Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet. Spiel des Jahres 2013 6. Platz Deutscher Spielepreis 2013Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei + EAN: 4011898081220
Skatkurs für Aufsteiger vom Anfänger zum Meister ; mit vielen Test- und Musterspielen ; Sonderkapitel "Ramsch" Humboldt, Hannover (2009)
Standort: 1. Obergeschoss + Sp 2.13 Lech
Inhalt: Skatkurs für Fortgeschrittene zur Steigerung der Spielstärke; zahlreiche Test- und Musterspiele erläutern die 4 Spielarten Grand-, Trumpf-, Ramsch- und Null-Spiele. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 175 S., Ill. Standort: 1. Obergeschoss + Sp 2.13 Lech ISBN: 978-3-86910-164-4
Inhalt: Variante des Klassikers in einer Metallbox. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle eigenen Karten nach Zahl und Farbe abzulegen. Vier verschiedene Aktionskarten: "Zieh 2", "Zieh 4", "Aussetzen" und "Retour" sorgen im Spielverlauf für überraschende Wendungen. Für 2-10 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 0270843780784
Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele Humboldt-Paperback ; 4058 : Freizeit & Hobby die ersten 500 Jahre Humboldt, Baden-Baden (2005)
Standort: 1. Obergeschoss + Sp 2.13 Kast
Inhalt: Umfangreiche Sammlung von bekannten und unbekannten Kartenspielen aus aller Welt. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 507, [24] S. : Ill. (farb.) Standort: 1. Obergeschoss + Sp 2.13 Kast
Inhalt: Jeder Spieler erhält zehn Karten mit schönen Tiermotiven, die er möglichst geschickt an eine von vier Kartenreihen anlegt. Doch wer die sechste Karte legt, muß die ersten fünf Karten nehmen und erhält hierfür, entsprechend der Anzahl Hornochsen auf diesen, Minuspunkte. Ab Oktober 2011 wird das Spiel im neuen Design ausgeliefert. spiel gut Für 2-10 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396049107
Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, IT, NL Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4260410770160
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396019070
Inhalt: Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4012426800122
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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