Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396019070
Inhalt: Es regnet und will einfach nicht aufhören. Die kleinen Hasen bekommen ganz nasse Füße, denn der Hasenbau füllt sich mit Wasser. Schnell laufen sie zu einem der fünf Ausgänge, um nach oben zu gelangen. Wer hilft ihnen, in Sicherheit zu gelangen? Das Schachtelunterteil wird in die Mitte gestellt. Darin befindet sich ein Spielplaneinsatz und darauf der Aufsatz mit den fünf verschiedenfarbigen Ausgängen. Alle Hasen werden in die Mitte des Hasenbaus gestellt und der Würfel bereit gelegt. Ziel ist es, so viele Häschen wie möglich aus dem Hasenbau zu retten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn und wer beginnt, würfelt mit dem Farbwürfel. Zeigt der Würfel eine Farbe, betrachtet man den Ausgang der entsprechenden Farbe. Befindet sich im Ausgang der gewürfelten Farbe noch kein Häschen, stellt man ein Häschen aus der Mitte des Hasenbaus in diesen Ausgang. Sitzt dort bereits ein Häschen, kann man es retten, indem man es vom Ausgang nimmt und vor sich abstellt. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man direkt aus der Mitte eines nehmen und vor sich abstellen. Dann ist der nächste Spiele an der Reihe. Ist kein Hase mehr in der Mitte des Baus, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten geretteten Hasen hat gewonnen. Mit dem Spiel kann man Farben lernen und Fingerfertigkeit üben. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231706820
Inhalt: Verschiedene Urwaldtiere sind auf großen, weichen und rutschfesten Gummimatten abgebildet. Im Memospiel versucht man, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben, indem man sich die Reihenfolge der ausliegenden Karten merkt und in der richtigen Reihenfolge über die Tiermatten hüpft. Alle Matten werden dicht beieinander mit der Tierseite nach oben in der Nähe des Spieltisches auf den Boden gelegt. Man zieht zwei Karten vom verdeckten Stapel und legt diese offen nebeneinander auf den Tisch. Ist man an der Reihe, sieht man sich die Tiere auf den offen liegenden Karten an und merkt sich deren Reihenfolge. Danach läuft man zu den Matten am Boden und versucht der Reihenfolge entsprechend von einem Tier zum nächsten zu hüpfen. Hat man das richtig gemacht, geht man zurück zum Tisch und deckt eine neue Karte auf, die man an das Ende der Kartenreihe legt. So wird es im Laufe des Spiels immer schwieriger, sich die Reihenfolgen zu merken. Wer Fehler macht, scheidet aus und wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. In der Variante geht es darum, als Erster alle seine Karten auf den richtigen Tiermatten abzulegen. Dazu werden die Matten in großen Abständen überall im Raum verteilt. Die Karten werden nach Farbe der Rückseite sortiert und damit fünf Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält einen Stapel, den er mischt und verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Es spielen alle gleichzeitig. Jeder deckt die erste Karte seines Stapels auf und läuft mit dieser schnell zu der Matte mit dem gleichen Tier, wo er die Karte ablegt. Danach saust man zurück, deckt die nächste Karte auf, bringt sie wieder zu dem passenden Tier usw. Wer zuerst alle seine Karten abgelegt hat, ist Sieger. Schönes Kinder-Party-Spiel mit stabilem, übersichtlichem Material. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, HU, CZ, SK Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890657443
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231716157
Inhalt: Seit Generationen das beliebte und unterhaltsame Kartenspiel für die ganze Familie. Hier als richtiges Brettspiel mit Zahlen-, Symbol- und Jokersteinen und stabilen Ablagebänken. Jeder Spieler versucht, als Erster alle seine Steine loszuwerden, indem er sie auf die vier verschiedenfarbigen Zahlenreihen des Spielplans legt. Sobald ein Spieler keine Steine mehr hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Sehr gut: Einfache und kurze Anleitung zum sofort losspielen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Legespiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556265886
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556005123
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396019070
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Schlagworte:Sammelspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231716157
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.237/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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