Inhalt: Aus dem Turm muss mit einer Hand, aus irgendeiner Etage, ein Holzklotz herausgezogen werden. Der Holzklotz wird oben auf den Turm abgelegt. Wenn der Turm einstürzt, bist du raus. Gewonnen hat der Spieler, der zuletzt einen Klotz obenauf legt, ohne das der Turm einstürzt. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung EN, FR, DE, ES, PT, PL, UKR, RUS usw. Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt? Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408916
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396020502
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406110
Inhalt: Stapelkünstler aufgepasst! Heute stellen sich die Tiere zur großen Parade auf. Könnt ihr ihnen dabei helfen? Jetzt sind Vorsicht und Fingerspitzengefühl gefragt. Wer als Erster alle seine Tiere sicher in die Höhe gestapelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 4 J.
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es "Game Over" und alles beginnt von vorn. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601048
Voraussetzungen: Xbox One; für 1-4 Spieler Umfang: 1 Blu-Ray-Disc Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Kinderbücherei + Konsolenspiele EAN: 5055277035496
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168243238
Inhalt: Späherschnecken haben mehr als genug Pflanzen im Garten des Bauern entdeckt, um alle Schnecken für lange Zeit zu versorgen - also können sie genauso gut Spaß damit haben und ihr Lieblingsspiel spielen: Curli Kuller. Jedem Spieler wird dazu eine Pflanze zugeordnet. In ihrem Zug rollen die Spieler ihre Schnecke eine Rampe hinunter in den Garten und versuchen dabei möglichst viele Pflanzen in ihrer eigenen Farbe umzustoßen. Hält die Schnecke an, werden alle umgestoßenen Pflanzen an ihre Besitzer verteilt - also sollte man vorsichtig sein, dass man den Mitspielern keine Punkte schenkt. Wird jedoch die böse alte Vogelscheuche umgeworfen, erhält in dieser Runde niemand Punkte und alle umgeworfenen Pflanzen werden wieder aufgestellt. Wer zum Schluss die meisten Pflanzen hat, gewinnt. Curli Kuller ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel mit einem urkomischen Thema, in dem auch tollpatschige Spieler gute Chancen haben. Einfache Regeln, hübsche Komponenten und die Chance in jeder Runde zu punkten sorgen für anhaltende Spannung am Spieltisch. Für 2-4 Schüler ab 4 Jahren Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231712746
Inhalt: Das alte Anwesen auf dem Hügel gilt schon seit langem als verflucht! Wenn die Nacht hereinbricht, beobachten die Dorfbewohner merkwürdige Dinge hinter den Fenstern. Als ihr das Haus in der Nacht betretet, beginnt es plötzlich zu wanken und zu tanzen. Es gibt nur einen Weg, den Spuk zu beenden. Ihr müsst die richtigen Geister, Schlangen und andere Dinge in einem Zimmer des Hauses versammeln und so den Fluch brechen. Wer als Erster durch Kippen und leichtes Schütteln seines Spukhauses die vorgegebenen Objekte im richtigen Zimmer versammelt, gewinnt das Spiel. Panic Mansion ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel für kleine und große Abenteurer. Ab 6 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, Inhalt: 4 Spukhäuser jeweils bestehend aus einer Schachtel mit Trennwänden, 4 braune Abenteurerfiguren, jeweils 8 Gespenster-, Augen-, Spinnen- und Schlangenfiguren, 12 Schatztruhen (golden), 48 doppelseitig bedruckte Aufgabenkarten, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566600164
Inhalt: Acht Bojen gilt es zu umschiffen, aber diese Boote sind anders! Nur lose mit dem Bootskörper verbunden, lässt der Bordmotor das Holzboot immer wieder aus der gewünschten Richtung ausbrechen. Die Zeit ist außerdem knapp, denn jede Bootsetappe endet sofort, wenn ein Mitspieler das Anlegetau achterförmig um einen Doppelpoller geschlungen hat. Mit nur einem Finger am Boot, viel Konzentration und starken Nerven trotzen die Spieler dem Parcour. Da der Spielplan zwei unterschiedliche Bootsrouten zeigt (unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad), können jüngere Kinder im direkten Wettbewerb gegen große Kinder oder Erwachsene antreten. Hübsche Ausstattung und viel Spaß durch den besonderen Bewegungsmechanismus, der die Motorik fördert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051116
Inhalt: Jeder bekommt nach dem Mischen 10 Tierkarten verdeckt auf die Hand und 15 Eimer, die als Pyramide gestapelt werden. Reihum werden Karten einer Tierart ausgespielt. Wer den letzten Wert nicht übertreffen kann, fängt sich den Boxhieb eines Tieres ein und muss einen Eimer in der Farbe des angespielten Tieres aus der eigenen Eimerpyramide herausschnippen. Wenn der Eimer ganz oben auf der Pyramide steht, ist das einfach. Meistens aber steht der gefragte Eimer leider weiter unten. Das birgt die Gefahr, dass andere Eimer mit herunter purzeln oder gar die ganze Pyramide einstürzt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Eimer übrig hat. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051692551
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408770
Inhalt: Abwechselnd spielen die Spieler den Geist "Spooky" in Echtzeit mit dem Timer. Dazu zieht ein Spieler die Spooky-Maske an und bewegt den Magnetstab "blind" durch die Geisterburg. Die Mitspieler geben ihm hilfreiche Anweisungen und lotsen Spooky so zu den gesuchten magischen Gegenständen in der Burg. Aber Vorsicht, denn in der Geisterburg lauern auch große Spukgeister und die Zeit tickt unaufhaltsam gegen die Spieler. Ein magnetischer und kooperativer Spielspaß mit zahlreichen Spielvariationen und einer elektronischen Stoppuhr, der nebenbei Aufmerksamkeit und Feinmotorik trainiert. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350300404
Inhalt: Der Postbote hat jeden Tag viele Pakete auszuliefern und wenn er nicht aufpasst, können dabei Fehler passieren. Aber zum Glück helfen die Kinder ihm dabei, die Pakete richtig zuzustellen. Da müssen sie ganz genau hinschauen und Farben oder Gegenstände richtig zuordnen. Das große Holzauto ist gemacht für Kinderhände und gut zu greifen. Es eignet sich auch gut zum freien Spiel, bei dem Feinmotorik und Kreativität trainiert werden. Das hübsches Haus aus zwei stabilen Kartontafeln zeigt vier verschiedene Räume, mit denen das Erkennen und zuordnen von Farben und Gegenständen geübt werden kann. Durch die gebotenen Sprechanlässe wird die Sprache trainiert und der Wortschatz erweitert. Eltern erkunden gemeinsam mit dem Kind die Abbildungen und sprechen darüber, was im Haus der Tiere und auf den Plättchen zu sehen ist, welches die Aufgabe des Postboten ist und was mit dem gelben Auto passiert. Das Spiel bietet zwei Spiele an. Bei "Klingeling die Post ist da" nimmt das Kind ein Plättchen aus dem Schachtelboden und transportiert es auf dem Dach des Postautos bis in das Zimmer mit der gleichen Farbe wie das Päckchen. Dann dreht man das Plättchen um. Welches Motiv zeigt es und findest das Kind das Motiv in dem Zimmer? Dann wurde das Paket richtig abgeliefert. Im zweiten Spiel verschicken die Tiere Pakete. Diese müssen in einem Raum abgeholt und zu einem anderen Raum transportiert werden. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215792
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697334
Inhalt: Kugelbahn aus Holz zum puzzeln für Kinder ab 3 Jahren. Das Spiel fördert die motorischen Fähigkeiten und schult Balance und Geschicklichkeit. Nach Lust und Laune lässt sich dank der acht farbigen, phantasievoll gespurten Holzplatten direkt in der Box jedes Mal eine andere, variantenreiche Strecke zusammenstellen. Durch geschicktes Balancieren werden Lauf und Tempo von bis zu vier bunten Kugeln individuell gelenkt. Mit der Optik eines ständig wechselnden Kunstwerks ist dieses Spielzeug intuitiv zu erfassen und individuell zu erleben. Sehr gute Verarbeitung! Für 1-1 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332024818
Inhalt: Kniffliger Stapelspaß für kleine Nestarchitekten ab dreieinhalb Jahren. Die 20 Holzchips werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Holzvogel und vier Stäbchen in der gleichen Farbe. Nun baut jeder Spieler mit den vier Stäben den Anfang eines Nests und stellt seinen Vogel hinein. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel einmal. Hat man die Gewitterwolke gewürfelt, muss der Vogel aussetzen. Hat man eine Farbe gewürfelt, nimmt man seinen Vogel aus dem Nest und fliegt mit ihm zu einem beliebigen Holzchip in der passenden Farbe und dreht den Chip um. Hat man einen Holzchip mit den Würfelpunkten 1-3 aufgedeckt, darf man der Anzahl entsprechend viele Stäbchen in seiner Nestfarbe nehmen und damit das Nest weiterbauen. Wenn man allerdings den Wurm aufdeckt, muss man aussetzen. Anschließend stellt man den Vogel wieder in sein Nest und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Nest fertig gebaut hat. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Trainiert wird hierbei das Gedächtnis, die feinmotorische Koordination sowie die Zuordnung von Farben. Zudem werden die sozialen Fähigkeiten spielerisch gefördert. Etwas ältere Kinder freuen sich über eine kniffligere Spielvariante. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332030369
Inhalt: Kniffliger Stapelspaß für kleine Nestarchitekten ab dreieinhalb Jahren. Die 20 Holzchips werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Holzvogel und vier Stäbchen in der gleichen Farbe. Nun baut jeder Spieler mit den vier Stäben den Anfang eines Nests und stellt seinen Vogel hinein. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel einmal. Hat man die Gewitterwolke gewürfelt, muss der Vogel aussetzen. Hat man eine Farbe gewürfelt, nimmt man seinen Vogel aus dem Nest und fliegt mit ihm zu einem beliebigen Holzchip in der passenden Farbe und dreht den Chip um. Hat man einen Holzchip mit den Würfelpunkten 1-3 aufgedeckt, darf man der Anzahl entsprechend viele Stäbchen in seiner Nestfarbe nehmen und damit das Nest weiterbauen. Wenn man allerdings den Wurm aufdeckt, muss man aussetzen. Anschließend stellt man den Vogel wieder in sein Nest und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Nest fertig gebaut hat. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen. Trainiert wird hierbei das Gedächtnis, die feinmotorische Koordination sowie die Zuordnung von Farben. Zudem werden die sozialen Fähigkeiten spielerisch gefördert. Etwas ältere Kinder freuen sich über eine kniffligere Spielvariante. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030369
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, IT, FR Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770085
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477902122
Inhalt: Das klassische "Fische angeln": Wer an der Reihe ist, hat drei Versuche. Ziel ist es, dass ein Fisch am Magneten der Angel hängen bleibt. Dabei darf man nicht in das Aquarium hineinschauen. Hat man es geschafft, einen Fisch aus dem Aquarium zu heben, darf man diesen behalten. Wer zum Schluss die meisten Fische geangelt hat, ist Angelmeister. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4000826091035
Inhalt: Die Spieler spielen in wechselnden 2er-Teams und versuchen jeweils gemeinsam, das auf der Karte abgebildete Objekt nachzubauen. Allerdings sieht jeder der beiden Partner eine andere Ansicht des Objekts. Gelingt es dem Team, die Bauteile so zu legen, dass beide Seiten des Objekts der Ansicht auf der Karte entsprechen und keine Bauteile übrig bleiben, gibt es Punkte. Das Ganze geht gegen die Zeit. Je schneller das Team baut, desto mehr Punkte gibt es. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2013" Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691776
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168071213
Inhalt: Klassisches Angelspiel mit einer Angel aus Holz, bei der man die Angelschnur ein- und auskurbeln kann. Typisch hochwertiges Selecta-Produkt in bester Verarbeitungsqualität. In beiden Varianten werden zuerst alle Fische in die Schachtel gelegt. Im Spiel für Kinder ab 3 Jahren wird der Würfel nicht benötigt. Ziel ist es hier, alle Fische aus der Schachtel zu angeln. Man darf zweimal die Angel in die Schachtel halten und dann wieder vorsichtig nach oben ziehen. Wenn man mit der Angel einen oder mehrere Fische fängt, darf man sie vor sich ablegen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Fische aus der Schachtel geangelt wurden. Alle legen ihre geangelten Fische nebeneinander. Wer die längste Fisch-Reihe hat, gewinnt. Für Kinder ab 4 Jahren: Man nimmt sich die Angel und würfelt. Hat man eine Farbe gewürfelt, versucht man einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Dabei darf man in die Schachtel hineinsehen. Hat man einen Fisch mit der gewürfelten Farbe an der Angel, legt man diesen vor sich ab. Wenn nicht, nimmt man den (falschen) Fisch vom Haken und wirft ihn zurück in die Schachtel. Hat man zwei oder mehr Fische der gewürfelten Farbe an der Angel, darf man alle Fische behalten. Hat man verschiedenfarbige Fische am Haken, muss man alle Fische zurück in die Schachtel legen. Wenn man einen Seestern gewürfelt hat, darf man sich eine Farbe aussuchen und versuchen, einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Danach ist man gleich noch einmal an der Reihe. Hat man den Stiefel gewürfelt, muss man aussetzen. Hat man den Kraken gewürfelt, darf man einem Mitspieler einen Fisch wegnehmen und zurück in die Schachtel werfen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn einer seinen fünften Fisch geangelt hat. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035654
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel bei dem der Würfel vorgibt, auf welcher der wackligen Halbkugeln die Spieler einen Stein absetzen müssen. Der geschickteste Spieler gewinnt. Gelernt werden feinmotorische Koordination, Farberkennung, Konzentration und regelkonformes Spielen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030352
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504408770
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168243238
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396020502
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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