Inhalt: Im Königreich Therion treiben fiese Bösewichte ihr Unwesen. Die Königin benötigt drindeng Hilfe. Die Speiler schlüpfen in die Rolle eines Würfelhelden. Mit Würfelglück sichert man sich Belohnungen und findet Schätze. Ziel des Spiels ist, am Ende die meisten Münzen zu besitzen. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 30 Minuten. Ab 8 Jahren
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406257
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4280000153500
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556245628
Inhalt: Gemeinsam steuert ihr den Zugverkehr in Mitteleuropa oder Nordamerika, je nachdem, auf welcher Spielplanseite ihr spielt. In verschiedenen Städten müsst ihr Waren abholen und zum Zielhafen transportieren. Dazu stehen euch unterschiedlich schnelle Züge zur Verfügung, die durch Würfel bewegt werden. Mit Hilfe eurer Aktionskarten stellt ihr Weichen und setzt Signale und lasst die Züge wie gewünscht fahren. Helfer, die es auf jedem Spielplan gibt, unterstützen euch mit ihren besonderen Fähigkeiten. Zu Beginn jedes Spielzugs wird eine Fahranweisung aufgedeckt, die bestimmt, ob neue Züge eingesetzt werden und welche Züge fahren. Je mehr Züge ins Spiel kommen, desto besser müsst ihr das Geschehen im Blick haben. Wurde die letzte Fahranweisung aufgedeckt, habt ihr nur noch den aktuellen Spielzug, um das Ziel zu erreichen. Ihr gewinnt gemeinsam, sobald ihr alle Waren im Zielhafen abgeliefert habt. Kooperatives Spiel mit einfachen Regeln. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051694265
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168241753
Inhalt: Würfelspiel bei dem alle gleichzeitig spielen. Mit 4 verschiedenen Leistungsstufen. Die Spieler nehmen abwechselnd Würfel aus der Tischmitte und legen sie auf ihr Blatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden. Am Rundenende können dann alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Das klingt einfach, oder? Würden einem da nicht die lieben Mitspieler die wichtigsten Würfel wegnehmen. Einfache Regel, aber lang anhaltender Spielspaß sorgen für einen würdigen Nachfolger für "Noch mal" und "Ganz schön clever". Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2019" Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504493523
Inhalt: "So eine Gemeinheit!", rief der kleine Maulwurf. "Wer hat mir auf den Kopf gemacht?" Jeder Spieler erhält einen kleinen Maulwurf. Um schneller voranzukommen, befragt die Tiere. Doch passt auf: Auf eurem Weg wartet die ein oder andere Überraschung. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 4 J.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Die Spieler bauen ihr Haus aus Stroh, Holz und Stein. Aber der böse Wolf taucht immer wieder auf und stört. Wer am Zug ist, wirft alle fünf Würfel bis zu 3x und kann mit dem Würfelergebnis ein oder mehrere Häuser bauen. Nach dem Würfeln nimmt man sich die gewürfelten Hausteile. Je mehr identische Symbole man würfelt, umso besser sind die Auswahlmöglichkeiten. Ein Haus beginnt mit einer Tür oder einem Fenster. Ein Fenster wird über eine Tür oder ein anderes Fenster gelegt. Ein Dach wird über eine Tür oder ein Fenster gelegt. Ein Haus darf aus verschiedenen Materialien bestehen und beliebig viele Fenster besitzen. Wenn es ein Dach hat, ist es fertig. Sobald ein Würfel einen Wolf zeigt, muss man diesen beiseitelegen. Hat man zwei oder mehr Wölfe gewürfelt, erscheint der hungrige Wolf. Der Spieler pustet gegen ein beliebiges Haus eines Mitspielers, dreht das Rad der Drehscheibe und entfernt alle Etagen mit dem angezeigten Baumaterial aus dem gewählten Haus. Die Partie endet, wenn einige der Nachziehstapel mit Hausteilen aufgebraucht sind. Wie viele, das hängt von der Spielerzahl ab. Jeder zählt seine Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380041573
Inhalt: Malefiz gibt es bereits seit 1960. Dank seiner ungewöhnlichen und originellen Kombination von Einfachheit, Spannung und Glück wurde es schnon über 5 Millionen Mal verkauft und gehört heute zu den bekanntesten und beliebtesten Würfelspielen. Wer hat die Taktik raus, anderen Steine in den Weg zu legen? Malefiz® noch mal, kaum ist die Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Jetzt kann nur noch der Würfel aus der Klemme helfen. Und wer sich endlich hochgekämpft hat, fängt plötzlich unten wieder an. Bis zur letzten Spielsekunde ist alles offen. Mit doppelseitigem Spielplan für schnelleres Spiel. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556267378
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Zu Beginn werden zunächst die Ortskarten sortiert und in fünf Stapeln offen bereit gelegt. Die Bürgerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Fünf Karten davon werden offen unter die Ortskarten ausgelegt. Die Strafkarten werden ebenfalls gemischt und dann als offener Stapel neben die Bürgerauslage gelegt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht aus drei Schritten: Zuerst wird gewürfelt. Danach müssen neue Bürger überzeugt werden und eventuell ein neuer Ort gegründet werden oder man nimmt eine Strafkarte. Am Ende des Zuges wird die Kartenreihe aufgefüllt. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168232669
Inhalt: Ein zauberhaftes kleines Spiel mit einem "riesigen" Plüschkäfer. Das Kind an der Reihe nimmt sich den Krabbelkäfer, streift ihn sich über den Arm und würfelt. Hat es eine Farbe gewürfelt, nimmt es den passenden Farbpunkt vom Blatt und drückt ihn mit der Klett-Seite auf einen freien Kreis auf dem Krabbelkäfer. Gibt es diese Farbe nicht mehr als Klettpunkt, ist das nächste Kind an der Reihe. Hat man den Marienkäfer gewürfelt, dann gibt das Kind, das den Marienkäfer gerade am Arm trägt den Käfer an das Kind weiter, das gerade den Marienkäfer gewürfelt hat. Hat man den Marienkäfer bereits, darf man ihn weiter am Arm behalten. Wenn alle Farbpunkte auf den Marienkäfer geklebt wurden, ist das Spiel vorbei und das Kind, das gerade den Marienkäfer am Handgelenk trägt, darf mit ihm eine Runde durch den Raum fliegen. Das Spiel fördert die Farberkennung, die Spielfigur ist ca. 16,5 cm x 15 cm groß und bis 30° waschbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477160638
Inhalt: Reizendes Gute-Nacht-Spiel mit tollem Spielmaterial und süßer Gute-Nacht-Geschichte. Das kooperative Spiel beinhaltet auch eine Wettbewerbsvariante und ist in drei Schwierigkeitsstufen spielbar. Die Geschichte: Der Mond hat seinen leuchtenden Zauberstab verloren. Ohne ihn kann er nicht mehr zum Vollmond werden, sondern nimmt immer weiter ab. Doch wenn die Funkel-Feen an den Sternen entlang eine Leiter Richtung Mond bauen, bevor er hinter der Wolke verschwunden ist, kann Paul an ihr hochklettern und dem Mond seinen leuchtenden Zauberstab zurückgeben. Wer kann Paul und den Funkel-Feen helfen? Man würfelt und zieht Paul vorwärts. Auf welchem Feenhut bleibt er stehen? Das Sternenplättchen mit diesem Motiv gilt es zu finden. Dazu dreht man eines der Sternenplättchen um. Stimmt der Hut, nimmt man eine Funkel-Fee aus dem Vorrat und steckt sie an den nächsten freien Stern des Sterrnenwegs. Danach ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn es den Kindern gelingt, eine Fee an den letzten freien Stern neben dem Mond zu hängen, bevor die Wolke den Mond vollständig verdeckt hat, haben alle gemeinsam gewonnen Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222394
Inhalt: Es regnet und will einfach nicht aufhören. Die kleinen Hasen bekommen ganz nasse Füße, denn der Hasenbau füllt sich mit Wasser. Schnell laufen sie zu einem der fünf Ausgänge, um nach oben zu gelangen. Wer hilft ihnen, in Sicherheit zu gelangen? Das Schachtelunterteil wird in die Mitte gestellt. Darin befindet sich ein Spielplaneinsatz und darauf der Aufsatz mit den fünf verschiedenfarbigen Ausgängen. Alle Hasen werden in die Mitte des Hasenbaus gestellt und der Würfel bereit gelegt. Ziel ist es, so viele Häschen wie möglich aus dem Hasenbau zu retten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn und wer beginnt, würfelt mit dem Farbwürfel. Zeigt der Würfel eine Farbe, betrachtet man den Ausgang der entsprechenden Farbe. Befindet sich im Ausgang der gewürfelten Farbe noch kein Häschen, stellt man ein Häschen aus der Mitte des Hasenbaus in diesen Ausgang. Sitzt dort bereits ein Häschen, kann man es retten, indem man es vom Ausgang nimmt und vor sich abstellt. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man direkt aus der Mitte eines nehmen und vor sich abstellen. Dann ist der nächste Spiele an der Reihe. Ist kein Hase mehr in der Mitte des Baus, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten geretteten Hasen hat gewonnen. Mit dem Spiel kann man Farben lernen und Fingerfertigkeit üben. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231706820
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215655
Inhalt: Fröhliches Fröschefangen mit liebevoll gestaltetem, stabilen Spielmaterial: Jeder setzt seinen Storch an den Rand des Weihers. Ein Frosch wird auf die weiße Seerose gesetzt und die Karten als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und führt die jeweilige Aktion aus. Hat man Punkte gewürfelt, zieht man seinen Storch um entsprechend viele Dreiecksfelder weiter. Hat man den Frosch gewürfelt, würfelt man mit dem Farbwürfel und springt mit dem Frosch auf die Seerose der gewürfelten Farbe. Nach dem Froschsprung darf man gleich noch einmal würfeln. Dadurch sind Kettenreaktionen möglich. Hat man das Risiko-Symbol gewürfelt, kann man entscheiden, ob man einen Punkt mit dem Storch zieht oder ein Storchkärtchen nutzt. Dazu nimmt man mehr als eine, aber nicht alle Karten in die Hand und dreht die Hand um. Dadurch wird die unterste Karte sichtbar, deren Aktion man ausführen muss. Befinden sich Storch und Frosch auf dem gleichen Feld, hat man diesen gefangen und stellt ihn neben seinen Startplatz und ein neuer Frosch kommt ins Spiel. Wer zuerst drei Frösche gefangen hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826012962
Inhalt: Bei Qwixx XL ist alles etwas größer. Größere Würfel (18mm) und ein größerer Spielblock (A6) machen alles einfacher. Ansonsten bringt auch Qwixx XL alles mit, was ein echter Würfel-Klassiker braucht: einfache Regeln, niedriger Preis, großer Spielspaß und es gibt keine Wartezeiten, denn alle sind stets am Geschehen beteiligt. Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4012426880254
Inhalt: Die Pinguinfamilien sind auf dem Weg zum Südpol und hüpfen von Scholle zu Scholle. Doch der Orca lauert schon und taucht immer wieder an anderer Stelle auf. Wer trotzdem seine ganze Pinguinfamilie als Erster zum Südpol bringt, gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Pinguinfamilie, bestehend aus 2 Eltern-Pinguinen und einem Pinguinkind und es wird gewürfelt. Entsprechend des Ergebnisses darf der Spieler entweder den Orca oder eine seiner Figuren bewegen. Landet eine Spielfigur auf einem "brüchigen" Eisfeld, muss diese Figur auf den Eisberg am Spielfeldrand zurückgesetzt werden. Auf jeder Scholle darf nur ein Pinguin stehen. Würfelt man "blau", darf man die Abkürzung nehmen wenn der Orca nicht im Wege steht. Der Spieler, der zuerst die Familie heil auf die andere Seite gebracht hat, hat gewonnen. Schönes, hochwertiges Spielmaterial aus Holz. Deutsche Produktion. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826010722
Inhalt: QWIXX ist ein taktisches Würfelspiel mit Kniff. Es gilt so viele Punkte als möglich zu notieren und den Gegner durch schließen von Farbreihen zu benachteiligen. Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen - es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel und sagt die Summe der beiden weißen Würfel an. Jeder darf diese Zahl in einer beliebigen Reihe ankreuzen - sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler selbst darf nach dieser Regel nun zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der Würfler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe: je mehr, desto besser. Sobald ein Spieler fünf oder mehr Kreuze in einer Reihe hat, darf er diese schließen und erhält dafür extra Punkte. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler seinen 4. Fehlwurf hatte oder 2 Farbreihen geschlossen wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2013 Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Spielanleitung auch in russisch Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426880179
Inhalt: Drei unterschiedliche Spielmöglichkeiten für Spielanfänger: 1. "Freies Spiel" zur Förderung der Feinmotorik. Kinder machen sich mit Farben und Formen vertraut. 2. "Würfelspiel" für "Blumenwiese": Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt. Gibt es auf der eigenen Wiese eine freie Blume der gewürfelten Farbe, darf man ein farblich passendes Holzteil darauf legen. Gewinner: wer zuerst auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil hat. 3. "Würfelspiel" für "Schmetterling: Es wird mit dem Formenwürfel gewürfelt. Gibt es im eigenen Schmetterling ein freies Formenfeld der gewürfelten Form, darf man das Holzteil dieser Form aus der Mitte nehmen und darauf legen. Die Farbe spielt keine Rolle. Gewinner: wer zuerst in alle Formenfelder ein Holzteil gelegt hat. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und die Feinmotorik. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168046525
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556264254
Inhalt: Der Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" jetzt mit extra großen Spielfiguren und Würfeln aus Holz! Das alles auf einem großen Spielplan: 360 x 360 mm. Na dann, fröhliches Rausschmeißen ... Ziel des Spiels ist es, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt. Auf dem Spielbrett sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder mit jeweils vier Positionen in den Ecken verzeichnet. Das Startfeld kennzeichnet die Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder ziehen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden. Wer zuerst alle seine Figuren im "Haus" hat, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504490850
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504406257
Inhalt: Jeder Spieler versucht, auf seinem Wertungsblatt möglichst viele Zahlen in den drei Farbreihen einzutragen. Besonders viele Punkte bekommt man, wenn man es schafft, in alle Felder dieser Farbreihe Zahlen einzutragen. Außerdem gibt es Bonuspunkte, wenn man es schafft, in alle drei Felder einer senkrechten 3er-Spalte Zahlen einzutragen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei Farbreihen komplett gefüllt hat. Außerdem endet das Spiel, wenn jemand auf seinem Wertungsblatt den vierten Fehlwurf ankreuzen muss. Die Punkte der drei Farbreihen und die Bonuspunkte werden addiert, die Munuspunkte für Fehlwürfe subtrahiert und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4012426880414
Inhalt: Tschu-tschu, da kommt die Eisenbahn! Auf den vier Bahnsteigen drängen sich viele Fahrgäste. Jetzt brauchen die Spieler etwas Glück beim Würfeln und Überblick beim Verstellen der Weichen. Doch was ist das? Die Fahrgäste haben ja Tickets für unterschiedliche Haltestellen. Wer mit der Eisenbahn die meisten Fahrgäste zu seiner eigenen Haltestelle bringen kann, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler zwischen 3 und 8 Jahren. Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168234847
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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