein Blubbergeräusch. In dieser Zeit dürfen Karten solange ausgespielt werden, bis das Signalhorn das fröhliche Treiben der Meeresbewohner unterbricht. Wer gerade an der Reihe war, verliert einen der drei zu Spielbeginn ausgeteilten Chips. Gewinner ist, wer am Ende einer Runde zuletzt noch Blubberbläschen übrig hat. Für 2-4 Spieler ab 5 J.
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556250653
Inhalt: Jeder Spieler erhält eine Bingo-Vorlage. Zu jedem Wort gibt es unterschiedliche Beschreibungen. Dabei beginnen alle Lösungswörter mit dem gleichen Buchstaben. Wer zuerst seine Bingokarte mit allen acht Umschreibungen belegt hat, ruft laut "Bingo". Für 1 - 8 Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Sei der Schnellste beim Stapeln deiner Becher! Beim turbulenten Wettstapeln musst du schauen, vergleichen und stapeln und zwar fix! Doch Vorsicht: Becher und Unterseite haben verschiedene Farben, da kann man leicht durcheinander kommen. Lass dich nicht verwirren und leg los! Ein Fest für Konzentrationskünstler, Schnellspieler und Stapelstrategen. 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer: 10 Minuten. Schlagworte:Spiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 7640142762027
Inhalt: Fast Food für Feinschmecker! Egal ob ranziger Käse oder faule Eier, bei diesem zackigen Reaktionsspiel wird flink nach dem gesuchten Leckerbissen gegriffen! Doch Vorsicht, die verflixte Fliege und wechselnde Farben sorgen gerne für leere Teller! Wer schnappt sich wohl die meisten Köstlichkeiten? Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: 20 Minuten
Inhalt: Bei Rummikub müssen die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle seine Spielsteine auf dem Tisch abzulegen. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 7 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Einer der größten Spieleklassiker kommt im neuen Gewand und bringt Spielfreude für die ganze Familie. Gelungenes Schachteldesign mit Original Disney Pixar Motiven. Sehr gut verarbeites Spielmaterial, handlich und robust. Man spielt mit Buzz, Woody, Lightning McQueen, Remy, Nemo und all ihren Freunden und legt - wie bei Rummy üblich - Zahlenreihen der gleichen Farbe oder kombiniert gleiche Zahlen in unterschiedlichen Farben. Wer zuerst alle seine Plättchen auslegen kann, der gewinnt. Angeboten wird einen Familien-Variante ab 8 Jahren sowie eine Junior-Variante ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380028024
Inhalt: Juniorausgabe des Original Rush Hour Spiels für Kinder. Bringt den Eiswagen aus dem Stau, bevor das Eis schmilzt! Ab 5 Jahre, für 1 oder mehrere Spieler, Spieldauer : beliebig, Inhalt : 1 Spielplan, 1 Spielrahmen, 40 Spielkarten, 15 Fahrzeuge, 1 Aufbewahrungsbeutel Schlagworte:Brettspiel, Denkspiel, Kinderspiel, Solospiele, Spiel für 1 Person Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 5 Jahre, für 1 oder mehrere Spieler, Spieldauer : beliebi Standort: Kinderbücherei EAN: 4018928111988
Inhalt: Alle gemeinsam, oder jeder für sich: Sagaland bietet für alle das passende Abenteuer!Ein spannendes Merk- und Sammelspiel für Kinder ab 3 Jahren. Kommt mit in den magischen Wald von Sagaland! Macht euch gemeinsam auf die Suche nach den märchenhaften Gegenständen des Königs.Alle gemeinsam, oder jeder für sich: Sagaland bietet für alle das passende Abenteuer! Für 2-4 Spieler zwischen 3 und 5 Jahren. Schlagworte:Gedächtnisspiele (Nonbooks), Kinderspiele (Nonbooks), Mitbringspiele (Nonbooks), Märchen, Märchensammlungen Nonbooks, Spiele (Nonbooks), Würfelspiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556213726
Inhalt: Ziel des Spieles ist es, den gegnerischen König "Schachmatt" zu setzen. Das bedeutet, dass der gegnerische König geschlagen werden kann, ohne dass der Gegner dies noch verhindern kann. Der Spielplan besteht aus 64 gleichgroßen schwarzen und weißen Feldern in 8 senkrechten und waagerechten Reihen. Bei der Aufstellung ist darauf zu achten, dass sich, vom Spieler aus gesehen, jeweils ein weißes Feld in der rechten unteren Ecke befindet. Die Spielsteine werden wie folgt aufgestellt. Die weißen Figuren in der unteren Reihe (am Spielfeldrand) von links nach Rechts aus der Sicht des weißen Spielers: Turm, Springer, Läufer, König, Dame, Läufer, Springer, Turm und darüber eine Reihe mit Bauern. Die schwarzen Figuren in der unteren Reihe (am Spielfeldrand) von links nach Rechts aus der Sicht des schwarzen Spielers: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm und darüber eine Reihe mit Bauern. Jeder Figurentyp hat unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Der König kann in jede beliebige Richtung ein Feld ziehen. Die Dame als stärkste Figur kann sowohl waagerecht als auch senkrecht als auch diagonal beliebig weit gezogen werden. Der Turm kann waagerecht oder senkrecht beliebig weit ziehen. Der Läufer kann diagonal beliebig weit gezogen werden. Der Springer kann als einzige Figur fremde Figuren überspringen. Seine Bewegung erfolgt nach dem Grundsatz "ein Feld geradeaus und ein Feld diagonal". Das bedeutet, dass der Springer immer auf einem andersfarbigen Feld landet, als seine Ausgangsposition war. Dadurch hat der Springer einen weit verzweigten Wirkungskreis. Der Bauer kann von seinem Ausgangsfeld ein oder zwei Felder gerade nach vorne ziehen, danach aber immer nur ein Feld. Gegnerische Figuren können vom Bauern nur diagonal geschlagen werden. Erreicht ein Bauer den gegnerischen Spielfeldrand, kann er in in eine beliebige Figur getauscht werden, die zur Verfügung steht, da sie bereits geschlagen wurde. Für 2-2 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, GB, ES Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504490829
Inhalt: Dieses spielerische Uhrentraining ist vielseitig einsetzbar: zum Ablesen des Ziffernblatts, als Memoryspiel, als Erzählspiel, als Würfelspiel und für Sortieraufgaben. Für 1 - 12 Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Schon wieder hat Hubi, das hungrige Gespenst, heimlich eure Leckerbissen gehamstert. Jetzt ist aber genug! Schlüpft in die Rollen der wagemutigen Hasen und tapferen Mäuschen und fangt gemeinsam das freche Gespenst in seinem Spukhaus. Die tierischen Bewohner des Spukhauses und der Zauberkompass werden euch helfen. Wenn ihr Hubi gefunden habt, bevor die Geisterstunde beginnt, habt ihr das Spiel gemeinsam gewonnen. Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Die Kinder versuchen so viel wie möglich Karten zu ziehen und stehen ständig vor der Entscheidung ob sie noch eine Karten nehmen wollen oder lieber aufhören. Denn wenn die Schokohexe gezogen wird, sind alle Leckereien verloren. Wer zum Schluß die besten Entscheidungen zwischen Risiko und Vernunft bewiesen hat, wird die meisten Leckerbissen besitzen und gewinnen. Für 2-6 Spieler ab 5 J.
Inhalt: Mitternacht im Hexenwald! Die Schusselhexe braut ihren berühmten Zaubertrank. Doch das ist gar nicht so einfach, denn die schusselige Hexe vergisst häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlende Zutat zu finden. Doch nur der Schnellste erhält zur belohnung einen Zaubertrank. Für 2-4 Spieler ab 5 J.
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: In dieser Ausgabe von Scotland Yard jagt ihr gemeinsam mit Sherlock Holmes seinen Erzfeind Professor Moriarty. Ihr habt die Wahl, ob ihr gemeinsam als Detektive oder allein als Moriaty antreten wollt. Entscheiden könnt ihr zwischen den Originalregeln oder die Sherlock Holmes-Spezialregeln. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 45 Min. Ab 10 Jahre
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, EN, NL, ES Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Reise mit Señor Pepper nach Mexiko. Aber Vorsicht! Es bleibt keine Zeit für eine Siesta! Welche Farbe wird auf der Karte angezeigt? Beim schnellen Kartenspiel Señor Pepper müssen alle Mitspieler versuchen, die richtige Peperoni von der Mitte des Tischs zu greifen, je nachdem welche Farbe aufgedeckt wird. Sei schnell und bleib aufmerksam, dann gewinnst du das Spiel! Reaktionsspiel Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 8711808700024
Inhalt: Das Spiel läuft über mehrere Runden und endet, sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es, viele hohe Kartenzahlen los zu werden. Für 2 - 8 Spieler. Spieldauer ca. 30 Min. Ab 8 Jahre
Sprache Spielanleitung En, FR, DE, IT, NE, PO, GR, ES, PT, DK, FIN, SE, NO Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es "Game Over" und alles beginnt von vorn. Für 1-4 Spieler ab 7 J.
Inhalt: Das Sockenmonster war schon wieder im Kleiderschrank! Wer soll in diesem Chaos die passenden Sockenpaare finden? Schnell wühlen die Kinder gleichzeitig im Sockenhaufen. Verflixt, die Socken sehen sich alle so ähnlich! Wer findet die meisten Paare? Ab 4 Jahren, für 2 - 6 Spieler, Spieldauer: 10 Minuten, Inhalt: 1 Sockenmonster, 48 Socken (24 Paare), 13 Wõscheklammern, 1 Spielanleitung Schlagworte:Legespiele, Memory, Non Books, Spiele, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168044651
Inhalt: Das Sockenmonster war schon wieder im Kleiderschrank! Wer soll in diesem Chaos die passenden Sockenpaare finden? Schnell wühlen die Kinder gleichzeitig im Sockenhaufen. Verflixt, die Socken sehen sich alle so ähnlich! Wer findet die meisten Paare? Ab 4 Jahren, für 2 - 6 Spieler, Spieldauer: 10 Minuten, Inhalt: 1 Sockenmonster, 48 Socken (24 Paare), 13 Wõscheklammern, 1 Spielanleitung Schlagworte:Legespiele, Memory, Non Books, Spiele, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168044651
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5010994593940
Inhalt: Merkt euch die 5 Worte "Taco Katze Ziege Käse Pizza", denn ihr nennt sie der Reihe nach und sobald eine Karte das genannte Wort zeigt, müsst ihr so schnell wie möglich mit eurer Hand auf den Kartenstapel schlagen. Der Letzte muss alle Karten nehmen. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt. Wer an der Reihe ist, legt die oberste Karte seines Stapels offen in die Mitte und sagt "Taco". Der nächste Spieler legt seine oberste Karte offen auf die vorherige und sagt "Katze" usw. Wenn eine Karte, die aufgedeckt wird, mit dem genannten Wort übereinstimmt (oder es eine Spezialkarte ist) wird zugeschlagen. Danach geht es mit dem nächsten Wort der Wortfolge weiter. Sobald eine Spezialkarte aufgedeckt wird, müssen die Spieler die dafür vorgegebene Bewegung ausführen und danach auf den Stapel schlagen. Wer eine falsche Bewegung macht oder zuletzt auf den Stapel schlägt, bekommt den Stapel. Es gewinnt, wer keine Karten mehr hat und dann zuerst bei einer Übereinstimmung oder einer Spezialkarte auf den Stapel schlägt. Bis dahin muss der Spieler, der keine Karten mehr hat weiterspielen, ein Wort sagen wenn er an der Reihe ist und auf den Kartenstapel schlagen wenn es erforderlich ist, sonst bekommt er den Stapel und spielt wieder normal weiter mit. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601598
Inhalt: Farbe wechsle dich - und damit auch die Kategorie für das nächste zu nennende Wort. Welche Farbe und somit Kategorie gilt, verrät euch die tickende und leuchtende Bombe. Nur wer schnell ein passendes Wort nennt, darf die Bombe weitergeben und entgeht so einer Strafkarte. Ab 3 Spieler. Spieldauer ca. 30 Min. Ab 12 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Partyspiel, Wortspiele Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Stapelkünstler aufgepasst! Heute stellen sich die Tiere zur großen Parade auf. Könnt ihr ihnen dabei helfen? Jetzt sind Vorsicht und Fingerspitzengefühl gefragt. Wer als Erster alle seine Tiere sicher in die Höhe gestapelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 4 J.
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Oh nein, alle Tiere sind entwischt! Kannst du sie zusammen mit dem Bauer Tom wieder einfangen? Helfen können dir die anderen Bauernhoftiere. Doch zuerst musst du knifflige Logik-Rätsel lösen. Weißt du, welches Tier zwei Beine hat und krähen kann? Lustige Tierlieder und authentische Geräusche lassen euch in die Welt des Bauernhofs eintauchen. Für 1 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 10-20 Min. Ab 3 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kombinatorik, Logik, Logikspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Tschu-tschu, da kommt die Eisenbahn! Auf den vier Bahnsteigen drängen sich viele Fahrgäste. Jetzt brauchen die Spieler etwas Glück beim Würfeln und Überblick beim Verstellen der Weichen. Doch was ist das? Die Fahrgäste haben ja Tickets für unterschiedliche Haltestellen. Wer mit der Eisenbahn die meisten Fahrgäste zu seiner eigenen Haltestelle bringen kann, ist der Gewinner. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168234847
Inhalt: Die Matte wird auf den Boden ausgelegt. Ein Spieler dreht den Drehpfeil und muss die Aktion ausführen, die angegeben ist. Es darf immer nur eine Hand oder Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Dann dreht der nächste Spieler den Pfeil. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit was anderem, scheidet er aus. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes noch im Spiel ist. Für 2 - mehrere Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wer kennt sie nicht, die frechen Zauberkobolde, die heimlich durchs Kinderzimmer schleichen und die Spielsachen verstecken? Jetzt können die Spieler alles zurückerobern! Wenn es heißt "Verfühlt nochmal!" versuchen alle, den gesuchten Gegenstand in den Zauberbeuteln zu erfühlen. Wer falsch liegt, geht in dieser Runde leer aus. Doch wer das richtige Fingerspitzengefühl kann ein verlorenes Spielzeug zurückerobern. Für 2-4 Spieler ab 3 J.
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Auch das noch! Als der kleine Maulwurf aus seinem Bau kommt, landet ein riesengroßer brauner Haufen auf seinem Kopf. Er ist stinksauer und macht sich umgehend auf die Suche nach dem Übeltäter. Zwei bis vier Spieler, alle mit einer kleinen Maulwurffigur ausgestattet, versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es den ein oder anderen Haufen zu passieren. Der gleichnamige Kinderbuch-Klassiker stand Pate für dieses kunterbunte Würfelspiel, in dem die Spieler zudem allen Tieren des Buchs begegnen. Für 2-4 Spieler ab 4 J.
Inhalt: "So eine Gemeinheit!", rief der kleine Maulwurf. "Wer hat mir auf den Kopf gemacht?" Jeder Spieler erhält einen kleinen Maulwurf. Um schneller voranzukommen, befragt die Tiere. Doch passt auf: Auf eurem Weg wartet die ein oder andere Überraschung. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 4 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel, Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Wabe Spaß haben und trainieren mit Farben und Zahlen Vincentz Network, Hannover (2009)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Das Spiel ist ein Gedächtnis- und Konzentrationstraining. Man kann gemeinsam ans Ziel gelangen oder im Wettstreit gegeneinander antreten. Bei den zahlreichen Spielvarianten und den variablen Schwierigkeitsgrad ist der Spielspaß garantiert. Für 2 - 6 Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Ratespiel, das man alleine oder in der Gruppe spielen kann. Es fördert Fantasie, Beobachtungsgabe, Gedächtnis, Wortschatz und Verständnis für die Umwelt. Die 16 Spielkarten mit den Kindern in Tierkostümen werden aufgedeckt in der Tischmitte ausgelegt. Die 16 Tierkarten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Jede Karte mit einem Tierkostüm kann einem entsprechenden Tier zugeordnet werden. In der leichten Variante für die Kleinsten geht es darum, schnell ein Tier mit jeweils einem Tierkostüm in Verbindung zu bringen. Das erfordert Geschick und schnelle Reaktion. Die Variante für ältere Kinder ist ein Frage-Antwort-Spiel. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Tierkarte vom Stapel und schaut sich die Karte geheim an. Diese versuchen zu erraten, worum es sich handelt. Wer richtig rät und geschickt fragt, bekommt die erratene Karte. Wer die meisten Tierkarten errät, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 1-beliebig Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Gedächtnistraining, Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4771159100052
Inhalt: Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit "Wer ist Es?" schlüpfen Kinder in die Rolle eines Detektivs. Wenn sie kluge Fragen stellen, können sie das gesuchte Gesicht erraten. Diese Version enthält die klassischen Ratetafeln. So wird gespielt: Jeder Spieler sucht sich auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Zunächst werden alle Türchen der Tafel geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5010993660933
Inhalt: Stelle clevere Fragen und finde heraus, welches geheimnisvolle Gesicht dein Mitspieler vor dir verbirgt, bevor er deines errät! Für 2 Spieler ab 6 J. Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Für 1-2 Spieler ab 2 J.
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5 J.
Inhalt: Geniales Teamspiel für jede Party. Begriffe erraten ausschließlich anhand von Erklärkarten. In diesem genialen Kommunikationsspiel treten zwei Teams gleichzeitig gegeneinander an. Jedes Team bestimmt zunächst einen Erklärer, der seinem Team den gesuchten Begriff umschreibt - ganz ohne Worte. Denn dafür stehen ihm jeweils über 100 Erklärkarten zur Verfügung, aus denen er beliebig viele auswählen kann, die zum gesuchten Begriff passen. Beide Teams müssen nun gleichzeitig denselben Begriff erraten. Das Team, das als erstes richtig rät, bekommt einen Punkt. Und schon kann die nächste Runde starten. Ab 12 Jahre, für 3 oder mehr Spieler, Spieldauer : 45 min, Inhalt : 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Sanduhr, 4 Kartenbänkchen, 200 Ratekarten, 210 Erklärkarten Schlagworte:Kinderspiel, Partyspiel, Spiel des Jahres Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692674
Wortkönig ein Bilderdomino für Senioren Verlag an der Ruhr, Mühlheim an der Ruhr (2019)
Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Mit diesem Bilderdomino gelingt spielerisches Gedächnitstraining im Handumdrehen. Bei den Bildketten werden gleiche Bilder aneinandergereiht. Jeder Dominostein ergibt ein zusammengesetztes Wort. Bei den Wortketten werden Dominosteine mit unterschiedlichen Bildern aneinandergereiht und diese ergeben neue Wörter. Für 1-x Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl
Inhalt: Im Königreich Therion treiben fiese Bösewichte ihr Unwesen. Die Königin benötigt drindeng Hilfe. Die Speiler schlüpfen in die Rolle eines Würfelhelden. Mit Würfelglück sichert man sich Belohnungen und findet Schätze. Ziel des Spiels ist, am Ende die meisten Münzen zu besitzen. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 30 Minuten. Ab 8 Jahren
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Hex di flex! Grüner Spinnendreck! Wer hat in der Zauberschule am besten aufgepasst und braut im blubbernden Wunderkessel das richtige Elixier? Versuche, die korrekten Zutaten-Plättchen für deinen Trank aufzudecken. Gekocht wird nach Symbol und Farbe. Aber Vorsicht: Der Wirbelwind kann dein Rezept mächtig durcheinanderbringen! Wer zuerst die richtige Mischung an Zaubertränken gebraut hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 J.
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal
Inhalt: "Der Kartograph" ist ein sogenanntes Flip & Write Spiel. Das bedeutet, dass man eine Karte von einem Stapel aufdeckt und dann die dort abgegebene Form einzeichnet. Tetris könnte einem dabei in den Sinn kommen. Dass das Spiel für bis zu 100 Spieler geeignet ist stimmt theoretisch, nur wird es ab einer größeren Anzahl an Mitspielern schnell unübersichtlich. Die nördlichen Reiche sollen urbar gemacht und dem Königreich Nalos angeschlossen werden. Im Auftrag ihrer Majestät Königin Gimnax sollen die Spieler das Land kartieren. Doch auch die Dragul erheben Anspruch darauf. Die Kartographen müssen kluge Grenzen ziehen, um sich zu behaupten und dabei die begehrtesten Ländereien entdecken und ein geschickt platzierter Dragul macht den Mitspielern schnell einen Strich durch die Rechnung. Nominiert zum "Kennerspiel des Jahres 2020" Für 1-100 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726026
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556222186
Inhalt: Wer findet die meisten Gegenstände auf seinem Bild, die zu einer bestimmten Kategorie passen oder mit einem ausgewählten Buchstaben beginnen? Das klingt wohl einfach, ist es aber nicht und macht dazu einen riesen Spaß, denn die Bilder sind vollgestopft und die Uhr läuft unerbittlich ab. Da heißt es: Ganz genau hinsehen und schnell sein. Kaleidos ist der Wimmelspaß für die ganze Familie mit drei Schwierigkeitsgraden. Durch die nach Alter gestaffelten Anforderungen können auch kleine Kinder mitspielen. Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760052141324
Inhalt: Dorfbewohner und Werwölfe tragen ein Wortgefecht aus. Kann die Dorfgemeinschaft das geheime Zauberwort erraten und die Wölfe für immer bannen? Oder locken die Werwölfe sie auf eine falsche Fährte? Nur nicht erwischen lassen. Ein Wort-Rate-Spiel bei dem jeder eine geheime Rolle hat. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 3-10 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rollenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556260256
Inhalt: Vollmondnacht ist ein schnelles Spiel für 3 bis 10 Spieler. Bist du die hilfsbereite Seherin, die hinterhältige Unruhestifterin oder gar einer der blutrünstigen Werwölfe? Ein Dutzend verschiedene Rollen mit unterschiedlichen Fähigkeiten sorgen für immer neue und spannende Situationen. Denn wenn die Nacht vorbei ist und der Tag anbricht, gilt es zu entscheiden, wer von euch ein Werwolf ist. Keine Runde gleicht der anderen. So wird gespielt: Es sollten immer drei Karten mehr im Spiel sein, als Spieler teilnehmen. Die ausgewählten Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte. Die drei übrigen Karten kommen verdeckt in die Mitte. Jeder sieht sich seine Karte geheim an. Einer übernimmt die Rolle des Spielleiters und ruft alle Rollen der Reihe nach auf. Es folgt eine Nachtrunde und anschließend eine Tagrunde, in der darüber diskutiert wird, wer die Werwölfe sein könnten. Durch das Vertauschen von Karten in der Nacht werden einige Spieler glauben, eine andere Rolle zu haben, als die Karte vor ihnen angibt, denn man darf sich nach der Nacht keine Karten mehr ansehen. So darf man zwar alles behaupten, es gilt aber immer die Rolle, die die Karte vor dem Spieler vorgibt. Nach der Diskussion in der Tagrunde wird abgestimmt. Dabei wird bis Drei gezählt, dann zeigt jeder auf einen Spieler seiner Wahl. Derjenige, der die meisten Stimmen erhält, stirbt. Das Spiel endet nach nur einer Nacht und einem Tag. Alle decken ihre Karten auf und enthüllen damit, wer sie sind. Die Dorfgemeinschaft gewinnt, wenn mindestens ein Werwolf stirbt oder wenn keiner ein Werwolf ist und keiner stirbt. Das Wolfsrudel gewinnt, wenn wenigstens ein Spieler ein Werwolf ist und kein Werwolf gelyncht wurde. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Rollenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4890700135647
Inhalt: Mächtige Monster ist eine überarbeitete Neuauflage von Dungeon Guilds. Die Spieler sind Monster, die eine Burg erstürmen und Schätze einsammeln wollen. Unterwegs lauern Wachen, von denen die Spieler nur ungefähr Stärke und Schatzgröße kennen. Bekämpft werden sie immer zu zweit, darum müssen die Spieler zusammenhalten, um an die Beute zu kommen. Aber sie sollten nicht zu großzu¨gig beim Teilen sein, denn am Ende siegt nur der Spieler mit dem gro¨ßten Goldschatz. Ein Spieler kann seine Kreatur zu einem Wächter legen. Ein anderer Spieler kann sie aber immer noch mit einer stärkeren Kreatur vertreiben, muss dafür aber Gold bezahlen. Sobald jeder Spieler zwei Kreaturen platziert hat, werden die Wächter bekämpft. Haben die Kreaturen die gleiche oder eine größere Stärke, ist der Wächter besiegt und es gibt Gold. Sind sie gemeinsam schwächer, ist der Kampf verloren und die Monster müssen Heilkosten bezahlen. Sobald ein Kampf scheitert, sind alle dahinter liegenden Wächter automatisch stärker. Wer nach mehreren Durchgängen das meiste Gold hat, ist Sieger. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 35 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350101803
Inhalt: Die Spieler sind wohlhabende Händler, kaufen Minen und Transportmittel und stellen Kunsthandwerker an, um aus Rohdiamanten kostbare Juwelen zu machen. Im Laufe des Spiels nehmen sich die Spieler Edelstein- und Gold-Chips, mit denen sie wiederum Entwicklungskarten kaufen. Diese bringen Prestigepunkte und Boni ein. Die Boni erlauben es, weitere Entwicklungskarten günstiger zu kaufen. Hat ein Spieler ausreichend Boni gesammelt, bringt ihm das Prestigepunkte ein. Erreicht ein Spieler 15 Prestigepunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380022244
Inhalt: Je nach aufgedeckter Bauplankarte werden die drei Gespenster und das Drehrad auf den farblich unterschiedlichen Noppen des Spielplans aufgesteckt. Dann würfelt der erste Spieler und darf ein entsprechend farbiges Zahnrad auf die gleichfarbigen Noppen des Spielplans stecken. Würfelt er ein Sondersymbol, ist sein Zug zu Ende. So entsteht ein Gebilde aus Zahnrädern auf dem Spielplan. Ziel des Spiels ist es, die Zahnräder so zu platzieren, dass die 3 Gespenster sich wieder drehen. Denkt der Spieler in seinem Zug durch Drehen des Rades alle drei Gespenster über die Zahnräder bewegen zu können, hat er diesen Versuch frei. Drehen sich alle Gespenster, darf der Spieler mit seiner Spielfigur auf der Zählleiste vorrücken und es wird die nächste Bauplankarte aufgedeckt. Wer als Erster das Ziel auf der Zählleiste erreicht, gewinnt. Neuauflage des Spiels "Chaos in der Geisterbahn". Deutscher Lernspielpreis 2003 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Logikspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250387
Inhalt: Gemeinsam gegen den Wind. In Hop Hop Hop versuchen die Kinder dafür zu sorgen, dass die Schafhirtin und ihr Hütehund die Schafe in den schützenden Stall bringen können, bevor der Sturm die Brücke einreißt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man am Zug, würfelt man. Der Würfel zeigt sechs verschiedene Aktionen. Je nach dem was gewürfelt wurde kann man mit Figuren vorrücken oder es wird ein Brückenpfeiler entfernt. Stürzt die Brücke ein, bevor alle im Stall sind, haben die Kinder gemeinsam verloren. Schaffen sie es alle in den Stall, haben sie gemeinsam gewonnen. Kindgerechtes Spiel in besonders ansprechender Aufmachung und sehr stabilem Spielmaterial mit Spielregel in 10 Sprachen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3070900084087
Inhalt: Witziges Wort-Erfinde-Und-Errate-Spiel. Was könnte denn "DABBELDY" sein? Ein australisches Beuteltier oder doch eher ein Schokoriegel? Aber vielleicht auch eine seltene Krankheit - man weiß es eben nicht. Aber nur zu einem der vielen Begriffe passt die Fantasie-Antwort. Aber zu welchem? Wer legt die lustigsten Wörter und wer errät die meisten davon? Der könnte der beste Wort-Erfinder und Worte-Finder werden. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Wortspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556272426
Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet. Spiel des Jahres 2013 6. Platz Deutscher Spielepreis 2013Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei + EAN: 4011898081220
Inhalt: Sonderausgabe des Spiel des Jahres 2013 mit extra großen Karten (120 x 80 mm) und fünf Kartenständern. Die Spieler versuchen mit ihren Karten (die sie verkehrt herum in der Hand halten) ein bombastisches" Feuerwerk" (japanisch: "Hanabi") auszulegen. Dabei spielen alle zusammen als Team, also kooperativ. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht, und so ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Hanabi zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Ziel ist es, sich gegenseitig mit Hinweisen dabei zu helfen, das perfekte Feuerwerk (Kartenfolgen von 1 bis 5 der gleichen Farbe) zu legen. Die Karten sind doppelt so groß wie normale Spielkarten und können von älteren Spielern und Menschen mit Sehschwäche besser gehalten bzw. gesehen werden. Für die Ausleihe eignet sich diese Version besser als das Original im Kartenspielformat. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4011898041354
Inhalt: Warum tragen Pferde Hufeisen? Und was frisst ein pferd eigentlich? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007547
Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi®-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007523
Inhalt: Warum schmecken Tränen salzig? Und woraus bestehen unsere Zähne? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007530
Inhalt: Warum schmecken Tränen salzig? Und woraus bestehen unsere Zähne? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556007530
Inhalt: Wissen über schöne Orte in Europa von A bis Z: Wo liegt Pisa? Für wen wurde Schloss Neuschwanstein gebaut? Und auf welcher Straßenseite fahren in Glasgow die Autos? Gemeinsam mit der Europa-Expertin Elly Europa erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Orten in Europa. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob das Matterhorn oder die Zugspitze höher liegen, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi®-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007516
Inhalt: Wissen über schöne Orte in Europa von A bis Z: Wo liegt Pisa? Für wen wurde Schloss Neuschwanstein gebaut? Und auf welcher Straßenseite fahren in Glasgow die Autos? Gemeinsam mit der Europa-Expertin Elly Europa erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Orten in Europa. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob das Matterhorn oder die Zugspitze höher liegen, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556007516
Inhalt: Wissen über spannende Erfindungen von A bis Z: Wer hat das Auto erfunden? Wie funktioniert eine Kamera? Und aus welchem Material ist eine Zahnbürste? Gemeinsam mit dem Erfindungen-Experten Erwin Erfindnix erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Erfindungen. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob Röntgenstrahlen auch gefährlich sein können, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi®-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007509
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel, Darstellungsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227202
Inhalt: QWIXX ist ein taktisches Würfelspiel mit Kniff. Es gilt so viele Punkte als möglich zu notieren und den Gegner durch schließen von Farbreihen zu benachteiligen. Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2013 Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Spielanleitung auch in russisch Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426880179
Inhalt: Bei Qwixx XL ist alles etwas größer. Größere Würfel (18mm) und ein größerer Spielblock (A6) machen alles einfacher. Ansonsten bringt auch Qwixx XL alles mit, was ein echter Würfel-Klassiker braucht: einfache Regeln, niedriger Preis, großer Spielspaß und es gibt keine Wartezeiten, denn alle sind stets am Geschehen beteiligt. Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4012426880254
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426880391
Inhalt: Was sehen wir vor unserem inneren Auge, wenn wir das Wort "Traktor" denken oder das Wort "Prinzessin"? Diese Bilder-Enzyklopädie ist ein Baukasten aus Bildern und Worten und eine große Aufforderung, sich die Welt aktiv anzueignen. Da man sich die Dinge am besten aneignet, wenn man sie benennen kann, stehen ihre Namen in sechs Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Türkisch, Chinesisch) auf der Rückseite. In dieser Wort-Schatz-Kiste mit viele Spielideen und Redewendungen steckt einfach alles, was im Leben wichtig ist. Jeder kann mit den 150 Karten seine Welt ordnen und wieder durcheinander werfen, neu mischen und allen Dingen ihre Namen geben. Mit pädagogischem Begleitheft voller Anregungen zum Spielen und Lernen. Die Anleitung ist auf Deutsch abgefasst. Die Bildkarten selbst tragen die Begriffe in den Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Türkisch, Chinesisch und Arabisch. Für 1--- Spieler ab 5-12 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, TR, CHN, AE Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-95470-000-4
Inhalt: Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4771159590389
Inhalt: Was für ein Durcheinander! Eine Herde Kühe ist ausgebüxt und viele Pferde, Schweine und Schafe sind ebenfalls durch das Loch im Zaun entkommen. Die meisten Tiere sind zum Glück handzahm und schnell wieder eingefangen. Sie werden nun von ihren Besitzern hin- und her verteilt. Aber es gibt drei von jeder Tierart, die ausgesprochen störrisch sind. Keiner will sie so richtig haben - und so beginnt der trickreiche Tierhandel! Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Schlagworte:Kartenspiele, Non Books, Spiel, Spiele, Spielkarte Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-34-8
Inhalt: Jedes Minimonster sucht seinen Zwilling. Macht am meisten Spaß in Teams. Alle Monster mit blauer Rückseite werden offen ausgelegt, die Zwillinge vom Kartenstapel gezogen und so genau wie möglich beschrieben, damit die Teammitglieder sie so schnell wie möglich finden können. Achtung Sanduhr! Aber so einfach ist es nicht, da die Würfel jedes Mal andere Merkmale zeigen, die beim Beschreiben nicht genannt werden dürfen. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren Schlagworte:Konzentration, Memospiel, Non Books, Ratespiel, Sonstige Spiele, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-35-5
Inhalt: Das Spiel funktioniert am besten in Teams wobei es jeder Runde überlassen bleibt, wieviele Teams gebildet werden. Während die Sanduhr 60 Sekunden rieselt beschreibt der aktive Spieler seinem Team nach und nach die gesuchten Monster. Das Team versucht inzwischen mit den Hinweisen die richtigen Monster unter den offen auf dem Tisch ausliegenden Karten zu finden. Das andere Team passt dabei gut auf, dass keine verbotenen Merkmale dabei genannt werden. Diese wurden nämlich zuvor durch Würfelwurf ermittelt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Konzentrationsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260410770276
Inhalt: In wunderschön gestaltetem Spiel Planet konstruiert jeder seinen eigenen Planeten. Dieser liegt handlich in 3D-Form vor und ist anfangs öd und leer. Doch in jeder Runde kommt ein Landschaftsteil mit unterschiedlichen Gebieten hinzu. Ob man einen Waldplaneten mit viel Wasser baut oder lieber einen heißen Wüstenplaneten liegt in der Hand jedes Spielers. Wohin die Reise gehen soll, hängt vom persönlichen Spielziel ab - und von der Art der Tiere, die einen passenden Lebensraum suchen. Denn was hilft die tollste Sumpflandschaft, wenn nur Eisbären und Klapperschlangen eine Heimat suchen. Nach zwölf Runden ist der Planet fertig und die Konstrukteure können ruhen und sich an ihrer Welt und den darauf lebenden Tieren erfreuen. Planet ist ein Spiel für die ganze Familie, mit kurzen Regeln und ganz besonders ansprechendem Spielmaterial. Schlagworte:Board & Skill Games Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 0803979063003
Inhalt: Alle Hühner hocken brav auf ihrer Stange. Doch sobald eines von ihnen bewegt wird, kommt die Stange ganz schön ins Schwanken! Das lustige Geschicklichkeitsspiel Kikeribumm begeistert Groß und Klein durch seine sehr einfachen Regeln und das tolle Holzmaterial. Ein echter Hingucker, bei dem Kinder früh ein Gefühl für das richtige Gleichgewicht entwickeln können und dabei eine Menge Spaß haben! Wer sammelt die meisten Hühner, Heuballen und Wagenräder, bevor die Stange überkippt? Und wer ist zu gierig und sorgt für Chaos im Hühnerstall? Ab 4 Jahre, fr 2-4 Spieler, Spieldauer : 10 min, Inhalt : 6 Hhner (3 große, 3 kleine), Heuballen, 7 Wagenräder, 1 Hhnerstange mit Sockel, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380044444
Inhalt: Alle Hühner hocken brav auf ihrer Stange. Doch sobald eines von ihnen bewegt wird, kommt die Stange ganz schön ins Schwanken! Das lustige Geschicklichkeitsspiel Kikeribumm begeistert Groß und Klein durch seine sehr einfachen Regeln und das tolle Holzmaterial. Ein echter Hingucker, bei dem Kinder früh ein Gefühl für das richtige Gleichgewicht entwickeln können und dabei eine Menge Spaß haben! Wer sammelt die meisten Hühner, Heuballen und Wagenräder, bevor die Stange überkippt? Und wer ist zu gierig und sorgt für Chaos im Hühnerstall? Ab 4 Jahre, fr 2-4 Spieler, Spieldauer : 10 min, Inhalt : 6 Hhner (3 große, 3 kleine), Heuballen, 7 Wagenräder, 1 Hhnerstange mit Sockel, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 3558380044444
Inhalt: Zutaten sammeln und Zaubertränke brauen: Ein stimmungsvolles Spiel mit vielen Geräuschen. Logisches Vorgehen und Kombinieren werden gefördert. Die ganze Familie erlebt magischen Spielspaß. Die Spieler mischen beim großen Wettstreit der Hexen mit. Wer seine Kobolde geschickt einsetzt und die meisten Zutaten sammelt, wird Meisterlehrling. Aber Vorsicht, denn nicht alle Hexen sind gut ... Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005284
Inhalt: 10 variantenreiche Aufgabentypen mit variablem Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler in einer atmosphärischen Spielwelt: Finde die Orte und löse die Aufgaben! Weitere Produktinformationen: Alle Mann auf Tauchstation und ab ins Logik-Land! Doch Achtung: Die Unterwasserbewohner erlauben nur demjenigen Zutritt zu ihrer geheimnisvollen Stadt, der es schafft all ihre kniffeligen Denkaufgaben zu lösen... Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005260
Inhalt: Geschichte neu erleben: Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine entwickelt. Die Spieler sind Testpiloten und gehen auf Zeitreise. Die Epochen werden dabei geordnet ("Das Mittelalter war vor der Neuzeit"), interessante Aspekte herausgegriffen ("Der Pharao war ein Herrscher im alten Ägypten") und Zusammenhänge hergestellt ("In der Steinzeit wurden Waren getauscht, heute mit Kreditkarte bezahlt"). Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005277
Inhalt: Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Obenauf kommt die originelle Würfelpyramide, die aus Camel Up auch atmosphärisch ein gelungenes Gesamtkunstwerk macht. Spiel des Jahres 2014 5. Platz Deutscher Spielepreis 2014Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231705588
Inhalt: Wissensspiel rund um den menschlichen Körper. Das Spiel gibt Einblicke in Anatomie, Sinne, Gefühle, Bewegung, Ernährung und vieles mehr. Was sind Milchzähne? Woher kommt der Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? Hier werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi-Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005604
Inhalt: Die Spieler spielen in wechselnden 2er-Teams und versuchen jeweils gemeinsam, das auf der Karte abgebildete Objekt nachzubauen. Allerdings sieht jeder der beiden Partner eine andere Ansicht des Objekts. Gelingt es dem Team, die Bauteile so zu legen, dass beide Seiten des Objekts der Ansicht auf der Karte entsprechen und keine Bauteile übrig bleiben, gibt es Punkte. Das Ganze geht gegen die Zeit. Je schneller das Team baut, desto mehr Punkte gibt es. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2013" Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Bauspiel, Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691776
Tiptoi - Fahrzeuge in der Stadt wohin fährt die Feuerwehr - wähle das richtige Fahrzeug und fahre zum gesuchten Ort Ravensburger, Ravensburg (2019)
Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Bei diesem unterhaltsamen tiptoi Spiel erfahren die Kinder alles rund um die Fahrzeuge in der Stadt. Auch hier wird für das Spiel ein tiptoi Stift benötigt, der nicht im Spiel enthalten ist. Die Kinder wählen das richtige Fahrzeug und fahren damit zum gesuchten Einsatzort. Welches Fahrzeug benötigen die Arbeiter auf der Baustelle? Wo muss der Müllwagen die Mülltonnen leeren? Und wenn die Ampel auf Rot schaltet, kommt es zum Stau und die Kinder müssen eingreifen und die Fahrzeuge aus dem Stau heraus fahren. Im Spiel werden Zuordnung von Fahrzeugen und passenden Orten und Motorik gefördert. Mit authentischen Geräuschen, lustigen Liedern und interessantem Wissen zu verschiedenen Fahrzeugen. Mit begleitenden Informationen für Eltern. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Fahrzeuge, Zuordnungsspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556008483
Inhalt: Passend zum 150-jährigen Erscheinen des Abenteuerromans "Reise um die Erde in 80 Tagen" von Jules Verne (1872/73) präsentiert Autor Emanuele Briano ein faszinierendes und herausforderndes Wettrennen rund um den Erdball für zwei bis vier Weltreisende ab zehn Jahren. Der doppelseitige Spielplan sorgt für Abwechslung und für einen leichten Spieleinstieg wird zusätzlich eine vereinfachte Spielvariante angeboten. Im Gegenzug gibt es für besonders versierte Weltreisende das Modul "Die Assistenten", das zusätzliche Aktionsmöglichkeiten bietet. Unterwegs erwarten die Spieler zahlreiche Abenteuer, die bewältigt werden wollen, um das persönliche Reisetagebuch zu erweitern und wertvolle Siegpunkte für die Schlusswertung zu sammeln. Rund 50 Minuten dauert die rasante Weltreise, bis nach mindestens vier bestandenen Abenteuern in den Zielort London eingereist werden darf. Wer die meisten Siegpunkte sammelt, gewinnt die Reise. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890668395
Inhalt: Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Dieses Abenteuer ist auch in der 3-in-1-Version: Unlock! 6: Timeless Adventure enthalten. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Escape Room Rätsel, Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380077497
Inhalt: Die 36 Holzfiguren werden in die Tischmitte gelegt. Ein Mitspieler liest aus dem Spielheft eine Geschichte, ein Rätsel oder Gedicht vor. Während vorgelesen wird, heißt es: aufgepasst! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder oder im Rätsel gesucht? Die Kinder müssen genau zuhören und sobald sie einen der Begriffe als Spielfigur auf dem Tisch liegen sehen diese so schnell als möglich greifen. Schnell nachgedacht und zugefasst! Jede so erlangte Spielfigur ergibt in der Endabrechnung einen Punkt. Das Kind mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Spielerisch werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion gefördert. Variationsreiche Spielanregungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und ein 20-seitiges Textheft werden mitgeliefert. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168045665
Inhalt: Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Gemeinsam lassen die Spieler die Sonne aufgehen, indem ihr die farbigen Tiere auf ihren Plätzen zusammensetzen. Jeder Spieler darf reihum ein Kärtchen aufdecken und passend auf dem Spielplan ablegen. Allerdings nur dann, wenn das Kärtchen regelgerecht angelegt werden kann und das bedeutet, dass in der Reihe darunter bereits ein Kärtchen liegen muss. Man beginnt also am unteren Bildrand. Dabei kann man viele Tiere des Dschungels bei Ihrem Namen kennen lernen. In der Anleitung sind 18 Tiere dargestellt, vom Riesentukan, bis zum Schabrackentapir. Wenn das gezogene Plättchen nicht angelegt werden kann, wird es wieder umgedreht und oberhalb des Spielplans abgelegt. Dabei sollte man sich das Plättchen gut merken. Wer mit dem letzten fehlenden Kärtchen ein Tier vervollständigt, darf dessen Kärtchen-Anzahl mit seinem farbigen Hütchen auf dem Blätterpfad vorwärts laufen. Kommt man auf einem schon besetzten Feld zu stehen, springt man auf das oberste Hütchen drauf und wird beim nächsten Zug ein Stückchen mitgenommen und wer am Ende die Nase vorne hat gewinnt das Spiel. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770290
Inhalt: Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408909
Inhalt: Wo liegt Rom und wo Athen, wo Paris und wo Cordoba? Das originelle Spiel um geografisches Wissen ist wieder da. Jetzt in neuer Aufmachung mit westeuropäischer Orientierung. Jeder Spieler nimmt eine der ausliegenden Ortskarten und versucht seinen Ort auf den Quadranten des Spielplans mehr oder weniger genau zu lokalisieren. Für einen genaueren Tipp gibt es mehr Punkte. Ist der Tipp aber falsch, geht der Spieler leer aus. Das Spiel bietet hohen Wiederspielreiz und kann auch unterrichtsbegleitend eingesetzt werden. Es unterstützt die geografische Allgemeinbildung und ist eine interessante und spannende Suche nach Europas Städten, Naturräumen und Gewässern. Das ideale Spiel für Jung und Alt - unterhaltsam, lehrreich und immer wieder spannend. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692636
Inhalt: Der ehrwürdige Sultan Semih möchte den besten seiner Wesire mit Gold aus seiner Schatzkammer belohnen. Dazu lässt er einen Turm aus wundervollen Kostbarkeiten aufstellen. In einem spannenden Wettkampf versucht jeder Wesir die magische Silbersäule zu ergattern. Doch nur wer schnell und geschickt zuschnappt und zudem Glück beim Würfeln hat, geht am Ende mit den meisten Goldsäcken als Sieger vom Platz. Der Turm der Kostbarkeiten wird aufgebaut (je nach Spieleranzahl) und der Basarplatz daneben gelegt. Die Goldsäckekarten werden in Stapeln sortiert daneben gelegt. Die Aufgabenkarten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht eine Aufgabe, schaut sie geheim an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die anderen Aufgaben bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Das Spiel geht über 10 Runden. Eine Runde endet, wenn die Silbersäule und alle anderen Turmelemente geschnappt wurden. Wer am Zug ist, würfelt. Zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabenkarte, schnappt sich der Auserwählte schnell die Silbersäule. Zeigen die Würfel alle sechs unterschiedlichen Farben, dürfen alle zuschnappen. Sobald ein Spieler nach der magischen Silbersäule greift, dürfen alle anderen ihrerseits ein oder zwei andere Kostbarkeiten aus dem Turm schnappen. Hat das Schicksal keinen Wesir auserwählt, würfelt der Spieler erneut. Am Ende der Runde werden die geschnappten Kostbarkeiten vom Sultan mit Goldsäcken belohnt. Das Spiel endet, wenn alle Karten mit zwei Goldsäcken verteilt wurden, also nach der 10. gewerteten Runde. Alle Spieler zählen die Goldsäcke auf ihren gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Goldsäcken gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215112
Inhalt: Scrabble ist ein Buchstabenspiel. Aufgabe des Spielers ist es, aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert Wörter zusammenzusetzen und so auszulegen, dass sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Jeder Spieler muss darum bemüht sein, eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen, indem er aus den zur Verfügung stehenden Buchstaben Wörter bildet, deren Buchstabenwerte in Kombination mit den Prämienfeldern des Spielplans eine möglichst hohe Punktzahl ergeben. Im Gegensatz zum Originalspiel, bei dem die Buchstabenplättchen ca. 1,8 cm groß sind, sind sie hier ca. 2,5 cm groß und auch die Anleitung ist in "Großdruck" geschrieben und somit sehr augenfreundlich! Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.) Schlagworte:Wortspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5060058550310
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728044
Inhalt: Wer richtig tippt, gewinnt. Ausgestattet mit einem Startkapital in Form von Jetons versuchen 2-4 Teams durch kluges Einschätzen der Kontrahenten ihr Kapital im Laufe des Spiels zu vermehren. Dazu müssen sie die eigenen Jetons überlegt einsetzen und die Begabungen der Gegner gut einschätzen. Wie viele Begriffe wird der Darsteller des aktuellen Teams so geschickt zeichnen, mit Worten erklären oder pantomomisch innerhalb von 90 Sekunden so präsentieren, dass die Teamkollegen erraten, was gemeint ist? Nur wer richtig tippt, wird mit einer Verdoppelung des Einsatzes belohnt. Ist ein Team an der Reihe, wird zuerst eine Karte gezogen, dann werden Tipps abgegeben und anschließend der Wetteinsatz gemacht. Danach geht es ums Darstellen und Erraten. Dazu wird die Sanduhr gedreht und der Darsteller beginnt, seinem Team die drei Begriffe der Karte nacheinander in der verlangten Darstellungsart begreiflich zu machen. Nach Ablauf der Zeit wird festgestellt, welchen Wert jedes Team erspielt hat. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team den Wert, der neben dem Begriff angegeben ist. Gewonnen hat am Ende das Team, das die meisten Chips erbeuten konnte. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890665424
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890601248
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890601248
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890602825
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890602825
Inhalt: Living Forest ist ein gehobenes Familienspiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus und wunderschönen Illustrationen. Der Push-Your-Luck-Mechanismus meint, es liegt beim Spieler, wie sehr er sein Glück ausreizen will (Pokerprinzip). Das Spiel gibt einen Rahmen vor, wann der eigene Spielzug beendet ist. Es wird dabei aber nur eine Endbedingung genannt. Bis dahin kann man so oft man es wagt, die Aktion wiederholen. Somit bestimmen die Spieler selbst, wie oft sie eine Aktion durchführen wollen. Obwohl alle Spielenden auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, kann aber am Ende nur eine Person gewinnen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Naturgeister Frühling, Sommer, Herbst und Winter und wollen den Wald beschützen, indem sie die Flammen löschen, Bäume pflanzen oder den Wächter des Waldes erwecken. Das Spiel endet, sobald eine Person es schafft, eine der drei möglichen Siegbedingungen zu erfüllen. "Kennerspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231731631
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen. "Spiel des Jahres 2016" Für 2-8 Spieler ab 14 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566033481
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041613
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4011898041613
Inhalt: Das ist das Party-Quiz mit 600 unglaublichen Fragen und schrägen Fakten und einem erfrischenden Prinzip: Wissen und Wetten in einem Spiel! Zum Beispiel: In welchem Jahr wurde das römische Kolosseum eröffnet? Wie viele Wörter spricht der Mensch durchschnittlich am Tag? Wie groß ist Godzilla im japanischen Original? Keine Ahnung? Macht nichts, denn gewinnen kann man trotzdem. Jeder schreibt seinen Tipp auf seine abwischbare Tafel. Anschließend darf auf den besten Tipp gewettet werden bevor die Antwort verlesen wird. Runde für Runde werden so Punkte gesammelt, die die Spieler im Finale aufs Spiel setzen können. Und mit etwas Glück verdoppelt sich der Einsatz. Liegt man aber im Finale daneben, dann sind die Punkte futsch. Das Spiel ist auch im Team spielbar. Für 4-4 Teams Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692452
Inhalt: Willkommen im Big Apple, genieße die Sehenswürdigkeiten vom Times Square bis Brooklyn und in ganz New York City. Erlebe den wundervollen Ausblick vom Empire State Building oder mache einen Spaziergang durch den schönen Central Park. Zug um Zug: New York ist eine elegante, vereinfachte Version von Zug um Zug. Dieses Mal rasen die Spieler mit Taxis durch New York in den 1960er Jahren, um Sehenswürdigkeiten zu besuchen und Zielkarten zu erfüllen. Mit seinem schnellen und kompakten Format spielt sich Zug um Zug: New York rasant, ist in drei Minuten leicht zu erlernen und sehr gut mitzunehmen - perfekt für neue Spieler und Veteranen gleichermaßen. Schlagworte:Brettspiele, Denk- u. Taktikspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 0824968203606
Inhalt: Mit Zug um Zug - Meine erste Reise kommt eines der erfolgreichsten Familienspiele jetzt auch für die jüngsten Mitspieler auf den Tisch. Denn diese Ausgabe für die kleinsten Zug-Fans ist speziell für Kinder gestaltet und spielerisch an ihre Bedürfnisse angepasst: Eigentlich geht es beim Eisenbahnbau ja nicht um abstrakte Siegpunkte, sondern darum, Orte miteinander zu verbinden. Und deswegen ist das Spielziel hier, sechs Zielkarten zu erfüllen. So dient jeder Streckenbau einem direkten, konkreten Ziel. Zusammen mit dem wunderschön illustrierten Spielplan und neuen, größer gestalteten Waggons ist Zug um Zug: Meine erste Reise perfekt für junge Einsteiger in die Welt der Spiele. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 15-30 Minuten Schlagworte:Brettspiele, Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 0824968203279
Inhalt: Die erste Katze, die alle 10 Knäuel besucht hat und zuerst zurück im Körbchen ist, hat gewonnen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln. Beide zeigen verschiedene Farben. Auf dem Katzengesicht mit den gleichen Farben kann er eines der beiden Augen anheben und dahinter schauen. Ist eine Katze dahinter, muss seine Spielfigur stehen bleiben. Ist es hinter dem Auge weiß, darf seine Spielfigur auf das nächste Knäuel springen. Das Merkspiel fördert Gedächtnis und Farberkennung. Mit hochwertigen Spielmaterialien aus Holz. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL, ES, PT, RU, russisch Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3664824000065
Inhalt: Kinder lieben Suchspiele. Flamingo, Zebra, Krokodil, Ameisenbär und Co. haben sich in fremden Gehegen versteckt. Die Spieler müssen zusammen mit Tierwärter Joe wieder für Ordnung sorgen. Zur Belohnung gibt es "Leckerli". Das Besondere an dem tierischen Memospiel: Es wird gleichzeitig gespielt. Konzentration, Motorik, Sprachentwicklung, Kommunikationsfähigkeit, sowie Ich- und Wir-Gefühl werden damit spielend gefördert. Der aktive Spieler würfelt und nachdem er Joe im Uhrzeigersinn gezogen hat, tippen alle gleichzeitig, welches Tier sich auf der Unterseite der Tierkarte, auf der er jetzt steht, versteckt hat. Jeder, der richtig getippt hat, erhält einen Futterstein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs Futtersteine gesammelt hat. Dieser Spieler ist der Gewinner. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890609091
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406158
Inhalt: Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln gleichzeitig und anschließend die Würfelaktion durchgeführt. Zuerst der Tierwürfel: Wurde einer der vier Freunde gewürfelt, dann zieht man das gewürfelte Tier 1 Feld auf der Spielfläche vorwärts. Danach folgt der Symbolwürfel: Man deckt ein Tierplättchen der gewürfelten Rückseite auf und zieht das dort abgebildete Tier um 1 Feld vorwärts. Das aufgedeckte Tier sollte man sich gut merken, denn es wird gleich wieder zugedeckt. So geht es reihum bis alle vier Bauernhoftiere vor Bello das Ziel erreichen und alle Spieler gemeinsam gewonnen haben - es sei denn, Bello ist Erster. In der Wettbewerbsvariante hat jeder von euch sein eigenes Tier, das er als Erstes ins Ziel bringen möchte. Neben dem Einzelgewinner gibt es noch eine Teamwertung: Jeder sucht sich das Tier aus, das er spielen möchte und nimmt sich das dazu passende Spielerplättchen und legt es vor sich ab. So weiß jeder, wer welches Tier spielt. Alle Tiere werden in die Laufschienen gestellt, auch wenn mit weniger als vier Spielern gespielt wird. Jetzt wird genauso gespielt wie beim kooperativen Spiel beschrieben. Kommt ein Tier im Ziel an, gewinnt allerdings derjenige, dem das Tier gehört. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071881328
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010350300619
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350300619
Inhalt: In der Monster-Arena dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst alle anderen Monster ärgern. Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht, aber Vorsicht, denn bei der Schieberei sollen die Monster möglichst nicht von der Arena herunterfallen. Fällt trotzdem ein Monster herunter, erhalten die Mitspieler ein Monster-Plättchen des abgestürzten Monsters. Wer zum Schluß mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Schiebespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010350300220
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408640
Tiptoi - Unsere Reise um die Welt wo ist Madagaskar? Entdecke die Welt in einem spannenden Wettlauf Ravensburger, Ravensburg (2021)
Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Geografie-Wissen kompakt über Kulturen, Bauwerke, Kontinente, Sehenswürdigkeiten, Natur und Tiere: Die Spieler begeben sich in einem spannenden Wettlauf gemeinsam auf eine Reise um die Welt. Dabei sprechen sich gut ab, wer zu welcher Sehenswürdigkeit reist und dort Aufgaben löst. Wo leben die Elefanten und wo liegt eigentlich der Grand Canyon? In dem kooperativen, interaktiven Lernspiel für Entdecker gibt es 80 Sehenswürdigkeiten auf der bunten Weltkarte zu entdecken. Schaffen sie es, die schönsten Orte zu erreichen, bevor das Segelschiff die Welt umrundet? Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geographie, Wissensspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556000708
Inhalt: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden. Dazu drehen die Kinder Memo-Kärtchen um. Hat das Kärtchen denselben Hintergrund wie das Loch im Schlauch, kann es damit geflickt werden. Der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Es gewinnt der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten. Memospiel mit den beliebten Figuren aus der KIKA-Fernsehserie mit 3D-Feuerwehrauto: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden! Die Kinder drehen Memo-Kärtchen um und wenn das Kärtchen denselben Hintergrund hat, wie das Loch im Schlauch, dann kann es damit geflickt werden und der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697754
Inhalt: Jeder bekommt nach dem Mischen 10 Tierkarten verdeckt auf die Hand und 15 Eimer, die als Pyramide gestapelt werden. Reihum werden Karten einer Tierart ausgespielt. Wer den letzten Wert nicht übertreffen kann, fängt sich den Boxhieb eines Tieres ein und muss einen Eimer in der Farbe des angespielten Tieres aus der eigenen Eimerpyramide herausschnippen. Wenn der Eimer ganz oben auf der Pyramide steht, ist das einfach. Meistens aber steht der gefragte Eimer leider weiter unten. Das birgt die Gefahr, dass andere Eimer mit herunter purzeln oder gar die ganze Pyramide einstürzt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Eimer übrig hat. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692551
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697358
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477902122
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Lesen, Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168201801
Inhalt: Ein zauberhaftes kleines Spiel mit einem "riesigen" Plüschkäfer. Das Kind an der Reihe nimmt sich den Krabbelkäfer, streift ihn sich über den Arm und würfelt. Hat es eine Farbe gewürfelt, nimmt es den passenden Farbpunkt vom Blatt und drückt ihn mit der Klett-Seite auf einen freien Kreis auf dem Krabbelkäfer. Gibt es diese Farbe nicht mehr als Klettpunkt, ist das nächste Kind an der Reihe. Hat man den Marienkäfer gewürfelt, dann gibt das Kind, das den Marienkäfer gerade am Arm trägt den Käfer an das Kind weiter, das gerade den Marienkäfer gewürfelt hat. Hat man den Marienkäfer bereits, darf man ihn weiter am Arm behalten. Wenn alle Farbpunkte auf den Marienkäfer geklebt wurden, ist das Spiel vorbei und das Kind, das gerade den Marienkäfer am Handgelenk trägt, darf mit ihm eine Runde durch den Raum fliegen. Das Spiel fördert die Farberkennung, die Spielfigur ist ca. 16,5 cm x 15 cm groß und bis 30° waschbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477160638
Inhalt: Man versucht die Angriffe der Wölfe abzuwehren und seine Schafe zu retten. Die Wölfe greifen an, die Hunde verteidigen und die Schafe bringen Punkte. Man muss es allerdings schaffen, sie zu behalten oder die der anderen zu stehlen. Am Ende der Runde hat der Spieler gewonnen, der die meisten Schafe gesammelt hat. Die ganze Strategie beruht auf der Wahl der Karten, die man seinen Gegnern zu Beginn der Runde gibt. Robuste Karten mit lustigen Illustrationen die Jung und Alt gleichermaßen gefallen in einer kompakten Aufbewahrungsbox. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 3-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU, russisch Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3070900051454
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556245628
Inhalt: Knackige Kirschen, saftige Äpfel, süße Birnen und herrliche Pflaumen hängen reif an den Bäumen. Das weiß auch der freche Rabe. Doch bevor dieser zuschlägt, heißt es schnell abernten. Ein kooperatives Spiel von 3-6 Jahren, für 2-8 Spieler, Spieldauer:, Inhalt: 10 Äpfel, 10 Birnen, 10 Kirschenpaare, 10 Pflaumen, 4 Obstkörbe, 1 Rabenpuzzle (9 Teile), 1 Farb-Symbolw³rfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168041704
Inhalt: Knackige Kirschen, saftige Äpfel, süße Birnen und herrliche Pflaumen hängen reif an den Bäumen. Das weiß auch der freche Rabe. Doch bevor dieser zuschlägt, heißt es schnell abernten. Ein kooperatives Spiel von 3-6 Jahren, für 2-8 Spieler Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168041704
Inhalt: Na sowas. Da hat eins der Tiere doch ein Häufchen in der Küche hinterlassen. Aber natürlich war es nicht der Hamster, sondern der Papagei vom Nachbarn. Oder war es die Schildkröte? Die Spieler müssen möglichst schnell den Verdacht von ihren eigenen sechs Haustieren ablenken und die Mitspieler beschuldigen. Wer die Unschuld aller seiner Tiere beweisen konnte, ist fein raus. Wer übrig bleibt muss hingegen die Hinterlassenschaften wegzuräumen. Das schräge Kartenspiel ist schnell erklärt und schnell gespielt. Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2019" Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231715341
Inhalt: Sie wünschen sich abwechslungsreiche Spielideen, die Senioren aus Ihrer Jugendzeit vertraut sind? Dann starten Sie am besten gleich "ab ins Gartenbeet" . Und von dort aus mit viel Spaß kreuz und quer durch die beliebtesten Aktivierungsideen. Bringen Sie mit verschiedensten Frage- und Aufgabenkarten Schwung in kleine oder große Spielerunden. Spielen Sie in der Gruppenstunde. Oder zwischendurch am Kaffeetisch. Aktivieren Sie Menschen mit und ohne Demenz. Mit Reimaufgaben, Wortspielen, Stadt-Land-Fluss-Aktionen, Luftwörtern, die es zu erraten und Kuddelmuddelbegriffen, die es zu berichtigen gilt. Neben dem Gedächtnistraining sorgen kleine Fitmacher-Aufgaben für körperliche Auflockerung. Wunschkarten fürs gemeinsame Singen bereiten zusätzlich Vergnügen. Für 1 Spieler ab Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Ratespiel, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl ISBN: 978-3-86630-413-0
Inhalt: Monopoly, das erfolgreichste Brettspiel der Welt: Das kennt doch jeder! Nicht unbedingt, denn seit D-Mark Zeiten hat sich so manches verändert auf dem Spielbrett, das mit Badstraße und Schlossallee zum bekanntesten Finanzplatz des Globus wurde. Auch in der aktuellsten Classic-Edition geht es weiter darum, als Immobilienhai auf den bekannten Straßenzügen seine Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Das richtige Gespür für geschickte Investitionen und Spekulationen ist also gefordert, wenn Grundstücke gekauft, Mieten kassiert und Häuser und Hotels gebaut werden. Monopoly ist die Adaption des Spiels "The Landlord's Game" von Elizabeth Magie Phillips nach einer Patentschrift von 1904. Erst 1935 erwarb Parker die Rechte an Monopoly. Die erste deutsche Ausgabe erschien in den 1930er Jahren. Dieses Wirtschaftsspiel ist ein weit verbreitetes Familien- und Gesellschaftsspiel, bei dem jeder Spieler versuchen muß, so viele Straßen wie möglich zu kaufen und darauf Häuser und Hotels zu errichten, mit denen er Mieteinnahmen erzielen kann um am Ende als reichster Spieler das Spiel zu gewinnen. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 90 Min.) Schlagworte:Wirtschaftsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5010994729585
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5010994773588
Inhalt: Das Krimi-Dinner für Zuhause. Serviert wird eine Leiche zur Teeparty. Die Spieler haben einen leichten Einstieg durch die begleitende Audio-App mit Erzähler. Was als gemütlicher Nachmittag begann, wird kurzerhand zum Krimi. Der Täter isst unter den Gästen während die Spieler ihr detektivisches Können testen. Zu Spielbeginn werden Rollenhefte verteilt und bei Kaffee und Kuchen folgen die Gäste Hinweisen. In drei Runden tauschen sich die Ermittler aus, fassen ihre Erkenntnisse über eine optionale Audiodatei per App zusammen und kommen so dem Täter auf die Schliche. Am Ende der dritten Runde offenbart jeder seinen Verdacht. Haben sie tatsächlich den Mörder identifiziert? Das Krimispiel ist auch online via Videokonferenz spielbar. Der Party-Planer liefert außerdem Rezepte und Dekorations-Tipps für ein gelungenes Krimi-Erlebnis. Für 6-8 Spieler ab 16 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel, Partyspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051682125
Inhalt: Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen. Das Spiel hat einfache Regeln und ist auch alleine spielbar. Zusätzlich wird eine Erklär-App angeboten, die aber für das Spiel nicht zwingend erforderlich ist. "Spiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051682590
Inhalt: Mr. Wolf ist ein kooperatives Spiel, in dem alle gemeinsam acht Tiere in ihre Ställe bringen, bevor Mr. Wolf kommt. Ein Spieler dreht einen der auf dem Spielplan überall verdeckt liegenden Chips um. Deckt er dabei ein Tier auf, das auf einem oder mehreren Ställen abgebildet ist, darf er den Chip in den passenden Stall stecken und merkt es sich gut. Wird der Wolf aufgedeckt, wird er um ein Feld weiter gezogen. Haben die Kinder alle Tiere in den richtigen Ställen in Sicherheit gebracht, bevor Mr. Wolf die Wiese erreicht, haben sie gemeinsam gewonnen. Wenn aber eins der Tiere nicht im richtigen Stall ist, fehlt oder zuviel ist, hat Mr. Wolf gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Spielanleitung auch in russisch Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071880901
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168243238
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168243238
Inhalt: Die Spieler versuchen als liebenswerten Monster möglichst viele Cookies zu schnappen. In jeder Runde gibt es aber nur eine Leckerei, die am Ende der Lakritzschnur darauf wartet, verspeist zu werden. Auf dem Tisch liegen sechs verschiedene Cookies aus Holz und ein Stapel mit Aufgabenkarten. Jeder Spieler nimmt sich eine Monsterkarte. Es werden drei Karten vom Stapel aufgedeckt und offen nebeneinander ausgelegt, sodass die Labyrinthe zu sehen sind. Der Würfel bestimmt ein Cookie. Dieses stellt den Anfang der Suche auf der linken Karte dar. Man verfolgt mit den Augen den Weg von diesem Cookie bis zu seinem Ende - einem anderen Cookie. Dieses stellt den Anfang der Suche auf der nächsten Karte rechts daneben dar. Man verfolgt auch da wieder den Weg mit den Augen bis zu seinem Ende. Dasselbe passiert auf der dritten Karte rechts daneben. Wer jetzt zuerst das Ziel-Cookie entdeckt, schnappt sich das dazu passende Holz-Cookie vom Tisch. Wenn es das richtige ist, darf der Spieler die rechte Karte der ausgelegten Reihe umdrehen und unter seine Monsterkarte schieben. War es das falsche, muss der Spieler für diese Runde aussetzen. Dann wird eine neue Karte vom Stapel genommen und links angelegt. Wer zuerst fünf (in einer Variante fünf verschiedene) Cookies unter seinem Monster gesammelt hat, gewinnt. Es werden verschiedene Varianten angeboten und die Karten gibt es in zwei Schwierigkeitsgraden. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Konzentration, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 8076580004952
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168044484
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Würfellaufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015682050775
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität. Für 2-4 Kinder ab 4 J. 15 Minuten
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380076612
Inhalt: Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 5-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9003150800026
Inhalt: "Ich bekomme Postkarten wie früher. Ist das schön!! So denken viele Senioren und freuen sich über dieses Ratespiel mit Urlaubsgrüßen aus ganz Deutschland - von Oberammergau bis Buxtehude berichtet Reiseleiter Julius bekannte Orte in Deutschland. Er schreibt Ansichtskarten an Tante Mia vom Schloss Neuschwanstein, aus Heidelberg, vom Wattenmeer und von den Kreidefelsen ohne das Reiseziel zu benennen. Dieses finden wir allein oder gemeinsam in der Gruppe heraus. Mithilfe von Hinweisen im Postkartentext oder auf der Bildseite kommt man der Lösung näher. Es lassen sich auch Postkartenquartette bilden und interessante Zusatzinfos zu Sehenswürdigkeiten vorlesen. Jeder in der Spielerunde kann von eigenen Reisen berichten und Erinnerungen austauschen. Für 1-x Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Kommunikationsspiele, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl ISBN: 978-3-7486-0269-9
Inhalt: Wieso Weshalb Warum? Warum gibt es Frühling und Sommer? Wann kommen die Tierkinder auf die Welt? Wieso wechseln Blätter im Herbst ihre Farbe? Welche Feste feiern wir im Winter? Jede Jahreszeit hat ihren Zauber. Mit tiptoi entdecken Kinder, wie sich das Wetter und die Natur bverändern, wie sich Tiere daran anpassen und welche typischen Feste und Bräuche es gibt. Über 1300 Geräusche und Texte sowie fünf Lieder vermitteln spielerisch Sachwissen und machen das Jahr hör- und erlebbar. Für 1--- Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556005062
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das Spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396016130
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247103
Inhalt: Nur eine Spielfigur darf versetzt werden, um die Aufgabenstellung auf einer der 60 Karten zu erfüllen. Im Wettlauf gegeneinander gilt es herauszufinden, um welche Figur es sich handelt. Wahrnehmung, Kombinationsgabe und Reaktion werden bei diesem Spiel spürbar trainiert. Trotz einfachster Regeln stellt das Spiel immer wieder eine große Herausforderung dar. Auf den 16 Feldern des Spielbretts stehen vier Figuren in vier Farben. Dann werden 12 Aufgabenkarten aufgedeckt. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist, eine Figur beliebig versetzen und damit versuchen, die Konstellation der Figuren auf einer der Aufgabenkarten nachzubauen. Schafft dies ein Spieler, bekommt er die Karte zur Belohnung. In der Wettbewerbsvariante, bei der alle gleichzeitig spielen, kommt man dagegen mächtig unter Druck. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Vorausschauendes Planen und Konstruieren sind wichtige Voraussetzungen für gezieltes Handeln, logisch-abstraktes Denken und das Lösen mathematischer Aufgaben. Triovision hilft dabei, diese Fähigkeiten zu trainieren und zu verbessern, indem die räumliche Anordnung von Spielfiguren gedanklich verändert werden muss. Das Spiel für jede Altersgruppe eignet sich hervorragend für die Förderung bei Rechenschwäche. Für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES Schlagworte:Logikspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071882752
Inhalt: Handkarten loswerden kann jeder. Aber sie an deine Gegner zu verschenken und diese leiden zu lassen, macht mehr Spaß. Allerdings: Schadenfreude kommt vor dem Fall! Deine Mitspieler können dafür sorgen, dass alles zurück kommt - oder mit einer Ereigniskarte alles über den Haufen werfen. Frantic, so fies hast du noch nie Karten gespielt. Für 2-8 Spieler ab 12 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142762249
Inhalt: Das ist der Wahnsinn! Alle Spieler versuchen gleichzeitig, mit ihren 5 Bausteinen das vorgegebene Muster zu legen. Der Schnellste greift sich die Karte - und schwupps ist auch schon das nächste Muster dran. Die Spannung wächst und wächst, denn alle wollen schneller und smarter sein als die Mitspieler. Bring deine Neuronen auf Trab und lass dich mitreissen - von Match Madness! Ab 7 Jahre, für 1-4 Spieler, Spieldauer : 20 min, Inhalt : 1 Spielplan, 20 Blöcke, 60 Aufgabenkarten Schlagworte:Spiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 7 Jahre, für 1-4 Spieler, Spieldauer : 20 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 8717344311199
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556230815
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556230815
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren. spiel gut Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250660
Inhalt: Schnelles Fühlspiel für die ganze Familie. Zu Beginn einer Runde wird eine Rezeptkarte aufgedeckt. Dann suchen die Spieler nach den auf den Rezeptkarten abgebildeten Zutaten in ihren Fühlbeuteln. Gespielt wird dabei immer gleichzeitig. Hat ein Spieler eine richtige Zutat erfühlt, wirft er sie in seine Suppenschüssel. Eine falsche Zutat kommt sofort zurück in den Beutel. Wer zuerst alle gesuchten Zutaten dieser Runde in seiner Suppenschüssel liegen hat, ruft "Monstersuppe" und alle müssen sofort mit der Suche aufhören. Jeder erhält für jede richtig erfühlte Zutat in der eigenen Suppenschüssel einen Schleimwürfel aus dem Vorrat. Die Schleimwürfel werden in die Schüssel gelegt. Jetzt nimmt jeder seine Suppenschüssel und leert alle darin liegenden Zutaten (auch die Schleimwürfel) in seinen Fühlbeutel. Anschließend beginnt die nächste Runde und es wird eine eine neue Karte dazu aufgedeckt und somit eine Zutat mehr als in der Vorrunde gesucht. Nach der vierten Runde ist das Spiel vorbei. Jetzt leert jeder den gesamten Inhalt seines Fühlbeutels in die eigene Suppenschüssel und wer nun die meisten Schleimwürfel in seiner Schüssel liegen hat ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Fühlspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406271
Inhalt: Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Aber Achtung vor dem verfluchten schwarzen Piratengold! Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239958
Inhalt: Ach, du Schreck - in Donut-City fallen gefräßige Monster ein! Von großem Appetit getrieben, sind sie auf der Suche nach süßen Kringeln. 10 verschiedene Kreaturen liegen offen auf dem Tisch - die einen glotzen aus fünf Glubschaugen, die anderen winken mit Viel-Armen oder balancieren auf nur einem Bein. Zwei Würfel bestimmen, welches Merkmal in welcher Anzahl die Kinder suchen sollen. Wer blitzschnell reagiert, ergattert zwar zuerst eine passende Karte, wer aber genauer hinschaut, findet die Wertvollere. Denn schließlich entscheidet allein, wie viele Donuts auf der Karte zu sehen sind. Wer die meisten Leckereien vor den Schleckermäulern rettet, gewinnt am Ende dieses frech illustrierte, variantenreiche Karten-Match, bei dem schon allein die Verpackung ein echter Hingucker ist. Empfehlungsliste Jury "Kinderpiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697969
Inhalt: Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen, denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt. Neben dem eigentlichen Spiel enthält Spicy 6 Spielvariantenkarten. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2020" Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Bluffspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4270000439971
Inhalt: Dieses besondere, hochwertige Fühl-Memo mit spannenden Effekten beinhaltet 18 dreidimensionale, bunte Bild- bzw. Formplättchen aus Birkensperrholz, jeweils als Negativ- und als Positiv-Form. Jeweils ein Bildpaar passt genau zusammen, d.h., Positiv-Motiv und Negativ-Plättchen können passend ineinander gelegt werden. Die geometrischen Formen lassen sich dreifach gut einprägen und schon die Kleinen werden durch Erfolgserlebnisse zum Weiterspielen motiviert. Durch Merken und Ausprobieren können die neun perfekt ineinander greifenden Pärchen zugeordnet werden, die zusätzlich auch noch farblich zusammenpassen. Zu Beginn ist es für kleine Spielanfänger hilfreich, wenn sie sich in Ruhe die Bilder der Formen ansehen und dabei deren Namen benennen können. Dazu werden die Plättchen offen ausgebreitet. Hier ist natürlich die Hilfe eines Älteren notwendig, der z.B. die Formen mit ihrem Namen erklären oder aufrufen kann, während die Kleinen dann die passenden Plättchen suchen. Vor dem Spiel werden die Plättchen umgedreht und gut gemischt auf dem Tisch oder dem Fußboden ausgebreitet, sodass alle gut dran kommen. Ist man an der Reihe, deckt man zwei Plättchen auf und schaut, ob man ein zusammenpassendes Pärchen entdeckt hat. Zwei gleiche Formen, also eine negative und eine positive Form, ergeben dabei immer ein Paar. Ein zusammenpassendes Pärchen darf man behalten. In der Variante kann man das Spiel auch im Dunkeln spielen. Die Formenpaare sind dann durch Tasten und Fühlen ausfindig zu machen. Gewonnen hat in jedem Fall der Spieler, der am Ende mit seinen Plättchen den höchsten Turm bauen kann. Das Spiel fördert haptische Wahrnehmung, sprachliche Fähigkeiten, Gedächtnis und erstes Regelverständnis. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Memospiel, Wahrnehmung Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035371
Inhalt: Bisher 100.000 mal verkauft! Neuauflage des Klassikers mit noch mehr Tieren. Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051680237
Inhalt: Wer kann Tiere und ihre Merkmale einschätzen? Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig, ihre Chips so schnell wie möglich auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt hat sich dieses Merkmal gesichert und wenn dann keiner mehr einen Chip legen kann, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler auf dem Siegpunktezähler voran. Für falsche Chips geht es allerdings ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Das Lösungsheft liefert die Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier. Die Jubiläumsausgabe 2019 kommt mit zusätzlicher Erklär-App. Gefördert werden Tierwissen, genaues Schauen, Reaktion, logisches Denken, Kombinieren, Vorstellungskraft und Abstraktionsvermögen. Die Anleitung enthält neben den Lösungen auch Erklärungen und einen Informationsteil, der viel spannendes und Wissenswertes zu den Tieren enthält. Die Erklärungen wurden gemeinsam mit Biologen erstellt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697952
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007370
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005109
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Wissensspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005116
Inhalt: Alarm in Wimmelstadt, hier sind überall Diebe unterwegs! Das ist ein Fall für die cleveren Lese-Polizisten. Schnell schwärmen sie aus und gehen den Hinweisen nach, die ihnen der Leiter der Polizeistation vorliest. Wer gut zuhört und genau hinschaut, kann einen wichtigen Zeugen, einen Komplizen des Ganovenchefs oder einen Tatort finden. Wenn die Lese-Polizisten gut aufpassen und den größten Teil der Diebesbeute finden, können sie den Dieben das Handwerk legen. 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer: 20 Minuten. Schlagworte:Lernspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168226118
Inhalt: Acht Sprachen Hören und Entdecken: türkisch, russisch, italienisch, niederländisch, spanisch, französisch, englisch und deutsch. Bei der Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Gefördert werden Sprachbewusstsein und Verständnis für fremde Kulturen. Findet heraus, welche Sprachen in der fremden Stadt gesprochen werden, was die Wörter bedeuten und welche kniffligen Rallye-Aufträge zu lösen sind, denn unterwegs in einer fremden Stadt nehmen die Spieler an einer kniffligen Stadt-Rallye teil. Nur gut, dass acht verschiedene Nationalitäten im Rallye-Team vertreten sind. So gibt es immer einen Experten, der übersetzen kann. Beim Lösen der einzelnen Rätsel gilt es zunächst herauszufinden, welche Sprache gesprochen wird: Ist das Italienisch oder Spanisch? Sobald die Sprache erkannt wurde, bekommen die Spieler eine kleine Aufgabe, die allein oder im Team zu lösen ist. So wird z.B. nach einer kurzen Übungsphase mit dem italienischen Koch nach der passenden Zutat gefragt: Was meint der Koch mit "pomodori"? Es werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht das interaktive Eintauchen in acht Sprachen mit ca. 1.000 Vokabeln und bietet individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift lässt kleine und große Sprachen-Fans Bekanntschaft mit den verschiedenen Sprachen machen. Es werden Sprachmelodien gehört und ein erster Alltags-Wortschatz aufgebaut. Der tiptoi-Stift (bereits vorinstalliert unter Bestell-Nr. 29-2000 erhältlich) dient dabei als Wörterbuch, spielt Lieder und Gespräche aus fremden Ländern vor und führt an einen Alltags-Wortschatz bislang völlig fremder Sprachen heran. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007059
Inhalt: Das Spiel "Die Eiskönigin - Völlig Unverfroren: Das verdrehte Wettlaufspiel" erzählt die Geschichte des Disney Films und stellt spannende Fragen. Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Die Spieler merken sich gut, wer sich hinter welchem Baum versteckt und stellen sich den eisigen Fragen rund um Elsa und ihren Freunden. Zu jedem Bild erzählt tiptoi die passende Geschichte aus dem Film. Ein magisches Spielerlebnis mit drehbarem Spielplan, der die Kinder auf dem Weg zum Eispalast in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel? Durch den beweglichen Spielplan kann sich der Weg zum Eispalast kann jederzeit ändern. Trainiert werden im Spiel Merkfähigkeit, Konzentration und Aufmerksamkeit. Wer den Film nicht gesehen hat, sollte am besten zuerst bei "Entdecken" die Bilder auf dem Spielplan antippen, um die Geschichte von Anna und Elsa zu hören oder das tiptoi-Buch dazu lesen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556000074
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel, Verkehrserziehung Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556249978
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005550
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005222
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556005222
Inhalt: Findet die Hinweise und besiegt den Drachen! Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) TipToi - mit Stift Schlagworte:Tiptoi, Tiptoi mit Stift Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556005055
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168220123
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168220123
Inhalt: Tiergehege puzzeln, Tierformen ertasten und erste, einfache Regelspiele: In dieser Spielesammlung steckt jede Menge Vielfalt und Abwechslung. Das Benennen und Erfühlen der Tiere fördert Wahrnehmung und Feinmotorik, erstes Spielen unterstützt das Verständnis gegenüber Regeln. Der Kunterbunte Spielezoo kann auf verschiedenste Art immer wieder neu zusammengebaut werden. Sieben Spiele werden angeboten: Freies Spiel, Puzzle-Lotto, Würfel-Zoo, Tiere tasten, Solospiel, Tast-Zoo, Welches Tier fehlt? Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556212699
Inhalt: Das kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556243617
Inhalt: Kunterbunte Häuser aus extra dickem Karton laden zum Entdecken ein. In diesem Sprachförderspiel erweitern die Kinder spielerisch ihren Wortschatz, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch das Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird die Wahrnehmung gefördert. Förderschwerpunkte sind Wortschatzerweiterung, Wahrnehmung, Vergleichen und zuordnen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247066
Inhalt: Rummikub ist das meistgespielte Zahlenlegespiel der Welt und ein absoluter Klassiker, der in keinem Bestand fehlen darf. 1980 wurde es zum "Spiel des Jahres" gekürt. Die Version "XP" lässt sich sogar mit bis zu 6 Personen spielen und ist trotzdem klein, stabil und handlich. Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 8710126039779
Inhalt: Im Spiel enthalten sind mehrere Wort- und Sprachspiele, bei denen sich alles um Reime und ähnlich klingende Worte dreht. Die sog. "Zutaten" (runde Kartonscheiben mit verschiedenen Motiven) werden von den Kindern benannt oder nachgesprochen, in den Kessel gelegt und die korrekte Zugehörigkeit mit einer Kontrollscheibe verglichen. Spielerisch werden so die Fähigkeiten wie genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden, trainiert. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250035
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406110
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern. Für 1-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697730
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556264254
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt? Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408916
Inhalt: Wochenlang fieberten die großen und kleinen Hexen und Zaubermeister der schönsten Nacht des Jahres entgegen, der Walpurgisnacht. Denn nur in dieser verrückten Nacht gibt der Blocksberg sein größtes Geheimnis frei: Die Steine der Weisen. Durch ein geheimnisvolles Höhlensystem poltern die Steine in die Höhleneingänge, vor denen je eine Hexe oder ein Zauberer gespannt auf die kostbaren Steine wartet. Da es so dunkel ist, müssen sich die Hexen und Zauberer auf ihr Gehör verlassen. Und der Kater hilft mit seinen guten Katzenaugen bei der Suche! Doch wer wird dieses Mal die meisten Steine erhören? So wird's gespielt: Ein Spieler lässt einen Stein in den Blocksberg-Schlund fallen, der durch geheime Bahnen nach unten poltert. Also, Ohren auf, denn man sieht nicht, wohin er rollt. Danach würfelt der Spieler und zieht mit dem Kater zu der Hexe, bei der er den Stein vermutet. Der Höhleneingang wird geöffnet. Wenn der Spieler richtig gehört hat, darf er sich den Stein nehmen. Liegt der Spieler falsch, jagen die Mitspieler nach dem Stein. Wer als Erster eine bestimmte Anzahl ein Steinen gefunden hat, gewinnt. Trainiert den Hör-Sinn und fördert die Konzentrationsfähigkeit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Hörspiel, Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477902207
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408770
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504408770
Inhalt: 20 Jahre Caféhaus-Vergnügen - ein Klassiker! Im Spiel geht es darum, durch geschicktes Ablegen der Gästekärtchen an einen Tisch oder an der Bar, das Café International zu bevölkern. Für jeden Gast, den ein Spieler zu einem Tisch bringen konnte, erhält er Punkte. Gäste, die an der Bar Platz nehmen müssen, bringen dem Spieler häufig Minuspunkte ein. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. So spielt man Café International: Jeder Spieler hat fünf Gästekärtchen vor sich liegen. Wer an die Reihe kommt, darf maximal zwei Kärtchen an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss übereinstimmen. An jedem Tisch darf höchstens eine Frau mehr sitzen als ein Mann bzw. ein Mann mehr als eine Frau. Mit jedem abgelegten Kärtchen muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste sich an einem Tisch befinden, desto mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich ausschließlich eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele Punkte ein. Sind alle Tische des Cafés belegt, dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Spiel des Jahres 1989 Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396026207
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005253
Inhalt: Welches Tier gehört zu mir? Die Kinder üben mit diesem Spiel vergleichen, zuordnen und Feinmotorik. Die Spieltafeln bestehen aus sehr dickem, stabilen Karton und sind für kleine Kinder gut zu greifen. Da sucht das Schaf seine Lämmchen. Wer findet die kleinen Lämmer und kann die beiden Puzzleteile zusammensetzen? Die Kinder ordnen Ferkel, Lämmchen, Küken und andere Tierkinder ihren Familien zu. Zahlreiche Tiergeräusche und Lieder lassen die Kinder in die Welt ihrer Lieblingstiere eintauchen und der tiptoi-Stift gibt ihnen dazu spannende und lehrreiche Informationen. Im Spiel werden spielerisch Wahrnehmung und Konzentration gefördert. Durch das einfache Spielprinzip und die intuitive Selbstkontrolle macht die Suche nach den richtigen Bildpaaren auch allein viel Spaß. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Lernspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556001088
Inhalt: EMOJITO ist ein amüsantes Partyspiel voll großer Emotionen. Die Spieler versuchen, über Mimik und Geräusche die Gefühle auszudrücken, die sie auf den Karten sehen. Das klingt einfach? Probiert es aus! Spielt EMOJITO mit Freunden und Familie und zeigt so eure emotionale Seite! Ab 7 Jahren, für 2-14 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: ein siebeneckiger Spielplan mit sieben Feldern, an den Karten angelegt werden können, 100 Karten mit Emotionsdarstellungen, sieben Wählscheiben, auf denen Zahlen von 1 bis 7 eingestellt werden können, 7 Punktemarker, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071879950
Inhalt: In der Restaurantküche herrscht große Hektik, denn viele Gäste warten auf ihre Bestellungen. Der eine möchte Fisch, der andere Spaghetti, ein anderer einen Pfannkuchen - wer behält da noch den Überblick? Welcher Koch brutzelt am schnellsten die gewüschten Gerichte? Doch aufgepasst - das ein oder andere Mal ist eine Panne in der Pfanne vorprogrammiert! Ab 6 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: 12 Pfannen, 12 Gerichte, 24 Karten mit Bestellungen, 6 Karten mit Pannen, 1 Glocke und 1 Spielanleitung. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071879752
Inhalt: Spielerisch Trinken fördern: Das Würfel- und Ratespiel beugt Flüssigkeitsmangel vor, denn in geselliger Runde trinkt es sich leichter. Die Trinksprüche lassen sich leicht ergänzen, wecken Erinnerungen und trainieren das Gedächtnis. Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sorgen für Abwechslung und bieten Spielspaß für demenziell erkrankte wie kognitiv fitte Teilnehmer. Ein geeignetes Hilfsmittel für Betreuungskräfte um spielerisch Trinkanlässe zu schaffen. Für 2-4 Spieler
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Seniorenarbeit, Therapiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl ISBN: 978-3-7486-0055-8
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168071213
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4280000153500
Inhalt: Themenorientiert unterhalten, spielen, trainieren mit viel Raum für eigene Nutzungs- und Gestaltungsformen. Geeignet für die Arbeit mit Menschen mit und ohne Demenz. Für 1 Spieler ab Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Generation Plus, Konzentrationsspiel, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl ISBN: 978-3-86630-194-8
Inhalt: Es gibt über 100 Wege in diesem Kartenspiel, um Punkte zu sammeln. Jede Karte zeigt auf einer Seite ein Gemüse und auf der anderen Seite eine Wertungsmöglichkeit. Die Spieler sammeln im Verlauf mehrerer Runden Gemüse und Punktekarten und versuchen dabei die bestmögliche Kombination zu kreieren. Diverse Strategien können zum Sieg führen. Ist ein Spieler am Zug, darf er entweder zwei von sechs Gemüsekarten oder eine von drei Punktekarten aus dem offenen Angebot nehmen und in seine Auslage legen. Anschließend wird ggf. die Gemüseauslage aufgefüllt. Optional darf der Spieler einmal in seinem Zug eine Punktekarte umdrehen zu einer Gemüsekarte, aber niemals andersrum. Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden. Wer nun die beste Kombination aus Gemüse- und Wertungskarten besitzt, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726569
Inhalt: Plötzlich wird dir die Rolle des Zirkusdirektors anvertraut. Du und deine Artisten müssen glänzen und eine bessere Show auf die Beine stellen als eure Rivalen. Stelle Karten mit gleichen oder aufeinanderfolgenden Zahlen auf deiner Hand zusammen, um eine spektakulärere Kombination als deine Konkurrenten zu bilden und eine Show zu veranstalten. Du darfst deine Karten jedoch nicht neu anordnen. Wenn euch eine Attraktion fehlt, musst du Artisten scouten, die eine entsprechende Darbietung leisten können. Wenn du am Zug bist, kannst du entweder eine stärkere Kombination aus deiner Hand zeigen oder du kannst Karten vom Spielfeld auskundschaften und zu deiner Hand hinzufügen. Jedes Mitglied hat zwei Fähigkeiten (Nummern) und es liegt an dir zu entscheiden, welche Rolle du zu deiner Zirkustruppe hinzufügen möchtest. Manchmal reicht es, einen einzigen Artisten zur Truppe hinzuzufügen, der die anderen motiviert und eure ganze Show unschlagbar macht. Egal ob du mit dem alten Team dein Bestes versuchst oder wartest bis du die perfekte Truppe neu zusammengestellt hast: Wenn dein Plan aufgeht, gibt es nichts besseres. Schnelle Entscheidungen sind bei Scout alles. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2022" Für 2-5 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4571394092354
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. Das Spiel vermittelt den Spielern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4771159590372
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, IT, FR Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Seniorenarbeit Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770085
Inhalt: Die Spieler würfeln und ziehen mit ihren Spielfiguren in Richtung Kindergarten. Dabei wählen sie zwischen längeren und sicheren Wegen, oder dem kurzen, aber gefährlicheren Weg. Am Ende erkennen die Spieler, dass man über den offensichtlich längeren Weg sicherer ans Ziel kommt. Die Kinder lernen hier Verhaltensregeln im Straßenverkehr und Verkehrsschilder kennen. Sie erkennen mögliche Gefahren und Risiken und lernen zwischen richtig und falsch, sicher und gefährlich zu unterscheiden. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, das Erkennen und Unterscheiden von Längenverhältnissen und das Kennenlernen verschiedener Transportmittel. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, CN Schlagworte:Laufspiel, Verkehrserziehung Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227509
Inhalt: Was tun, wenn beim Schwimmen oder beim Radfahren ein Unfall passiert, oder wenn man die Eltern im Einkaufsgetümmel nicht mehr findet? Die Geschichtenkarten behandeln die Themen Fahrradunfall, Kaufhaus, Schwimmbad, Fremder, Fahrstuhl und Feueralarm. Entdecken, Lernen und Erzählen. Die 30 Kunststoff-Bildkarten im Format 15 x 15 Zentimeter sind sehr widerstandsfähig und abwaschbar. Die Geschichtenkarten beinhalten sechs Themen: Fahrradunfall, Kaufhaus, Schwimmbad, Fremder, Fahrstuhl und Feueralarm. Für jedes Thema gibt es fünf Karten, die in die richtige Reihenfolge gelegt werden sollen. Eine Selbstkontrollfunktion auf der Rückseite dient als Lösungsansatz. Die Kinder können sich auf diese Weise mit verschiedenen Situationen im Alltag vertraut machen. Zudem fördern die Bildkarten die sprachliche Entwicklung. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, CN Schlagworte:Erzählspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888110801
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat. Das Spiel ist liebevoll gestaltet, beinhaltet drei hüsche Magierfiguren und das Spielmaterial ist übersichtlich und stabil. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen. Zu Spielbeginn werden die 7 Landeplätze in beliebiger Reihenfolge aneinander gelegt, als letztes Kärtchen kommt das "Sch...maushäufchen". Die Bewegung erfolgt durch Kärtchen. Reihum zieht ein Spieler ein Kärtchen und führt die darauf abgebildete Aktion aus: Flug-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen, um später von dort aus weiterzufliegen. Klatsch-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen und die dort befindlichen Fliegen zurück zum Start schicken. Fege-Karte = 2 beliebige Landeplätz (ohne eigene Fliegen) miteinander vertauschen. Duft-Karte = mit einer eigenen Fliege um einen Landeplatz weiterfliegen. Anschließend darf er eine seiner Fliegen um ein oder zwei Landeplätze vorwärts bewegen. Landet er dabei auf einem Landeplatz mit einer dort liegenden Aktionskarte, muss er diese Aktion ebenfalls ausführen. Wer als Erster mit seinen 4 Fliegen über das "Häufchenfeld" hinweg geflogen ist (übrige Bewegungspunkte verfallen), hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209951
Inhalt: Bei diesem Biet- und Bluffspiel gehen die Gebote immer höher. "6 Klorollen...", "Nein, es sind 8 Klorollen..." - Immer höher gehen die Gebote: "9 Ruperts...". Bis ein Spieler "Heissa, Mama!" ruft und das letzt Gebot anzweifelt. Dann decken alle ihre Karten auf. Gibt es wirklich 9x Rupert auf allen Karten zusammen? Dann gewinnt der Bieter alle Karten. Sind es aber weniger, bekommt sie der Anzweifler. Man darf beiliebig überbieten. Nur erwischen lassen sollte man sich nicht. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Karten hat. Für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051741624
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215655
Inhalt: Abwechselnd spielen die Spieler den Geist "Spooky" in Echtzeit mit dem Timer. Dazu zieht ein Spieler die Spooky-Maske an und bewegt den Magnetstab "blind" durch die Geisterburg. Die Mitspieler geben ihm hilfreiche Anweisungen und lotsen Spooky so zu den gesuchten magischen Gegenständen in der Burg. Aber Vorsicht, denn in der Geisterburg lauern auch große Spukgeister und die Zeit tickt unaufhaltsam gegen die Spieler. Ein magnetischer und kooperativer Spielspaß mit zahlreichen Spielvariationen und einer elektronischen Stoppuhr, der nebenbei Aufmerksamkeit und Feinmotorik trainiert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350300404
Inhalt: In diesem fesselnden Krimispiel müssen die Spieler zusammen vier Kriminalfälle lösen. Mit Verdächtigenkarten, Indizien, Gefahrenkarten und Alibikarten sowie Gefahrenchips und Powerplättchen kämpfen sie gegen die Zeit. Keine Gefahr darf zu groß werden, sonst ist das Spiel verloren. Das Spiel verläuft immer wieder anders und bleibt dadurch auch nach vielen Runden spannend. Und wer möchte, kann sich aus dem Internet eine App herunterladen und mit tollen Sounds, Zusatzregeln und Überraschungseffekten das Spiel noch spannender gestalten. Mit exklusiver Kurzgeschichte im Minibuch. Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691967
Inhalt: Rondo folgt einem einfachen Prinzip: Belege die Zahlenfelder mit Rondo-Steinen in der passenden Farbe und versuche dabei, möglichst viele Punkte zu sammeln. Natürlich sind Steilvorlagen für die Mitspieler tunlichst zu vermeiden. Die Regeln sind leicht verständlich und schnell gelernt. Die Spieler legen verschiedenfarbige Steine auf den Feldern des Spielplans ab, um auf diese Weise möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Die auf dem Spielplan abgebildeten farbigen Zahlen geben jeweils die Höhe der zu erzielenden Punkte an. Es können nur mit mit den farblich passenden Steinen Punkte gesammelt werden. Hat ein Spieler die entsprechende Farbe nicht, kann er auch einen Stein verdeckt ablegen. Hierfür gibt es zwar keine Punkte, jedoch kann somit das nächste lukrative Feld schnell und gewinnbringend erreicht werden. Es gewinnt, wer am Schluss die meisten Punkte erzielt hat. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504492656
Inhalt: Honigbienchen ist ein pfiffiges Spiel für kleine Gedächtniskünstler: Die Bienen werden unter den Bienenkörben versteckt und in die Tischmitte gestellt. Alle Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt. Der Spieler zieht eine Karte. Zeigt diese eine farbige Biene, muss er den passenden Bienenkorb anheben. Hat die Biene darunter die richtige Farbe, darf er den Bienenkorb mit versteckter Biene vor sich abstellen. Zeigt die Karte einen Bienenkorb, darf er sich einen beliebigen aus der Mitte nehmen, zeigt sie einen Bär, muss er einen vor sich stehenden Bienenkorb in die Mitte zurückstellen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier Bienenkörbe vor sich hat. Ansonsten endet das Spiel, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Bienenkörbe vor sich stehen hat. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396047035
Inhalt: Seit Generationen das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Hier als richtiges Brettspiel mit Zahlen-, Symbol- und Jokersteinen und stabilen Ablagebänken. Jeder Spieler versucht, als Erster alle seine Steine loszuwerden, indem er sie auf die vier verschiedenfarbigen Zahlenreihen des Spielplans legt. Sobald ein Spieler keine Steine mehr hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Sehr gut: Einfache und kurze Anleitung zum sofort losspielen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556265886
Inhalt: Verschiedene Urwaldtiere sind auf großen, weichen und rutschfesten Gummimatten abgebildet. Im Memospiel versucht man, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben, indem man sich die Reihenfolge der ausliegenden Karten merkt und in der richtigen Reihenfolge über die Tiermatten hüpft. Alle Matten werden dicht beieinander mit der Tierseite nach oben in der Nähe des Spieltisches auf den Boden gelegt. Man zieht zwei Karten vom verdeckten Stapel und legt diese offen nebeneinander auf den Tisch. Ist man an der Reihe, sieht man sich die Tiere auf den offen liegenden Karten an und merkt sich deren Reihenfolge. Danach läuft man zu den Matten am Boden und versucht der Reihenfolge entsprechend von einem Tier zum nächsten zu hüpfen. Hat man das richtig gemacht, geht man zurück zum Tisch und deckt eine neue Karte auf, die man an das Ende der Kartenreihe legt. So wird es im Laufe des Spiels immer schwieriger, sich die Reihenfolgen zu merken. Wer Fehler macht, scheidet aus und wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. In der Variante geht es darum, als Erster alle seine Karten auf den richtigen Tiermatten abzulegen. Dazu werden die Matten in großen Abständen überall im Raum verteilt. Die Karten werden nach Farbe der Rückseite sortiert und damit fünf Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält einen Stapel, den er mischt und verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Es spielen alle gleichzeitig. Jeder deckt die erste Karte seines Stapels auf und läuft mit dieser schnell zu der Matte mit dem gleichen Tier, wo er die Karte ablegt. Danach saust man zurück, deckt die nächste Karte auf, bringt sie wieder zu dem passenden Tier usw. Wer zuerst alle seine Karten abgelegt hat, ist Sieger. Schönes Kinder-Party-Spiel mit stabilem, übersichtlichem Material. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, HU, CZ, SK Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890657443
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005123
Inhalt: Es regnet und will einfach nicht aufhören. Die kleinen Hasen bekommen ganz nasse Füße, denn der Hasenbau füllt sich mit Wasser. Schnell laufen sie zu einem der fünf Ausgänge, um nach oben zu gelangen. Wer hilft ihnen, in Sicherheit zu gelangen? Das Schachtelunterteil wird in die Mitte gestellt. Darin befindet sich ein Spielplaneinsatz und darauf der Aufsatz mit den fünf verschiedenfarbigen Ausgängen. Alle Hasen werden in die Mitte des Hasenbaus gestellt und der Würfel bereit gelegt. Ziel ist es, so viele Häschen wie möglich aus dem Hasenbau zu retten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn und wer beginnt, würfelt mit dem Farbwürfel. Zeigt der Würfel eine Farbe, betrachtet man den Ausgang der entsprechenden Farbe. Befindet sich im Ausgang der gewürfelten Farbe noch kein Häschen, stellt man ein Häschen aus der Mitte des Hasenbaus in diesen Ausgang. Sitzt dort bereits ein Häschen, kann man es retten, indem man es vom Ausgang nimmt und vor sich abstellt. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man direkt aus der Mitte eines nehmen und vor sich abstellen. Dann ist der nächste Spiele an der Reihe. Ist kein Hase mehr in der Mitte des Baus, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten geretteten Hasen hat gewonnen. Mit dem Spiel kann man Farben lernen und Fingerfertigkeit üben. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231706820
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231716157
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231716157
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396019070
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396019070
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. Erfunden und entwickelt wurde es von dem Wahrnehmungspsychologen und Spieleautor Max Kobbert. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556264469
Inhalt: Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth" (s.dort). Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluß die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Mit einer Spielvariante für geübte Spieler. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Laufspiel Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556212101
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Die Gängekarten liegen gemischt offen auf den freien Feldern des Spielplans. So entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Gänge-Karte bleibt übrig. Dies lässt man neben dem Spielplan liegen. Die runden Geheimnis-Chips liegen gemischt verdeckt neben dem Spielplan bereit. Jeder stellt seine Spielfigur auf das farbgleiche Startfeld in einer Ecke des Spielplans. Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, dreht man einen Geheimnis-Chip um und lässt ihn offen liegen. Er zeigt das erste Ziel, dass man mit seiner Spielfigur erreichen soll. Jetzt schiebt man die überzählige Gänge-Karte von einer Seite in den Spielplan. Pfeile markieren die Stellen, an denen das möglich ist. Auf der gegenüberliegenden Seite wird dabei eine andere Gänge-Karte herausgeschoben. Diese bleibt dort liegen, bis sie vom nächsten Spieler an anderer Stelle wieder eingeschoben wird. Schiebt man eine Gänge-Karte heraus, auf der eine Spielfigur steht, so setzt man diese auf die Gänge-Karte, die man gerade eingeschoben hat. Das Versetzen der Spielfigur gilt nicht als Spielzug. Kannt man das gesuchte Motiv auch ohne Verschieben des Labyrinths erreichen, darf man auf das Schieben verzichten und direkt zum Geheimnis gehen. Man kann mit seiner Spielfigur auf jedes Feld ziehen, das man auf einem ununterbrochenem Weg erreichen kann, man kann aber auch stehen bleiben. Auf einer Gänge-Karte dürfen mehrere Figuren stehen. Erreicht man das gesuchte Motiv mit seiner Figur, legt man den Geheimnis-Chip als Gewinn vor sich ab. Der Zug ist beendet und der nächste Spieler deckt einen neuen Geheimnis-Chip auf. Erreicht man das gesuchte Motiv nicht, zieht man mit seiner Spielfigur so weit, dass man eine gute Ausgangsposition für den nächsten Zug hat. Der reihum nächste Spieler darf versuchen, mit seiner Figur zu demselben Motiv zu gelangen. Das geht so lange weiter, bis einer das gesuchte Geheimnis erreicht hat und den Geheimnis-Chip gewinnt. Erst jetzt dreht der nächste Spieler einen neuen Chip um. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur den letzten Geheimnis-Chip nehmen konnte. Wer die meisten Geheimnis-Chips besitzt, gewinnt. Die Variante für geübte Labyrinth-Spieler: Hierbei dreht man alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rückseite mit den Kurven. Die Geheimnis-Chips werden gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Jeder legt seine Geheimnis-Chips als verdeckten Stapel vor sich ab. Ist man an der Reihe, schaut man sich seinen obersten Geheimnis-Chip geheim an. Dann geht es wie gewohnt weiter, nur dass jetzt jeder ein anderes Ziel verfolgt. Anders als im Grundspiel verschiebt man das Labyrinth auch dann, wenn man direkt zum Ziel gelangen könnte. Beim Einschieben der Gänge-Karte gilt, dass man sie nicht an derselben Stelle einschieben darf, an der sie gerade herausgeschoben wurde. Man darf also den Spielzug des Vorgängers nicht rückgängig machen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Geheimnis erreicht hat und mit seiner Spielfigur auf sein Startfeld zurückgekehrt ist. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, RU* Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556208470
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. In der Jubiläumsausgabe 2021 gibt es neue Spielfiguren in modernem Design: Zauberer, Hexe, Wahrsagerin und Zauberlehrling machen sich auf die Suche nach verborgenen Schätzen und fantastischen Wesen im verzauberten Irrgarten. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CHN, GB, RU, SK, CZ, HU* Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556269556
Inhalt: Emojis verdeutlichen unsere Gefühle, gehören inzwischen zu unserer Kommunikation und retten so manche Unterhaltung. Eine Bombe, ein frisch geschlüpftes Küken, eine Prinzessin - aber wo bleibt bloß der Koalabär und die schnarchende Katze? Die Spieler decken reihum Plättchen mit Emoji auf. Ist einer der Emoji auf der eigenen Bingo-Tafel, wird er abgedeckt. Wer zuerst eine komplette Zeile, Spalte oder Reihe abgedeckt hat, ruft laut "EMOJI!" und gewinnt das Spiel. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR Schlagworte:Lotteriespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260071879561
Inhalt: Von Atari bis Zauberwürfel: Die 80er Jahre haben Ihnen Spaß gemacht? Fanden Sie die Zeit schon damals spannend oder interessieren Sie sich erst seit Kurzem dafür? Dann wissen Sie vielleicht, was Popper trugen, welche Show Rudi Carrell damals moderierte und wer deutscher Bundeskanzler war? Die "Welt der 80er Jahre" bringt alle schrillen und lustigen Themen mit 220 Fragen zu Mode, Sport, Film, Politik zurück. Der Spieler am Zug zieht eine Karte und liest eine Frage mit den dazugehörigen Antworten vor. Zu jeder Frage gibt es immer vier Antworten, wobei die Anzahl der richtigen Antworten von Frage zu Frage unterschiedlich ist. Zuerst werden alle Antwortmöglichkeiten vorgelesen. Danach beginnt das Platzieren. Die erste Antwort wird erneut vorgelesen. Wer jetzt glaubt, dass diese Aussage richtig ist, setzt einen seiner Tippchips auf die Tipptafel mit der Nummer 1. Dann die zweite Antwort usw. Mindestens eine der Antworten ist immer falsch. Die Tippchips werden reihum gesetzt; der Vorleser spielt auch mit. Nach dem Setzen werden die richtigen Antworten vorgelesen. Wer eine falsche Antwort getippt hat, erhält keine Punkte, ansonsten gibt es für jede richtige Antwort einen Punkt. Für jeden Punkt darf die Spielfigur ein Feld weiterziehen. Wer zum Schluss des Spiels am weitesten vorne liegt, gewinnt. Das Spiel kann mit beliebiger Spieldauer gespielt werden. Für 2-5 Spieler ab 14 Jahren.
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Schlagworte:Quizspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071879158
Inhalt: Geografie- und Wissenspiel mit Kriminalfall. Die Spieler sind Ermittler und jagen einen flüchtigen Verbrecher. Ziel ist es, ihn gemeinsam zu schnappen, bevor er Europa verlassen kann. Der Spieler, der am meisten zum Gelingen beiträgt, wird zum "Chefermittler" gekürt. Mit den Tipps, die der Stift gibt (z.B. "Der Fuchtort liegt an einem Meer", ". ist eine Hauptstadt", ". liegt nördlich vom Tatort"), versuchen die Ermittler zunächst herauszufinden, in welche Stadt der Verbrecher geflohen ist. Dann gilt es in abwechslungsreichen Quizfragen das Wissen unter Beweis zu stellen, um Hinweise auf seine Identität zu erhalten (z.B. "Er trägt eine Brille") und ihn letztendlich zu entlarven. Neben dem Grundspiel sind zwei Spielvarianten und der "Entdeckermodus" enthalten, in dem die Spieler allerhand Wissenswertes über die Länder und Städte erfahren. tiptoi® führt durch die schönsten Orte Europas und stellt spannende Quizfragen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden für die ganze Familie und die Spieler lernen dabei Länder, Regionen, Metropolen, Sehenswürdigkeiten und Kulturen kennen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geographie, Wissensspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005796
Inhalt: Jeder Spieler erhält zehn Karten mit schönen Tiermotiven, die er möglichst geschickt an eine von vier Kartenreihen anlegt. Doch wer die sechste Karte legt, muß die ersten fünf Karten nehmen und erhält hierfür, entsprechend der Anzahl Hornochsen auf diesen, Minuspunkte. Ab Oktober 2011 wird das Spiel im neuen Design ausgeliefert. spiel gut Für 2-10 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396049107
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Tiptoi mit Stift, tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005130
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Sprachspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556250042
Inhalt: Wer mit seinem Monster zuerst drei volle Klorollen einsammelt, gewinnt! Der aktive Spieler würfelt und bewegt sein Monster auf das angezeigte Klo. Ist das besetzt, schubst man das dort sitzende Monster weg. Mit dem Pömpel wird die Drehscheibe in Pfeilrichtung geschoben und alle spitzen die Ohren, ob sie irgendwo einen "Pups" fallen hören. Wenn ja, schauen alle unter ihrem Monster nach, ob der Pups verschwunden ist. Ist das der Fall, stellt man sein Monster in die Mitte, dreht einen seiner Monsterchips mit dem Pömpel um und wenn dort eine volle Klorolle zu sehen ist, hat man Glück gehabt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556223299
Inhalt: Auf die Plätze, fertig, Drachenrennen! Wenn Danny, Didi, Diego, Dragma und Dragobert, die Schrecken aller Strecken, sich auf die Rennpiste im Felsental begeben, geht es hoch her. Auf welchen Drachen soll man setzen? Wer wird triumphieren in diesem Rennen voll überraschender Wendungen? 2 bis 5 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, ab 3 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4260071880116
Inhalt: Die Spieler sind Reiseleiter auf dem Dream-Islands-Archipel und versuchen, die Wünsche der Gäste möglichst schnell und gut zu erfüllen. Das ist nicht einfach, denn die Ansprüche sind unterschiedlich. Manche legen Wert darauf, die einzelnen Inseln nacheinander zu besuchen. Andere wollen in Gruppen und wieder andere lieber alleine reisen. Wer seine Reisegruppe am geschicktesten über die einzelnen Ziele führt und zuerst die lukrativsten Plätze auf den Mittelinseln besetzt, kann gewinnen. Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler reihum am Zug. Dieser besteht aus drei Aktionen, die nacheinander ausgeführt werden: Zuerst die Muscheln setzen und eine Figur ziehen. Danach Aufträge erfüllen und zum Schluß Karten nachziehen oder tauschen. Hat ein Spieler seinen letzten Auftrag erfüllt, oder befinden sich insgesamt 6 Touristen auf den Mittelinseln, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach wird der Sieger ermittelt. Für eigene erfüllte Aufträge und für eigene Spielfiguren auf den Mittelinseln erhält man Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504493219
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, die Früchte in der richtigen Reihenfolge zu finden, um als Erster sein Schmetterlingspuzzle zusammenlegen zu können. Vor dem Spiel nimmt sich jeder Spieler ein Kärtchen-Set und legt es in vorgegebener Anordnung vor sich auf den Tisch. Die Chips werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch verteilt, die Metallbox mit dem Einsatz kommt in die Mitte. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man an der Reihe, dreht man einen Chip um. Hat man die gesuchte Frucht gefunden, darf man den Chip in das Loch des Schachteleinsatzes werfen und damit die Raupe füttern und das eigene Kärtchen mit dem gleichen Motiv umdrehen. Deckt man nicht den richtigen Chip auf, ist der Nächste an der Reihe. Der Spieler, der zuerst seine sechs Kärtchen umgedreht hat, ist Sieger. Es gibt eine weitere Spielvariante für ganz kleine Freunde der Raupe Nimmersatt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504512378
Inhalt: Vorlage für das Spiel ist das berühmte Internet-Comic. Im Schwarzer-Peter-Stil ist das Spiel für Liebhaber von Katzen und Explosionen und Laserstrahlen und natürlich Ziegen ein Higlight. Es war bereits auf Kickstarter ein Megaerfolg und begeistert bereits Millioenen Menschen weltweit. Nun kommt dieses schnelle und witzige Spiel auch nach Deutschland. Exploding Kittens ist eine taktische Version von Russisch Roulette, nur eben mit Kätzchen statt Patronen. Die Spieler ziehen reihum Karten, bis einer ein Exploding Kitten zieht. Derjenige explodiert sofort und scheidet aus. Es sei denn ... er hat eine Karte zur Entschärfung. Mit ihr kann er das Kätzchen beruhigen und vom Explodieren abhalten. Zum Beispiel mit Hilfe eines Laserpointers, mit Katzenminze oder durch Bauchkraulen. Alle anderen Karten dienen nur einem Zweck: zu verhindern, dass man ein Exploding Kitten zieht. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380050308
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168241753
Inhalt: Wer knackt zuerst den Code? Jeder Zug besteht aus drei Aktionen: Karte ziehen, Silben klatschen, Figur bewegen. Man zieht eine Karte vom Stapel der Farbe des Stadtteils, in dem sich die eigene Spielfigur befindet. Die Karte legt man offen vor sich ab und überlegt sich zu dem abgebildeten Motiv ein passendes Wort, nennt es laut und klatscht deutlich die Silben. War es richtig, darf man seine Figur bewegen, war es falsch, korrigieren die Mitspieler und man muss erneut klatschen und bewegt dann seine Figur. Fällt dem Spieler kein passendes Wort ein oder hat es nichts mit dem Motiv auf der Karte zu tun, bleibt die Figur stehen. Gezogen wird mit der Spielfigur entsprechend der Silbenanzahl. Kommt man auf ein Hinweisfeld, muss man ein Silbenrätsel lösen. So gelangt man an eine Zahl des Tresorcodes. Die Aktionen hierbei sind Würfeln, Silben klatschen und Ziffernchip ansehen. Man würfelt mit dem Silbenwürfel und muss sich dann ein Wort überlegen, dass zur Motivkarte passt und das genauso viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zeigt. Dann nennt man das Wort und klatscht die Silben. War die Silbenzahl falsch oder fällt kein passender Begriff ein, ist der Zug beendet. Hat man die richtige Silbenzahl geklatscht, darf man sich geheim den Ziffernchip ansehen und legt diesen dann verdeckt zurück. Sobald ein Spieler alle vier Ziffern für die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt und er mit seiner Spielfigur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen den Tresor zu knacken. Dazu deckt man den ersten Tresorchip auf. Das darauf abgebildete, farbige Symbol zeigt an, aus welchem Stadtteil man die Ziffer nennen muss, sagt dann laut die Ziffer, die man sich vom Ziffernchip des gleichfarbigen Hinweisfeldes gemerkt hat. Dann kontrolliert man geheim, ob die Ziffer stimmt. War es richtig, legt man den Ziffernchip offen auf das Hinweisfeld zurück und verfährt mit den weiteren wie vor. Ist eine Nennung falsch, legt man alle Chips verdeckt auf ihre Felder zurück und der nächste Spieler ist am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richtig wiedergegeben hat. Dieser Spieler gewinnt die Mission. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209661
Inhalt: Kater Kolja möchte genau wie die Wolkenschafe den Regenbogen hinab rutschen. Die Kinder helfen ihm gemeinsam, indem sie eine bunte Regenbogenrutsche bauen. Sie lernen dabei die Zahlen von eins bis drei und die sechs Farben des Regenbogens kennen. Für Kinder ab 2 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Sammelspiel, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168238968
Inhalt: Fröhliches Fröschefangen mit liebevoll gestaltetem, stabilen Spielmaterial: Jeder setzt seinen Storch an den Rand des Weihers. Ein Frosch wird auf die weiße Seerose gesetzt und die Karten als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und führt die jeweilige Aktion aus. Hat man Punkte gewürfelt, zieht man seinen Storch um entsprechend viele Dreiecksfelder weiter. Hat man den Frosch gewürfelt, würfelt man mit dem Farbwürfel und springt mit dem Frosch auf die Seerose der gewürfelten Farbe. Nach dem Froschsprung darf man gleich noch einmal würfeln. Dadurch sind Kettenreaktionen möglich. Hat man das Risiko-Symbol gewürfelt, kann man entscheiden, ob man einen Punkt mit dem Storch zieht oder ein Storchkärtchen nutzt. Dazu nimmt man mehr als eine, aber nicht alle Karten in die Hand und dreht die Hand um. Dadurch wird die unterste Karte sichtbar, deren Aktion man ausführen muss. Befinden sich Storch und Frosch auf dem gleichen Feld, hat man diesen gefangen und stellt ihn neben seinen Startplatz und ein neuer Frosch kommt ins Spiel. Wer zuerst drei Frösche gefangen hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826012962
Inhalt: Das beliebte Kultspiel für die ganze Familie mit Darth Vader, Yoda, C-3PO und anderen beliebten Helden und Bösewichten aus dem Star Wars Universum. Auch wenn die Regeln von Qwirkle denkbar einfach sind, so erfordert es doch taktisches und strategisches Denken. Beim Anlegen der 108 großen Holzsteine müssen sich bei gleicher Hintergrundfarbe Darth Vader, R2-D2, C-3PO und Co. unterscheiden oder, bei gleichen Figuren, die Farben im Hintergrund. Dabei gilt es, möglichst viele Punkte abzustauben. Qwirkle ist ein schnell zu erlernendes Spiel, das lang anhaltenden Spielspaß bietet. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504493134
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel bei dem der Würfel vorgibt, auf welcher der wackligen Halbkugeln die Spieler einen Stein absetzen müssen. Der geschickteste Spieler gewinnt. Gelernt werden feinmotorische Koordination, Farberkennung, Konzentration und regelkonformes Spielen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030352
Inhalt: Bei "Husch Husch kleine Hexe" verstecken sich 5 kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche Hexe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug zum Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen zur Landung auf den Blocksberg bewegt, gewinnt den Hexenwettflug. Zu Beginn wird unter jeden Hexenhut eine Hexe (Holzscheibe) gelegt und alle Hexenhüte gemischt. Dann werden die Hüte mit ihren Hexen darunter nebeneinander auf dem Startfeld aufgestellt. Man würfelt: zeigt der Würfel eine Farbe, hebt man den Hut hoch von dem man glaubt, dass sich darunter die gleichfarbige Hexe befindet. Hat man das richtig gemacht, deckt man den Hut wieder über die Hexe und rückt um ein Feld weiter in Richtung Ziel. Danach darf man weiter würfeln, bis man eine falsche Hexe aufdeckt oder das Doppelpfeilsymbol würfelt. Dann darf man zwei Hüte miteinander vertauschen. Danach ist der Nächste an der Reihe (auch wenn man eine falsche Hexe aufgedeckt hat). Sobald ein Spieler mit irgendeiner Hexe das letzte Feld des Spielplans erreicht, ist das Spiel beendet und dieser Spieler hat gewonnen. "Husch Husch kleine Hexe" ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Neben jeder Menge Spaß schult es auch die Konzentrations- und Merkfähigkeit der Kinder. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682313009
Inhalt: 56 lustige Zwerge möchten mit euch spielen. Würfelt die drei Farbwürfel und schaut genau: Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Kombination entspricht? Ein kunterbuntes Such-und Reaktionsspiel mit einfachen Regeln, bei dem auch schon kleine Zwergenfreunde großen Spaß haben. Der bekannte Selecta-Klassiker im neuen Design mit niedlichen, kindgerechten Illustrationen fördert Farbenkenntnis, Reaktionsfähigkeit, Hand-Auge-Koordination und Konzentration. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405960
Inhalt: Man nimmt die sechs Laufkarten, wählt eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Nachbar muss raten, welche Zahl auf der Karte steht. Wurde falsch geraten, darf man sein Schweinchen um die Zahl, die der Mitspieler falsch genannt hat, weiterziehen. Soll der Mitspieler nochmal raten, pfeift man kurz und deckt die nächste Karte auf. Rät dieser richtig, darf er selbst entsprechend viele Felder mit seinem Schweinchen laufen. Ist der Zug beendet, werden alle sechs Laufkarten weitergegeben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt man an einem der Sammelfelder vorbei, darf man sich ein Apfelplättchen nehmen. Wer zuerst vier Apfelplättchen einsammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Ratespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222554
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel, Zahlen Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556249640
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168214726
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168214726
Inhalt: Kniffliger Stapelspaß für kleine Nestarchitekten ab dreieinhalb Jahren. Die 20 Holzchips werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Holzvogel und vier Stäbchen in der gleichen Farbe. Nun baut jeder Spieler mit den vier Stäben den Anfang eines Nests und stellt seinen Vogel hinein. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel einmal. Hat man die Gewitterwolke gewürfelt, muss der Vogel aussetzen. Hat man eine Farbe gewürfelt, nimmt man seinen Vogel aus dem Nest und fliegt mit ihm zu einem beliebigen Holzchip in der passenden Farbe und dreht den Chip um. Hat man einen Holzchip mit den Würfelpunkten 1-3 aufgedeckt, darf man der Anzahl entsprechend viele Stäbchen in seiner Nestfarbe nehmen und damit das Nest weiterbauen. Wenn man allerdings den Wurm aufdeckt, muss man aussetzen. Anschließend stellt man den Vogel wieder in sein Nest und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Nest fertig gebaut hat. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Trainiert wird hierbei das Gedächtnis, die feinmotorische Koordination sowie die Zuordnung von Farben. Zudem werden die sozialen Fähigkeiten spielerisch gefördert. Etwas ältere Kinder freuen sich über eine kniffligere Spielvariante. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332030369
Inhalt: Kniffliger Stapelspaß für kleine Nestarchitekten ab dreieinhalb Jahren. Die 20 Holzchips werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Holzvogel und vier Stäbchen in der gleichen Farbe. Nun baut jeder Spieler mit den vier Stäben den Anfang eines Nests und stellt seinen Vogel hinein. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel einmal. Hat man die Gewitterwolke gewürfelt, muss der Vogel aussetzen. Hat man eine Farbe gewürfelt, nimmt man seinen Vogel aus dem Nest und fliegt mit ihm zu einem beliebigen Holzchip in der passenden Farbe und dreht den Chip um. Hat man einen Holzchip mit den Würfelpunkten 1-3 aufgedeckt, darf man der Anzahl entsprechend viele Stäbchen in seiner Nestfarbe nehmen und damit das Nest weiterbauen. Wenn man allerdings den Wurm aufdeckt, muss man aussetzen. Anschließend stellt man den Vogel wieder in sein Nest und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Nest fertig gebaut hat. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Trainiert wird hierbei das Gedächtnis, die feinmotorische Koordination sowie die Zuordnung von Farben. Zudem werden die sozialen Fähigkeiten spielerisch gefördert. Etwas ältere Kinder freuen sich über eine kniffligere Spielvariante. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030369
Inhalt: Eine Seefahrt voller Abenteuer wartet auf euch. Doch erst mal muss euer Schiff mit allem was man so braucht beladen werden. Habt ihr alles an Bord? Dann kann es losgehen! Nur wer clever geplant hat, wird die wertvollsten Entdeckungen machen und die größten Gefahren uberstehen, um am Ende als reichster Abenteurer heimzukehren. Ab 7 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 30 Minuten, Inhalt:84 Ausrüstungsplättchen, 3 Papageien, 52 Abenteuerkarten (20 x Entdeckung, 8 x Handel, 12 x Piraten, 12 x Auftrag), 4 Schiffstableaus, 4 Sichtschirme, 18 Schatztruhen, 36 Münzen, 64 Warensöckchen aus Holz (16 x Orange, 16 x Weiß, 16 x Blau, 16 x Violett), 1 Spielanleitung Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Sammelspiel, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041811
Inhalt: Ein Würfellaufspiel mit verschiedenen Varianten und Schwierigkeitsstufen für Kinder ab 3 Jahren. Der Spielplan zeigt eine stilisierte Weltkarte mit den Kontinenten auf denen heimische Tiere, spezifische Pflanzen und Sehenswürdigkeiten abgebildet sind. In der einfachen Variante haben die Spieler die Aufgabe, Tierkinder nach Hause zu bringen. Dazu ziehen sie, je nach Anzahl der Spieler, eine unterschiedliche Anzahl an Tierkinder-Kärtchen aus einem Beutel. Anschließend dreht der aktive Spieler den auf dem Spielplan befestigte Drehpfeil. Zeigt der Pfeil auf eine Farbe stellt der Spieler seine Spielfigur auf die farblich passende Erdregion und kontrolliert, ob sich bei seinen Tierkinder-Kärtchen eines aus der Region befindet. Ist dies der Fall darf er das Kärtchen ablegen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zeigt der Drehpfeil auf die Regenwolke, muss der Spieler aussetzen. Gewonnen hat, wer als Erster alle Kärtchen ablegen konnte. In der kooperativen Variante kommt der Symbolwürfel zum Einsatz. Der erste Spieler zieht aus dem Beutel ein Tierkinder-Kärtchen und muss dieses "nach Hause" bringen. Dann wird gewürfelt. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Flugzeuge bewegt der Spieler seine Figur entsprechend vorwärts. Gelingt es dem Spieler die Erdregion seines Tierkindes zu erreichen (überzählige Bewegungen verfallen), wird das Kärtchen abgelegt. Zeigt der Würfel eine Wolke, muss der Spieler sein Tierkind auf der Regenkarte ablegen, auf der insgesamt 6 Tierkinder untergebracht werden können. Die Spieler haben gemeinsam gewonnen, wenn sie alle Tierkinder nach Hause gebracht haben, bevor 6 Tierkinder-Kärtchen auf der Regenkarte abgelegt wurden. Besonders empfehlenswert sind die "Tipps für Eltern und Erzieher" in der Spielanleitung. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, NL, IT, CN Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4014888227301
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697334
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Die Pinguinfamilien sind auf dem Weg zum Südpol und hüpfen von Scholle zu Scholle. Doch der Orca lauert schon und taucht immer wieder an anderer Stelle auf. Wer trotzdem seine ganze Pinguinfamilie als Erster zum Südpol bringt, gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Pinguinfamilie, bestehend aus 2 Eltern-Pinguinen und einem Pinguinkind und es wird gewürfelt. Entsprechend des Ergebnisses darf der Spieler entweder den Orca oder eine seiner Figuren bewegen. Landet eine Spielfigur auf einem "brüchigen" Eisfeld, muss diese Figur auf den Eisberg am Spielfeldrand zurückgesetzt werden. Auf jeder Scholle darf nur ein Pinguin stehen. Würfelt man "blau", darf man die Abkürzung nehmen wenn der Orca nicht im Wege steht. Der Spieler, der zuerst die Familie heil auf die andere Seite gebracht hat, hat gewonnen. Schönes, hochwertiges Spielmaterial aus Holz. Deutsche Produktion. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826010722
Inhalt: Drei unterschiedliche Spielmöglichkeiten für Spielanfänger: 1. "Freies Spiel" zur Förderung der Feinmotorik. Kinder machen sich mit Farben und Formen vertraut. 2. "Würfelspiel" für "Blumenwiese": Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt. Gibt es auf der eigenen Wiese eine freie Blume der gewürfelten Farbe, darf man ein farblich passendes Holzteil darauf legen. Gewinner: wer zuerst auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil hat. 3. "Würfelspiel" für "Schmetterling: Es wird mit dem Formenwürfel gewürfelt. Gibt es im eigenen Schmetterling ein freies Formenfeld der gewürfelten Form, darf man das Holzteil dieser Form aus der Mitte nehmen und darauf legen. Die Farbe spielt keine Rolle. Gewinner: wer zuerst in alle Formenfelder ein Holzteil gelegt hat. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und die Feinmotorik. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168046525
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Zu Beginn werden zunächst die Ortskarten sortiert und in fünf Stapeln offen bereit gelegt. Die Bürgerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Fünf Karten davon werden offen unter die Ortskarten ausgelegt. Die Strafkarten werden ebenfalls gemischt und dann als offener Stapel neben die Bürgerauslage gelegt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht aus drei Schritten: Zuerst wird gewürfelt. Danach müssen neue Bürger überzeugt werden und eventuell ein neuer Ort gegründet werden oder man nimmt eine Strafkarte. Am Ende des Zuges wird die Kartenreihe aufgefüllt. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168232669
Inhalt: Wer wird seine Kärtchen am schnellsten los und sammelt fleißig Punkte? Der Karten-Klassiker jetzt endlich auch als rasantes Brettspiel! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Schlagworte:Brettspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826018179
Inhalt: Auf der Baustelle geht es rund, so viele Dinge sind zu erledigen! Das Fundament muss gelegt werden, der Beton gemischt werden, und viele Aufgaben fallen an. Wer hilft am meisten mit? Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer:, Inhalt: 1 Spielplan, 12 Fahrzeuge, 16 Objekte, 12 Aufgabenplättchen, 12 Stehfüßchen, Ziegelsteine, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826016816
Inhalt: Auf der Baustelle geht es rund, so viele Dinge sind zu erledigen! Das Fundament muss gelegt werden, der Beton gemischt werden, und viele Aufgaben fallen an. Wer hilft am meisten mit? Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4000826016816
Inhalt: Auf zum Einsatz! Denn bei der Polizei gibt es immer etwas zu tun. Helft zusammen, um die Stadt sicher und in Ordnung zu halten! 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4000826016830
Inhalt: Imagine Family ist ein farbenfrohes, kreatives Ratespiel in dem Tiere, Orte, Gegenstände, Sachverhalte oder Personen dargestellt und erraten werden sollen. Wer an der Reihe ist, zieht eine Aufgabenkarte, wählt eine der fünf dort genannten Begriffe und stellt sie mithilfe der durchsichtigen Symbolkarten dar. Diese dürfen nebeneinander und übereinander gelegt oder bewegt werden. Sobald zwei Symbolkarten ausliegen, fangen die anderen Spieler an zu raten. Pro Begriff kann man beliebig viele durchsichtige Karten nutzen. Nicht erlaubt ist beim Auslegen zu sprechen, zu gestikulieren oder mit den Karten Buchstaben oder Zahlen zu legen. Wird die Aufgabe gelöst, erhalten sowohl der Kartenleger als auch derjenige, der den Begriff erraten hat, jeweils einen Punkt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601925
Inhalt: Erfolgreiche Nüsse-Sammler gesucht! Mit einem Würfel bewegt man eins seiner Eichhörnchen. Ist man auf ein Farbfeld mit einer Nuss gezogen, erhält man einen Nuss-Chip. Der andere Würfel zeigt, ob und wie weit die Mama laufen darf. Kommt sie an einem oder mehreren Eichhörnchen vorbei, werden diese in ihr Versteck gesetzt, wo sie bis zum Spielende bleiben. Für jedes Eichhörnchen, das die Mama einholt, bekommt dessen Spieler ebenfalls eine Nuss. Das Spiel ist zu Ende, wenn entweder alle Eichhörnchen in ihrem Versteck sind oder ein Einhörnchen das Zielfeld erreicht. Wer die meisten Nüsse besitzt, hat dann gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504405472
Inhalt: Regen, Wind und Sonnenschein . Wie muss meine Kleidung sein? Wie hört sich plätschernder Regen an? Bei welchem Wetter kann man am besten einen Drachen steigen lassen? Und was ziehe ich an, damit man mich im Nebel gut sehen kann? Mia und Paul erleben bei jedem Wetter tolle Sachen. Wenn es regnet, springen sie durch große Pfützen. Bei Sonnenschein bauen sie eine Sandburg und bei Schnee fahren sie Schlitten. Die Kinder helfen den beiden bei der Auswahl der richtigen Kleidung. In zwei Schwierigkeitsstufen erfahren die Kinder hierbei etwas zu Regen, Schnee, Sonnenschein, Wind und Nebel. Sie sammeln Kleidungsstücke und Gegenstände, die zu den unterschiedlichen Wettersituationen passen und befüllen ihre Garderobe, um für jedes Wetter gut gerüstet zu sein. Lieder, authentische Geräusche und Wissen rund um das Thema Wetter lassen das Spiel lebendig werden. Die Kinder verbessern im Spiel ihr Alltagswissen und ihre Konzentration. Enthalten sind begleitende Informationen für Eltern Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556000746
Inhalt: Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt, aber leider ist der Besuch nur den erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich den Geistern erlaubt. Das ist Pech für die Zauberschüler, denn nur dort gibt es die herrlichen Leckereien und magischen Haustiere. Es gibt sogar seltene Verschwindibus-Sterne die unsichtbar machen. Um doch auf den Mitternachtsmarkt gehen zu können, wollen die Kinder sich als Geister verkleidet, unter die Marktbesucher mischen. Die Spieler erhalten einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler, die sich als Schummelgeister verkleidet haben. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden. Das ist gar nicht so leicht, weil die Geister ständig in Bewegung sind. Das Spiel endet, sobald kein Zauber-Chip mehr in der Mitte des Spielplans liegt. Der Spieler mit den meisten Zauber-Chips wird "Meister der Geister", der Spieler der die meisten Sterne auf den Chips hat "Spezialist für Unsichtbarkeit" und der Spieler mit den meisten Alraunen und Kobolden darf sich "Experte für Fabelwesen" nennen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728761
Inhalt: Das Naturspiel für kleine Entdecker. Kinder lernen verschiedene Tiere der Luft, des Bodens sowie Wiesenblumen und Nutzpflanzen kennen. Die Spielelemente zum Hängen, Stecken und Einlegen entsprechen den Aktivität, die für Kinder diesen Alters typisch sind. Hier können sie hantieren und somit ihre motorischen Fähigkeiten erproben und trainieren. Das Erkennen und Benennen der verschiedenen Gartenbewohner schult die kindliche Wahrnehmung und erweitert ihren Wortschatz. Das Spiel fördert Alltagswissen, Wahrnehmung und Motorik. Für 1-2 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Zuordnungsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247332
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726361
Inhalt: Späherschnecken haben mehr als genug Pflanzen im Garten des Bauern entdeckt, um alle Schnecken für lange Zeit zu versorgen - also können sie genauso gut Spaß damit haben und ihr Lieblingsspiel spielen: Curli Kuller. Jedem Spieler wird dazu eine Pflanze zugeordnet. In ihrem Zug rollen die Spieler ihre Schnecke eine Rampe hinunter in den Garten und versuchen dabei möglichst viele Pflanzen in ihrer eigenen Farbe umzustoßen. Hält die Schnecke an, werden alle umgestoßenen Pflanzen an ihre Besitzer verteilt - also sollte man vorsichtig sein, dass man den Mitspielern keine Punkte schenkt. Wird jedoch die böse alte Vogelscheuche umgeworfen, erhält in dieser Runde niemand Punkte und alle umgeworfenen Pflanzen werden wieder aufgestellt. Wer zum Schluss die meisten Pflanzen hat, gewinnt. Curli Kuller ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel mit einem urkomischen Thema, in dem auch tollpatschige Spieler gute Chancen haben. Einfache Regeln, hübsche Komponenten und die Chance in jeder Runde zu punkten sorgen für anhaltende Spannung am Spieltisch. Für 2-4 Schüler ab 4 Jahren Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Kinderspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231712746
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231711022
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231711022
Inhalt: Auf der Insel Lumina flattern zauberhafte Funkelwesen durch den tiefen Wald und über die weiten Felder. Aber sie zu finden, ist nicht leicht, denn die Funkelwesen verstecken sich mal in alten Schiffswracks vor der Küste, mal in den verwunschenen Ruinen auf der Insel und die Wege zwischen den Orten sind weit. Wer kann sich am besten merken, wie man von einem Ort zum nächsten kommt und so als Erster fünf Funkelwesen findet? Das Memo-Suchspiel mit kurzer Regel für schnellen Spielspaß ist eine spannende Suche für die ganze Familie und bietet zusätzlich eine anspruchsvollere Variante. Alle Ortskärtchen werden gemischt und verdeckt um den Spielplan ausgelegt. Auch die Funkelwesen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Dann werden vier Funkelwesen aufgedeckt und auf die entsprechenden Ortsfelder gelegt. Der Spieler am Zug deckt ein beliebiges Ortsplättchen auf. Hat der Spieler einen Ort aufgedeckt, den sein Abenteurer auf direktem Weg erreichen kann und auf dem noch kein Abenteurer steht, darf er bis dorthin ziehen. Er ist weiterhin am Zug und darf so lange weitere Ortskarten aufdecken, bis er ein Ortsfeld mit einem Funkelwesenplättchen erreicht (das er dann vor sich ablegen darf) oder einen Ort aufdeckt, den er nicht auf direktem Weg erreichen kann. Am Ende des Spielzuges werden alle offen liegenden Ortskärtchen wieder zugedeckt und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde ein Funkelplättchen genommen, wird ein neues Funkelwesenplättchen aufgedeckt und auf den entsprechenden Ort gelegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Funkelwesen gefunden hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222578
Inhalt: Ein Fuchs hat das Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Die Spieler versuchen zusammen den Dieb zu finden. Bevor man würfelt sagt man, für welche Möglichkeit man sich entschieden hat. Will man nach Hinweisen suchen, müssen alle Würfel das Pfotenabdruck-Symbol zeigen, will man Verdächtige aufdecken, müssen alle Würfel das Augen-Symbol zeigen. Man darf bis zu 3x würfeln, kann aber nach jedem Mal beliebig viele Würfel beiseite legen. Hat man spätestens nach deinem dritten Wurf 3x das gleiche Symbol gewürfelt, kann man seine gewählte Aktion ausführen. Hat man mit seinem dritten Wurf nicht 3x das gleiche Symbol (Auge oder Pfotenabdruck) gewürfelt, zieht die Fuchsfigur drei Felder vorwärts. Wenn die Spieler den gesuchten Fuchs rechtzeitig entlarven und ihn erwischen, bevor er in seinem Bau verschwindet, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142761945
Inhalt: Ein Fuchs hat das Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Die Spieler versuchen zusammen den Dieb zu finden. Bevor man würfelt sagt man, für welche Möglichkeit man sich entschieden hat. Will man nach Hinweisen suchen, müssen alle Würfel das Pfotenabdruck-Symbol zeigen, will man Verdächtige aufdecken, müssen alle Würfel das Augen-Symbol zeigen. Man darf bis zu 3x würfeln, kann aber nach jedem Mal beliebig viele Würfel beiseite legen. Hat man spätestens nach deinem dritten Wurf 3x das gleiche Symbol gewürfelt, kann man seine gewählte Aktion ausführen. Hat man mit seinem dritten Wurf nicht 3x das gleiche Symbol (Auge oder Pfotenabdruck) gewürfelt, zieht die Fuchsfigur drei Felder vorwärts. Wenn die Spieler den gesuchten Fuchs rechtzeitig entlarven und ihn erwischen, bevor er in seinem Bau verschwindet, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Schlagworte:Suchspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 7640142761945
Inhalt: Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 J. Schlagworte:Legespiele, Memory, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168232638
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2014 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760085090224
Inhalt: Kooperatives Partyspiel, in dem alle im selben Team sind. Die Spieler müssen sich Antworten zu einem Thema überlegen und ein Käpten versucht eine Reihenfolge zu erraten. Dazu deckt der Käpten eine Themenkarte auf und jeder andere Spieler erhält einen Intensitätshinweis. Man denkt sich passend dazu eine Antwort aus und sagt sie laut dem Käpten. Der entscheidet dann, in welche Reihenfolge die Antworten gehören. Bei jeder falschen Reihenfolge wandert ein Marker vom Einhorn-Stapel auf den Kackhaufen, der nicht zu groß werden sollte. Nach fünf Runden ist der Spaß gewonnen, zumindest wenn die Käptens gut genug eingeordnet haben und nicht zu viele Marker vom Einhorn weggewandert sind. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2022" Für 4-9 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601918
Inhalt: Die Spieler bauen ihr Haus aus Stroh, Holz und Stein. Aber der böse Wolf taucht immer wieder auf und stört. Wer am Zug ist, wirft alle fünf Würfel bis zu 3x und kann mit dem Würfelergebnis ein oder mehrere Häuser bauen. Nach dem Würfeln nimmt man sich die gewürfelten Hausteile. Je mehr identische Symbole man würfelt, umso besser sind die Auswahlmöglichkeiten. Ein Haus beginnt mit einer Tür oder einem Fenster. Ein Fenster wird über eine Tür oder ein anderes Fenster gelegt. Ein Dach wird über eine Tür oder ein Fenster gelegt. Ein Haus darf aus verschiedenen Materialien bestehen und beliebig viele Fenster besitzen. Wenn es ein Dach hat, ist es fertig. Sobald ein Würfel einen Wolf zeigt, muss man diesen beiseitelegen. Hat man zwei oder mehr Wölfe gewürfelt, erscheint der hungrige Wolf. Der Spieler pustet gegen ein beliebiges Haus eines Mitspielers, dreht das Rad der Drehscheibe und entfernt alle Etagen mit dem angezeigten Baumaterial aus dem gewählten Haus. Die Partie endet, wenn einige der Nachziehstapel mit Hausteilen aufgebraucht sind. Wie viele, das hängt von der Spielerzahl ab. Jeder zählt seine Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380041573
Inhalt: Wie gut kann ich mein Gegenüber einschätzen? Jeder platziert zuerst seine vier guten und vier bösen Geister auf deren Startfeldern. Der Gegner sieht aber nie, welche gut und welche böse sind. Dann ziehen die Spieler abwechselnd, indem sie einen eigenen Geist auf ein Nebenfeld führen. Zieht ein Geist auf ein Feld, auf dem ein gegnerischer Geist steht, wird dieser vom Spielplan entfernt. Man gewinnt sofort, wenn man entweder alle vier guten Geister des Gegners zu schlägt, die eigenen vier bösen Geister vom Gegner schlagen lässt oder einen eigenen guten Geist durch ein Eckfeld des Gegners ins Freie zieht. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Deduktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3558380028543
Inhalt: Acht Bojen gilt es zu umschiffen, aber diese Boote sind anders! Nur lose mit dem Bootskörper verbunden, lässt der Bordmotor das Holzboot immer wieder aus der gewünschten Richtung ausbrechen. Die Zeit ist außerdem knapp, denn jede Bootsetappe endet sofort, wenn ein Mitspieler das Anlegetau achterförmig um einen Doppelpoller geschlungen hat. Mit nur einem Finger am Boot, viel Konzentration und starken Nerven trotzen die Spieler dem Parcour. Da der Spielplan zwei unterschiedliche Bootsrouten zeigt (unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad), können jüngere Kinder im direkten Wettbewerb gegen große Kinder oder Erwachsene antreten. Hübsche Ausstattung und viel Spaß durch den besonderen Bewegungsmechanismus, der die Motorik fördert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051116
Inhalt: Jeder Spieler versucht, auf seinem Wertungsblatt möglichst viele Zahlen in den drei Farbreihen einzutragen. Besonders viele Punkte bekommt man, wenn man es schafft, in alle Felder dieser Farbreihe Zahlen einzutragen. Außerdem gibt es Bonuspunkte, wenn man es schafft, in alle drei Felder einer senkrechten 3er-Spalte Zahlen einzutragen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei Farbreihen komplett gefüllt hat. Außerdem endet das Spiel, wenn jemand auf seinem Wertungsblatt den vierten Fehlwurf ankreuzen muss. Die Punkte der drei Farbreihen und die Bonuspunkte werden addiert, die Munuspunkte für Fehlwürfe subtrahiert und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4012426880414
Inhalt: Mit kostenloser Erklär-App. Mit und ohne App spielbar! Vom Geheimtipp zum modernen Klassiker. Wildes Legespiel und Riesenspaß für die ganze Familie. Jeder Spieler hat eine Legetafel und 12 Legeteile vor sich liegen. Es wird gewürfelt und die Sanduhr umgedreht. Alle versuchen, ihre Tafel so schnell wie möglich mit den angegebenen Teilen zu belegen. Wer dies schafft, ruft "Ubongo", darf seine Spielfigur auf dem Spielplan bewegen und wird entsprechend mit Edelsteinen belohnt. Sieger wird, wer am Ende die meisten Edelsteine einer Farbe hat. Und das ist nicht unbedingt der Schnellste! Das Spiel macht so viel Spaß, dass, auch wenn die Zeit längst um ist, erfolglose Spieler mit Hilfe der anderen trotzdem weiter tüfteln, bis sie ihre Tafel richtig belegt haben. Die Regeln sind so einfach, dass Sie sofort losspielen können. Jetzt hat der Klassiker Ubongo noch mehr zu bieten: Per optionaler Erklär-App kann man sich die Regeln erklären lassen. Und falls man bei einer Aufgabe nicht weiterkommt, bietet die App eine Lösungshilfe. Dank des "lebendigen Timers", der die Sanduhr ersetzen kann, bekommen die Spieler automatisch mit, wenn die Zeit zum Legen um ist. Außerdem können zwei Zeiten eingestellt werden, damit zum Beispiel Erwachsene weniger Zeit zur Verfügung haben als mitspielende Kinder. Und auch bei Ubongo gilt das KOSMOS-Prinzip: mit und ohne App der volle Spielspaß. Ab 8 Jahren, für 1 - 4 Spieler, Spieldauer: ca. 25 Minuten, Inhalt: 50 Legetafeln mit 100 Puzzles, 4 x 9 Legeteile, 72 Edelsteine, 1 Sanduhr, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung Schlagworte:Legespiele, Memory, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051692339
Inhalt: Ubongo Junior lässt endlich auch die Kleinsten teilhaben an dem beliebten Tüftelspaß. Neun afrikanische Tiere tummeln sich auf den Legeteilen: Zebra, Chamäleon, Gnu, Löwe, Giraffe, Nilpferd, Schlange, Strauß und Affe sorgen für tierischen Puzzlespaß ab fünf Jahren. Die Junior-Version bietet 100 speziell für Kinder konzipierte einfache und knifflige Aufgaben, bei denen jeweils zwei bis drei Legeteile auf den vorgesehenen Tafeln platziert werden müssen. Der Schnellste ruft laut "Ubongo!", darf sich vier bunt glitzernde Edelsteine nehmen und dreht die Sanduhr um. Bis der Sand durchgerieselt ist, haben nun auch die anderen noch Zeit, die Aufgabe zu lösen. Wer am Ende die meisten Edelsteine besitzt, gewinnt! Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697396
Inhalt: Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Das Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Dabei helfen die anderen Spieler, indem sie verdeckt und ohne sich abzusprechen je einen Hinweis auf ihre Tafeln schreiben. Für 3-7 Spieler ab 8 Spieldauer: 20 Minuten Schlagworte:Non Books, Partyspiel, Quizspiele, Wissensspiele, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 5425016922576
Inhalt: Das Spielprinzip ist einfach, die Verarbeitung und Anmutung hochwertig. Ziel bei Concept ist es, Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären bzw. zu erkennen. Eine Mannschaft aus zwei Spielern (die nebeneinander sitzen) wählt einen Begriff, den die anderen Spieler erraten sollen. Die beiden Spieler können sich abstimmen und platzieren dann gemeinsam Figuren auf den Piktogrammen des Spielplans. Wer Zuerst den Begriff errät, erhält zwei Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel kann ohne Einschränkungen auch mit nur zwei Spielern gespielt werden; außerdem lässt es sich ohne Siegpunktvergabe - einfach nur so zum Spaß - genauso gut Spielen (in der französischen und englischen Version gibt es z.B. keine Siegpunkte). Nominiert zum Spiel des Jahres 2014 Für 4-12 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5425016921937
Inhalt: Concept Kids Tiere ist eine speziell für Kinder ab 4 entwickelte, kooperative Version des bekannten und zum Spiel des s nominierten Spiels Concept. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte. Concept Kids Tiere bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von Concept zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2019" "Deutscher Kinderspielepreis 2019"Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kooperationsspiele, Rätselspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5425016922750
Inhalt: Variante des Klassikers in einer Metallbox. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle eigenen Karten nach Zahl und Farbe abzulegen. Vier verschiedene Aktionskarten: "Zieh 2", "Zieh 4", "Aussetzen" und "Retour" sorgen im Spielverlauf für überraschende Wendungen. Für 2-10 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 0270843780784
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es "Game Over" und alles beginnt von vorn. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601048
Inhalt: Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden. Jedes Kind erhält ein Set Karten in einer Farbe. Die Karten werden nach Größe sortiert verdeckt übereinander abgelegt (die kleinste nach oben). Zuerst lassen alle ihr Küken schlüpfen, indem sie die oberste Karte umdrehen und oberhalb des Stapels ablegen. Nun kann jedes Kind sehen, was sein Küken gerne fressen möchte. Das Kind an der Reihe würfelt. Alle schauen jetzt nach, ob auf ihrer Wiese das entsprechende Futtersymbol abgebildet ist. Ist das der Fall, dürfen sie sich ein passendes Futterplättchen aus der Mitte nehmen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Hat ein Kind alle für diese Karte benötigten Futterplättchen eingesammelt, ist das Küken satt. Die eingesammelten Futterplättchen werden zurück in die Mitte gelegt und das nächste Kind ist an der Reihe. Ist man erneut am Zug, wird die nächste Karte aufgedeckt. Das Küken ist gewachsen, hat aber immer noch Hunger. Die Futtersymbole auf der Wiese zeigen wieder, was das Küken fressen will. Das Kind, das zuerst seine letzte Karte umdreht und mit dem darauf abgebildeten Vogel alle anderen Karten abdeckt, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168222455
Inhalt: Der Postbote hat jeden Tag viele Pakete auszuliefern und wenn er nicht aufpasst, können dabei Fehler passieren. Aber zum Glück helfen die Kinder ihm dabei, die Pakete richtig zuzustellen. Da müssen sie ganz genau hinschauen und Farben oder Gegenstände richtig zuordnen. Das große Holzauto ist gemacht für Kinderhände und gut zu greifen. Es eignet sich auch gut zum freien Spiel, bei dem Feinmotorik und Kreativität trainiert werden. Das hübsches Haus aus zwei stabilen Kartontafeln zeigt vier verschiedene Räume, mit denen das Erkennen und zuordnen von Farben und Gegenständen geübt werden kann. Durch die gebotenen Sprechanlässe wird die Sprache trainiert und der Wortschatz erweitert. Eltern erkunden gemeinsam mit dem Kind die Abbildungen und sprechen darüber, was im Haus der Tiere und auf den Plättchen zu sehen ist, welches die Aufgabe des Postboten ist und was mit dem gelben Auto passiert. Das Spiel bietet zwei Spiele an. Bei "Klingeling die Post ist da" nimmt das Kind ein Plättchen aus dem Schachtelboden und transportiert es auf dem Dach des Postautos bis in das Zimmer mit der gleichen Farbe wie das Päckchen. Dann dreht man das Plättchen um. Welches Motiv zeigt es und findest das Kind das Motiv in dem Zimmer? Dann wurde das Paket richtig abgeliefert. Im zweiten Spiel verschicken die Tiere Pakete. Diese müssen in einem Raum abgeholt und zu einem anderen Raum transportiert werden. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215792
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168071442
Inhalt: Abstraktes Legespiel mit großer Spieltiefe. Der Mond übt schon seit vielen Jahrtausenden Einfluss auf die Menschheit aus. So steht der Neumond zum Beispiel für einen Neuanfang oder die Zeit, um über die Zukunft nachzudenken und erste Schritte zu tun. In Nova Luna müssen die Spieler mit der Auslage der Monduhr effektiv umgehen, um Augaben zu erfüllen. Jede Entscheidung bringt dabei weitreichende Konsequenzen für die Zukunft mit sich. Nova Luna ist ein familienfreundliches Legespiel, das gleichzeitig voller strategischer Entscheidungen steckt. Im Spielverlauf nehmt die Spieler Plättchen von der Monduhr und bauen sie in ihrer Auslage an und versuchen so ihre Aufgaben zu erfüllen. Das Spiel endet sofort, wenn es dem ersten Spieler gelingt, alle seine Scheiben auf seinen Plättchen zu platzieren. Dieser Spieler gewinnt. Das Spiel endet ebenfalls, wenn ein Spieler kein Plättchen mehr nehmen kann, da alle Plättchen ausgelegt wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die wenigsten Scheiben übrig hat. Eine Soloregel macht das Spiel auch alleine spielbar. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231725357
Inhalt: Familienfreundliche Version des Zwei-Spieler-Puzzlespiels Patchwork Express. In dieser neu illustrierten Edition ziehen die Spieler um. Allerdings erweist es sich als schwieriger als gedacht, all die Möbel und Kartons im Umzugswagen unterzubringen. Der Spieler, dessen Spielstein auf dem Zeitplan am weitesten hinten steht, ist am Zug und kann sich eines der nächsten drei verfügbaren Möbelplättchen aussuchen. Nachdem die Kosten für den Transport und die Zeit für das Verladen gezahlt wurden, wird das Möbelplättchen im Umzugswagen verstaut. Wer seinen Umzugswagen am Ende am besten gepackt und dabei am meisten Geld verdient hat, gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260402311586
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden. Für 2-4 Spieler ab 6 J., Dauer: 20 Min.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760175513459
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden. Für 2-4 Spieler ab 6 J.
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 3760175513459
Inhalt: Auf ihrer kleinen Koppel fühlen sich die Schafe sehr beengt. Deshalb haben sie den Entschluss gefasst, die weite Welt der Weiden zu erobern. Die Spieler teilen ihre Schafherden und behalten dabei stets die Herden der Mitspieler im Auge. Nur die Schafherde, die bei Spielende die größte Fläche belegt, gewinnt. In diesem lustigen Taktikspiel für die ganze Familie muss jeder seine Züge mit Bedacht planen, denn die anderen Spieler blockieren. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071878700
Inhalt: Je besser die Spieler die Grimassen nachmachen, auf den Karten erkennen und wiederfinden, desto mehr Bananenkarten können sie gewinnen. Mit den drei spannenden Spielen Affengrimassen, Affentheater und Wer wird Bananenkönig? wird spielerisch und mit viel Spaß die Mund- und Lippenmotorik von Kindern trainiert und die sprachliche Entwicklung gefördert. Drei lustige Grimassenspiele in Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Karl-Heinz Stier erarbeitet. Memospiel für 2-6 Spieler zwischen 3 und 8 Jahren. Schlagworte:Kinderspiele, Lernspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239439
Inhalt: Mengen erkennen - zusammenzählen - die richtige Zahlenscheibe schnappen! Ein Memospiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Reaktionsspiel, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-20-1
Inhalt: In jeder Runde sucht sich ein Kind ein neues Blatt aus dem Säckchen und merkt sich die Abbildung auf dessen Unterseite. Dann versteckt es dieses mit der Rückseite nach oben zwischen all den anderen Blättern im Schachtelboden. Die anderen Kinder schauen solange weg, bis sie auf Kommando gleichzeitig im bunten Laub wühlen und alle Blätter umdrehen dürfen. Was ist gerade versteckt worden? Wo ist es nur? Wer das neue Blatt als erster findet, muss nur noch den Namen des Tiers oder der Frucht rufen - und bekommt dann als Belohnung eine Goldmünze! Natürlich gewinnt am Ende das Kind mit dem größten Goldschatz und ist Wühlmauskönig oder Wühlmauskönigin! Außerdem haben alle zusammen viel über den Wald gelernt. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 15-20 Minuten Schlagworte:Kinderspiele, Non Books, Spiele, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-28-7
Inhalt: Dieses Lesespiel wurde zusammen mit Michael Rüttinger, einem erfahrenen Pädagogen und Rektor einer gebundenen Ganztagsschule entwickelt und beruht auf dem Prinzip der "Anlaut-Methode". Jeder Buchstabe des Alfabets wird jeweils auf einem Kärtchen als "Buchstabe" und darunter als "Bild" dargestellt. Das Bild beginnt immer mit dem gleichen Laut, wie der Buchstabe. Auf diese Weise können die Kinder die Laute selbst bilden. Hält man die passenden Buchstabenkärtchen unter die Wortstreifen, können sich Kinder die Wörter auch selbst "er-lesen". Für 1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826013938
Inhalt: Rechnen mit Hilfe von Bild-Darstellungen Es gibt Karten mit Bild-Darstellungen und Karten mit Plus- und Minus- Aufgaben. Die Kinder müssen zuerst die jeweils möglichen Rechenaufgaben in den Bildern erkennen und dann die dazu gehörende Rechen-Karte finden. Die Mengendarstellungen in den Bildern helfen mit, die Rechenzusammenhänge einfach und spielerisch zu begreifen. Dieses nonverbale, interkulturelle Spiel wurde von Michael Rüttinger, einem erfahrenen Pädagogen und Rektor einer gebundenen Ganztagsschule mitentwickelt. Auf kindgerechte Weise wenden die Kinder Zahlensätze des 1+1 bis 20 sowie deren Umkehrungen flexibel an. Sie ordnen den Grundrechenarten jeweils verschiedene Sachsituationen zu und umgekehrt. Für 2 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826013945
Inhalt: Einmal rund um die Welt! Der aktive Spieler würfelt, bewegt sein Spielfigur und beantwortet eine Frage. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch wenn der Spieler die Antwort nicht weiß, kann er auf Nummer sicher gehen und einfach ein Feld vor fahren. Doch die meisten Punkte gibt's bei richtigen Antworten. Auch Mitspieler können Tipps abgeben und von jeder Frage profitieren. So können fortgeschrittene Kinder mit Anfängern spielen und das Rennen bleibt spannend bis zum Schluss. Wer zuerst die Reise um die Welt geschafft hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geographie, Quizspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826003571
Inhalt: Die kooperative Variante von "Sags mir", das extra für Kinder angepasst wurde, die noch nicht lesen können. Ziel ist es, Gegenstände, Tiere und Berufe zu erraten, die ein erwachsener Spieler erklärt. In der ersten Runde werden 20 Bildkarten mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Der aktive Spieler nimmt sich die oberste Karte und erklärt allen anderen Spielern, was er sieht. Beispiel: Der Spieler muss eine Kuh beschreiben. Er dürfte sagen: "Es ist ein Tier, das Milch gibt. Es ist die Frau von einem Bullen." Er darf nicht sagen: "Es ist eine Kuh." Alle Kinder dürfen so oft raten, wie sie möchten. Sobald die Karte erraten wurde, legt der Erwachsene sie offen in die Tischmitte und zieht die nächste Karte. Sobald alle Karten erklärt wurden, wird die Sanduhr hingelegt, alle erratene Bildkarten werden erneut gemischt und es folgt die zweite Runde, in der der aktive Spieler die Begriffe nur noch pantomimisch darstellen und Geräusche machen darf. Die Spieler gewinnen, wenn sie vor Ablauf der Sanduhr (10 Minuten), alle Begriffe erraten haben. In der Anleitung werden weitere Varianten für größere Kinder beschrieben. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Ratespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5425016924396
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, It, NL, EN, ES Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556222896
Inhalt: Hier wird die spannende Jagd virtuell. Das Spiel ist mit (- aber natürlich auch ohne -) Smartphone oder Tablet spielbar und die APP für die Betriebssysteme iOS und Android gibt es kostenlos zum herunter laden. Es gibt viele neue Spielmöglichkeiten, aber das Spiel ist auch als klassisches Brettspiel spielbar. Seit nunmehr 30 Jahren jagt Scottland Yard nun schon den Mister X und er ist wieder zurück. Noch gewiefter als je zuvor. Doch auch die Detektive sind auf dem neuesten Stand der Technik. Mit Computeranalysen und brandneuen Fahndungstools auf ihrem Smartphone versuchen sie jetzt, Mister X endgültig zu fassen. Dank einer neuartigen Visualisierung auf dem Smartphone (Augmented Reality) werden Teile Londons und auch die Verfolgungsjagd von Mister X lebendiger und spannender. Spiel des Jahres 1983 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.) Schlagworte:digitale Brettspiele Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556266029
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396020502
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396020502
Inhalt: Der Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" jetzt mit extra großen Spielfiguren und Würfeln aus Holz! Das alles auf einem großen Spielplan: 360 x 360 mm. Na dann, fröhliches Rausschmeißen ... Ziel des Spiels ist es, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt. Auf dem Spielbrett sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder mit jeweils vier Positionen in den Ecken verzeichnet. Das Startfeld kennzeichnet die Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder ziehen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden. Wer zuerst alle seine Figuren im "Haus" hat, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504490850
Inhalt: Malefiz gibt es bereits seit 1960. Dank seiner ungewöhnlichen und originellen Kombination von Einfachheit, Spannung und Glück wurde es schnon über 5 Millionen Mal verkauft und gehört heute zu den bekanntesten und beliebtesten Würfelspielen. Wer hat die Taktik raus, anderen Steine in den Weg zu legen? Malefiz® noch mal, kaum ist die Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Jetzt kann nur noch der Würfel aus der Klemme helfen. Und wer sich endlich hochgekämpft hat, fängt plötzlich unten wieder an. Bis zur letzten Spielsekunde ist alles offen. Mit doppelseitigem Spielplan für schnelleres Spiel. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267378
Inhalt: Rhino Hero ist wieder im Einsatz! Und diesmal werden nicht nur die wackeligsten Wolkenkratzer bestiegen, sondern auch knallharte Battles zwischen den vier Superhelden Rhino Hero, Giraffe Boy, Big E. und Batguin ausgetragen. Wer battelt sich zum Sieg und lässt sich auch durch die fiesen Spider Monkeys nicht aus der Ruhe bringen? Ab 5 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer: ab 10 Minuten, Inhalt: 1 Spielplan (3 quadratische Teile, doppelseitig bedruckt), 30 Zwischenböden, 24 niedrige Wände, 24 hohe Wände, 3 Würfel (Rot/Blau/Hellblau), 4 Spider-Monkeys, 4 Superhelden (Rhino Hero, Giraffe Boy, Big E. und Batguin), 1 Himmelsstürmer-Medaille, 1 Spielanleitung Schlagworte:Geschicklichkeits- u. Aktionsspiele, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168226477
Inhalt: Auf dieser spannenden Weltreise gilt es, verschiedene Länder anhand ihrer Flagge, der Hauptstadt oder ihrer geografischen Lage zu identifizieren. Als Hilfestellung gibt es verschiedene Hinweise oder Jokerkarten. Achtung: Je weniger Hinweise ein Spieler benötigt, desto schneller umrundet er die Welt und gewinnt! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Schlagworte:Non Books, Quizspiel, Quizspiele, Wissensspiele, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239156
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht. Für 1-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556803491
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396017007
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396017007
Inhalt: So einfach und doch so schwer. Einmal kurz die Augen zu und schon ist etwas anderes. Von den offen liegenden Karten wird eine umgedreht, wodurch sich die Abbildung etwas verändert. Aber was ist es bloß? Hat da jemand das Licht angemacht im Haus oder hat der Junge seine Mütze umgedreht? Wer am schnellsten die Veränderung entdeckt, darf eine Karte dazulegen. Gewonnen hat, wer am Ende als Erster alle seine Karten losgeworden ist. Schau mal ist ein einfaches Kinderspiel, das manch einen Erwachsenen zum Verzweifeln bringt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396049039
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396037807
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sortierspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396021523
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728075
Inhalt: Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556806591
Inhalt: Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Sehr gut: Nach jeder Mission kann pausiert und später weiter gespielt werden. "Kennerspiel des Jahres 2020" Für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691868
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden. Das ist eine wichtige Grundlage für korrekte Rechtschreibung. Im Mau-Mau- Prinzip legen die Kinder Karten passend nach Wortart und Farbe ab. Wunsch- und Wechselkarten machen das Spiel zusätzlich spannend. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Schwarze Witwe" und "Erzählrunde". Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel, Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556803538
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, polnisch Schlagworte:Logikspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426800207
Inhalt: Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, polnisch Schlagworte:Kartenspiel, Wahrnehmung, Zeit Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426800122
Inhalt: Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4012426800122
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556806607
Inhalt: Sehr zugängliches Familienspiel mit einfachen Regeln für mehr Kreativität. Die Spieler bauen mit dem Spielmaterial (Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine, Stöcke, Symbolkarten) eines der Fotos möglichst treffend nach. Danach wird gerätselt, was die Mitspieler so gebaut haben. Zuerst zieht man ein Plättchen aus dem Beutel, um sein geheimes Foto zu bestimmen. Dann gestaltet man so deutlich wie möglich das Motiv des Fotos nach und findet jeweils die geheimen Fotos aller anderen heraus. Das Spiel ist Sieger des Spieleerfinder Wettbewerbs des Spielwerk Hamburgs. "Spiel des Jahres 2020" Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4280000097231
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CZ, HU, SK Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890716898
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CZ, HU, SK Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890716898
Inhalt: Jeder errichtet seine Stadt nach eigenen Vorstellungen. Der aktive Spieler stellt in seinem Zug einen Arbeiter auf den Spielplan, sammelt die dort liegenden Rohstoffe ein, aktiviert benachbarte Bauwerke und erreichtet neue. Dafür bekommt man Punkte. Wer die besten Bauplätze findet, seine Arbeiter geschickt platziert und ahnt, was die Gegner vorhaben, hat gute Chancen auf den Sieg. Nach der 4. und letzten Runde erhält man noch Zusatzpunkte z.B. für Gebäude. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760175516399
Inhalt: So viel Krempel im Hause Hempel! Und mittendrin ist Hugo Hempel, der sich einen Weg durch das Chaos bahnt. Die Spieler versuchen, ihm dabei zu helfen, die gesuchten Gegenstände zu erreichen. Dafür müssen sie den Überblick behalten, ein gutes Gedächtnis beweisen und dürfen nicht gegenseitig auf ihren Krempel treten. Wer als Erstes vier Gegenstände aufsammeln kann, gewinnt. Ein verdrehtes Merkspiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Schlagworte:Brettspiele (Nonbooks), Gedächtnisspiele (Nonbooks), Kinderspiele (Nonbooks), Spiele (Nonbooks) Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168242996
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 6-9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Logikspiel, tiptoi Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556007363
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504482589
Inhalt: Gemeinsam steuert ihr den Zugverkehr in Mitteleuropa oder Nordamerika, je nachdem, auf welcher Spielplanseite ihr spielt. In verschiedenen Städten müsst ihr Waren abholen und zum Zielhafen transportieren. Dazu stehen euch unterschiedlich schnelle Züge zur Verfügung, die durch Würfel bewegt werden. Mit Hilfe eurer Aktionskarten stellt ihr Weichen und setzt Signale und lasst die Züge wie gewünscht fahren. Helfer, die es auf jedem Spielplan gibt, unterstützen euch mit ihren besonderen Fähigkeiten. Zu Beginn jedes Spielzugs wird eine Fahranweisung aufgedeckt, die bestimmt, ob neue Züge eingesetzt werden und welche Züge fahren. Je mehr Züge ins Spiel kommen, desto besser müsst ihr das Geschehen im Blick haben. Wurde die letzte Fahranweisung aufgedeckt, habt ihr nur noch den aktuellen Spielzug, um das Ziel zu erreichen. Ihr gewinnt gemeinsam, sobald ihr alle Waren im Zielhafen abgeliefert habt. Kooperatives Spiel mit einfachen Regeln. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051694265
Inhalt: Hier haben drei Tiere eines gemeinsam: die Spielfigur! Im Handumdrehen verwandelt sich der Bär in eine Maus. Und genauso schnell wird ein Bock draus. Doch die gegnerischen Teams mischen sich mit listiger Freude in die Verwandlungskünste ein, denn jeder darf die Bewegungen der Mitspieler steuern. Ein Spieler entscheidet, ob die Spielfigur des anderen agil wie eine Maus, flott wie ein Bock oder sprunghaft wie ein Bär vorwärts kommt und so steht mancher Bär bockig vor einem Mauseloch und wartet vergeblich darauf, unterirdische Abkürzungen zu nutzen. Wer sein "vereintes Tier" als Erster ins Ziel bringt, gewinnt das Würfelwettrennen. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051512
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam für den Erfolg ihres Restaurants verantwortlich. Beste Zutaten und schneller Service sind dafür Voraussetzung. Mit Sanduhren werden Aktionsfelder besetzt, um Aufgaben durchzuführen: Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen und mit den richtigen Tellern, Zutaten und Gewürzen schmackhafte Mahlzeiten zubereiten. Die Regeln lernen die Spieler nach und nach in acht aufeinander aufbauenden Szenarien, in denen sich das Restaurant entwickelt und immer anspruchsvollere Aufgaben hinzukommen - alles kooperativ und in Echtzeit! Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kooperationsspiele, Sammelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231717918
Inhalt: Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witziges, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566604049
Inhalt: Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe. Ob das Wort richtig geschrieben ist, kann man auf der Bildrückseite selbst kontrollieren. So erwerben Kinder auf spielerische Weise erste Lesekenntnisse und festigen diese. Spieleranzahl: 1-4. Spieldauer: 20 Minuten, ab 3 Jahren Schlagworte:Kinderspiele, Lernspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4049817657096
Inhalt: Bei diesem fröhlichen Aktionsspiel machen es die Kinder den Marienkäfern nach. Schritt für Schritt legen sie eine wachsende Blume vor sich ab: Zunächst grüne Stielkarten und zum Schluss eine bunte Blütenkarte. Für jede Karte muss man aber zuerst eine Geschicklichkeitsaufgabe ausführen. Wer zuerst seine Blume aus Stielkarten und Blüte komplett hat, gewinnt. Die Karten sind auf der Rückseite nummeriert und können dadurch für jüngere und ältere Kinder getrennt verwendet werden, da manche Aufgaben für jüngere Kinder zu schwierig sein könnten. Es gibt 22 verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben. Das Spiel fördert die Grob- und Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Konzentration, Beobachtungsgabe und Körperkoordination. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888224218
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406257
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504406257
Inhalt: Die Kindervariante zum "Kennerspiel des Jahres 2018" (Die Quacksalber von Quedlinburg). Jedes Jahr, am Tag vor dem berühmten Markt in Quedlinburg, wird traditionell das große Wettreiten der Kinder der Stadt veranstaltet. Geht mit dem Esel Quacks und seinen Freunden an den Start und lockt die Tiere mit dem richtigen Futter vorwärts. Aber nicht jedes Futter bringt eure Vierbeiner gleich weit voran. Da heißt es, die richtige Kombination finden, um möglichst schnell zu sein. Aber manchmal hat sich auch ein Traumkraut in euren Beutel verirrt und euer Tier gönnt sich lieber eine kleine Pause. Unterwegs sammelt ihr Rubine, mit denen ihr euch neues Futter kaufen könnt. Wer sein Tier mit einer guten Mischung aus Taktik und Glück zuerst ins Ziel bringt, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406301
Inhalt: Wer die richtige Farbe würfelt, darf mit etwas Glück seiner hungrigen Raupe ein weiteres der bunten Futterstücke auf dem Tisch einverleiben. Mit jedem Bissen werden die Raupen ein Stückchen länger. Wer als Erster mit seiner Raupe die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel. Ist man am Zug, würfelt man bis zu drei Mal. Beim ersten Wurf würfelt man mit allen drei Farbwürfeln. Beim zweiten und dritten darf man entscheiden, welche der Würfel man noch einmal würfeln möchte. Man versucht dabei vor allem, die Farbe des hintersten Teils der eigenen Raupe zu erwürfeln. Hat man das geschafft, darf man dieses Raupenteil nach vorne direkt hinter den Kopf setzen. So bewegt sich die Raupe vorwärts. Hat man auch die Farbe des - jetzt - letzten Raupengliedes gewürfelt, setzt man auch dieses nach vorne. Die Raupen der Mitspieler können sich dabei auch bewegen, denn sie können die erwürfelten Farben für ihre eigene Raupe ebenfalls verwenden, falls die Farben passen. Erreicht die Raupe ein ausliegendes Futterstück, nimmt man es zu sich, führt zunächst die Raupenbewegung noch zu Ende, dreht danach das Futterstück um und schiebt es zwischen Kopf und erstem Raupenteil. Somit ist die Raupe um ein Glied länger. Erreicht eine Raupe das letzte Futterstück auf ihrer Strecke und damit die Ziellinie, endet das Spiel und diese Raupe gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396016116
Inhalt: In diesem lustigen Farbwürfel-Rennspiel versuchen die Kinder, ihre Hunde möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Die Hunde werden dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt, schneller. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für ein spannendes Schnauze-an-Schnauze-Wettrennen. In der Rennvariante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen. Dadurch hat der zurückliegende mehr Würfel zur Verfügung, als die Führenden. Der Hund der zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Laufspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682050829
Inhalt: Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen. Einfache Regeln für schnellen Spieleinstieg. Jeder bekommt 6 Goldklumpenplättchen, alle übrigen Plättchen (Goldklumpen, Pferde, Schweine, Gänse und ein Kleeblatt) werden in der Mitte zu vier Stapeln nebeneinander bereit gelegt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Dann werden Plättchen getauscht. Der rote Würfel zeigt die Anzahl der abzugebenen gleichen Plättchen aus eigenem Besitz, der blaue Würfel zeigt die Anzahl der dafür zu bekommenden Plättchen vom nächstfolgenden Stapel. Wenn man nicht tauschen will oder kann, nimmt man zwei Goldklumpenplättchen aus der Mitte. Wer zuerst Gänse gegen Kleeblatt tauscht, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168248653
Inhalt: Ein einzigartiges Quiz, beim dem die Spieler die Antworten in Form von Farbkarten immer auf der Hand haben. Welche Farbe hat die Hose von Homer Simpson? Sind Veilchen grundsätzlich blau? Gespielt werden kann mit 2-4 Spielern oder in Teams. Ein Spieler liest die Frage vor und alle treffen ihre Wahl, welche Farbe(n) die richtige Antwort sind. Haben alle ihre Farbkarten (verdeckt) ausgelegt, werden diese gleichzeitig umgedreht und die Fragekarte wird aus der Box gezogen, um die Antwort lesen zu können. Danach wird die Karte wieder an hinterster Stelle in die Fragebox zurück gesteckt. Hat ein Team die richtige Antwort gegeben, erhält es für jede falsche Antwort eines anderen Teams jeweils 1 Punkt. Der erste Spieler bzw. das erste Team, das 15 Punkte erreicht, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2020" Für 2-12 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Partyspiel, Quizspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142762348
Inhalt: Kugelbahn aus Holz zum puzzeln für Kinder ab 3 Jahren. Das Spiel fördert die motorischen Fähigkeiten und schult Balance und Geschicklichkeit. Nach Lust und Laune lässt sich dank der acht farbigen, phantasievoll gespurten Holzplatten direkt in der Box jedes Mal eine andere, variantenreiche Strecke zusammenstellen. Durch geschicktes Balancieren werden Lauf und Tempo von bis zu vier bunten Kugeln individuell gelenkt. Mit der Optik eines ständig wechselnden Kunstwerks ist dieses Spielzeug intuitiv zu erfassen und individuell zu erleben. Sehr gute Verarbeitung! Für 1-1 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332024818
Inhalt: Eine Lernspielsammlung mit sechs unterschiedlichen Spielen, die nach Schwierigkeitsgrad geordnet sind. Was wisst ihr über die verschiedenen Bauernhoftiere? Wer erkennt die verschiedenen Tierlaute und andere Geräusche? Und wer fühlt ganz genau und kann die unterschiedlichen Figuren im Säckchen richtig benennen? Sprechen, erzählen, Geräusche nachahmen, fühlen und Figuren zuordnen - mit dieser Lernspielsammlung werden viele unterschiedliche Fähigkeiten gefördert. Die sechs verschiedene Spiele sind: Ein kooperatives Zuordnungsspiel für bis zu 6 Kinder ab 3 Jahren (genaues Schauen, Fühlen, Sprechen, Sprachverständnis, Wortschatz), ein Fühl-Würfel-Spiel für bis zu 6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Fühlen, Schauen, Sprechen, Wortschatz), ein Geräusche-Hör-Spiel für bis zu 6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Hören, genaues Schauen, Geräusche nachahmen, Reaktion), ein Hör-Spiel mit CD-Unterstützung für 2-6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Hören und Schauen, schnelle Reaktion), ein Hör-Spiel für bis zu 6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Hören, genaues Schauen, Reaktionsschnelligkeit, Konzentration, Geräuschdifferenzierung) und ein Spiellied mit verteilten Rollen für 3-8 Kinder ab 4 Jahren (Hören, Aussprache, Rhythmik). Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222462
Inhalt: Eine Lernspielsammlung mit sechs unterschiedlichen Spielen, die nach Schwierigkeitsgrad geordnet sind. Was wisst ihr über die verschiedenen Bauernhoftiere? Wer erkennt die verschiedenen Tierlaute und andere Geräusche? Und wer fühlt ganz genau und kann die unterschiedlichen Figuren im Säckchen richtig benennen? Sprechen, erzählen, Geräusche nachahmen, fühlen und Figuren zuordnen - mit dieser Lernspielsammlung werden viele unterschiedliche Fähigkeiten gefördert. Die sechs verschiedene Spiele sind: Ein kooperatives Zuordnungsspiel für bis zu 6 Kinder ab 3 Jahren (genaues Schauen, Fühlen, Sprechen, Sprachverständnis, Wortschatz), ein Fühl-Würfel-Spiel für bis zu 6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Fühlen, Schauen, Sprechen, Wortschatz), ein Geräusche-Hör-Spiel für bis zu 6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Hören, genaues Schauen, Geräusche nachahmen, Reaktion), ein Hör-Spiel mit CD-Unterstützung für 2-6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Hören und Schauen, schnelle Reaktion), ein Hör-Spiel für bis zu 6 Kinder ab 4 Jahren (genaues Hören, genaues Schauen, Reaktionsschnelligkeit, Konzentration, Geräuschdifferenzierung) und ein Spiellied mit verteilten Rollen für 3-8 Kinder ab 4 Jahren (Hören, Aussprache, Rhythmik). Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Spielesammlung Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168222462
Inhalt: Hier heißt es für die Spieler: Schnell zugreifen, wenn die Bilder auf den Plättchen mit den gewürfelten Symbolen übereinstimmen. Wird das Symbol 'Feuer' gewürfelt, ist Vorsicht geboten, denn dann darf keiner nach einem Plättchen greifen. Wer richtig reagiert und somit die meisten Plättchen sammeln kann, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Schlagworte:Kinderspiele, Lernspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239590
Inhalt: Reizendes Gute-Nacht-Spiel mit tollem Spielmaterial und süßer Gute-Nacht-Geschichte. Das kooperative Spiel beinhaltet auch eine Wettbewerbsvariante und ist in drei Schwierigkeitsstufen spielbar. Die Geschichte: Der Mond hat seinen leuchtenden Zauberstab verloren. Ohne ihn kann er nicht mehr zum Vollmond werden, sondern nimmt immer weiter ab. Doch wenn die Funkel-Feen an den Sternen entlang eine Leiter Richtung Mond bauen, bevor er hinter der Wolke verschwunden ist, kann Paul an ihr hochklettern und dem Mond seinen leuchtenden Zauberstab zurückgeben. Wer kann Paul und den Funkel-Feen helfen? Man würfelt und zieht Paul vorwärts. Auf welchem Feenhut bleibt er stehen? Das Sternenplättchen mit diesem Motiv gilt es zu finden. Dazu dreht man eines der Sternenplättchen um. Stimmt der Hut, nimmt man eine Funkel-Fee aus dem Vorrat und steckt sie an den nächsten freien Stern des Sterrnenwegs. Danach ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn es den Kindern gelingt, eine Fee an den letzten freien Stern neben dem Mond zu hängen, bevor die Wolke den Mond vollständig verdeckt hat, haben alle gemeinsam gewonnen Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222394
Inhalt: Edelversion des "Klassikers". Auch hier steckt man natürlich wieder (fast) hoffnungslos im Verkehrsgewühl fest und muss den Ausweg finden. Auf dem Spielfeld stehen kreuz und quer Fahrzeuge herum, die dem roten Auto die Ausfahrt versperren. Durch logisches Kombinieren und geschicktes Verschieben der Fahrzeuge in der richtigen Reihenfolge kann man das rote Auto befreien und ihm die Ausfahrt ermöglichen. Dieses tolle Knobelspiel bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Die Lösungen befinden sich auf den Rückseiten. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.) Schlagworte:Rätselspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4018928112121
Inhalt: Verflixtes Kartengewusel: Die Kärtchen werden im Quadrat von 4 x 4 ausgelegt. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Handkarte vom Stapel und darf sie geheim anschauen. Nun versucht jeder durch Umdrehen der im Quadrat liegenden Kärtchen, »sein Tier«, das auf seiner Handkarte abgebildet ist, 5 mal aufzudecken. Sobald das Tier fünf mal offen liegt ruft er »BIM BAMM!« und erhält die Handkarte. Hat ein anderer Mitspieler das gleiche Tier auf seiner Handkarte, bekommt derjenige die Handkarte, der zuerst »BIM BAMM!« ruft. Wer drei Handkarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Taktik, Bluff und Spannung! Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-13-3
Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051413
Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, IT, NL Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770160
Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, IT, NL Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260410770160
Inhalt: Ein ritterstarkes Legespiel für clevere Köpfchen: Wer möchte auch so stark, tapfer und ruhmreich sein wie Richard Ritterschlag? Die Spieler müssen dafür erst die königlichen Aufgaben meistern und ihr gutes Gespür unter Beweis stellen. Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu machen. Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Nach einfachen Regeln gestalten die Kinder ihr eigenes Königreich und können auch in einer Solo-Variante spannende Lege-Rätsel lösen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168071237
Inhalt: Würfeln. Klatschen. Krähen. Schnappen. Konzentriert bis in die Haarspitzen koordinieren drei bis acht Gehirnakrobaten die Handlungen ihrer ruhelosen Körper. Während alle Spieler gleichzeitig versuchen das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten ist: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen und natürlich die Handrücken zum Greifen verwenden. Wer zu gut spielt, startet die nächste Runde als Vollpfosten - mit seinen Händen unter den Oberschenkeln. In 20 kurzweiligen Minuten stiften vielfältig kombinierbare Aktionswürfel stiften variantenreich Spaß bis zum Abwinken. Schnelles Reaktionsspiel. Für 3-8 Spieler, ab 7 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051260
Inhalt: Go Gecko Go! ist das Wettschwimmen, bei dem Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko gemeinsam unter Brücken hindurch schwimmen wollen, ohne sich die Köpfe daran anzustoßen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Schlagworte:Brettspiele, Laufspiel, Non Books, Spiele Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051291
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015682218007
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Schlagworte:Memospiel Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682218007
Inhalt: Würfelspiel bei dem alle gleichzeitig spielen. Mit 4 verschiedenen Leistungsstufen. Die Spieler nehmen abwechselnd Würfel aus der Tischmitte und legen sie auf ihr Blatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden. Am Rundenende können dann alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Das klingt einfach, oder? Würden einem da nicht die lieben Mitspieler die wichtigsten Würfel wegnehmen. Einfache Regel, aber lang anhaltender Spielspaß sorgen für einen würdigen Nachfolger für "Noch mal" und "Ganz schön clever". Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2019" Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504493523
Inhalt: Jeder Spieler hat eine eigene Arche zum zusammenstecken (Kartenablage). Diese soll mit möglichst vielen Tiere beladen werden. Wer es schafft, bei Abfahrt der Archen die wertvollsten Einzeltiere und Herden an Bord zu haben, gewinnt das Spiel. Taktisch, aber mit einfachen Regeln und cleverem Spielprinzip: Ein gewisser Noah hat nämlich bestimmt, dass keine Tierpaare eingeladen werden dürfen. Diese behält er für sich. So können die Spieler Einzeltiere oder drei, vier oder fünf Tieren einer Art einladen, denn mehr als zwei Tiere gelten als Herde. Die Spieler müssen also versuchen, besonders wertvolle Tiere einzuladen oder viele Tiere einer Sorte. Wer trotzdem am Spielende Tierpärchen gebildet hat, muss diese wieder abgeben. Animals on Board ist leicht erlernt und schnell gespielt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231709173
Inhalt: Jeder Spieler hat eine eigene Arche zum zusammenstecken (Kartenablage). Diese soll mit möglichst vielen Tiere beladen werden. Wer es schafft, bei Abfahrt der Archen die wertvollsten Einzeltiere und Herden an Bord zu haben, gewinnt das Spiel. Taktisch, aber mit einfachen Regeln und cleverem Spielprinzip: Ein gewisser Noah hat nämlich bestimmt, dass keine Tierpaare eingeladen werden dürfen. Diese behält er für sich. So können die Spieler Einzeltiere oder drei, vier oder fünf Tieren einer Art einladen, denn mehr als zwei Tiere gelten als Herde. Die Spieler müssen also versuchen, besonders wertvolle Tiere einzuladen oder viele Tiere einer Sorte. Wer trotzdem am Spielende Tierpärchen gebildet hat, muss diese wieder abgeben. Animals on Board ist leicht erlernt und schnell gespielt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231709173
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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