Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4033477902122
Inhalt: Das klassische "Fische angeln": Wer an der Reihe ist, hat drei Versuche. Ziel ist es, dass ein Fisch am Magneten der Angel hängen bleibt. Dabei darf man nicht in das Aquarium hineinschauen. Hat man es geschafft, einen Fisch aus dem Aquarium zu heben, darf man diesen behalten. Wer zum Schluss die meisten Fische geangelt hat, ist Angelmeister. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4000826091035
Inhalt: Die Spieler spielen in wechselnden 2er-Teams und versuchen jeweils gemeinsam, das auf der Karte abgebildete Objekt nachzubauen. Allerdings sieht jeder der beiden Partner eine andere Ansicht des Objekts. Gelingt es dem Team, die Bauteile so zu legen, dass beide Seiten des Objekts der Ansicht auf der Karte entsprechen und keine Bauteile übrig bleiben, gibt es Punkte. Das Ganze geht gegen die Zeit. Je schneller das Team baut, desto mehr Punkte gibt es. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2013" Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691776
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168071213
Inhalt: Klassisches Angelspiel mit einer Angel aus Holz, bei der man die Angelschnur ein- und auskurbeln kann. Typisch hochwertiges Selecta-Produkt in bester Verarbeitungsqualität. In beiden Varianten werden zuerst alle Fische in die Schachtel gelegt. Im Spiel für Kinder ab 3 Jahren wird der Würfel nicht benötigt. Ziel ist es hier, alle Fische aus der Schachtel zu angeln. Man darf zweimal die Angel in die Schachtel halten und dann wieder vorsichtig nach oben ziehen. Wenn man mit der Angel einen oder mehrere Fische fängt, darf man sie vor sich ablegen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Fische aus der Schachtel geangelt wurden. Alle legen ihre geangelten Fische nebeneinander. Wer die längste Fisch-Reihe hat, gewinnt. Für Kinder ab 4 Jahren: Man nimmt sich die Angel und würfelt. Hat man eine Farbe gewürfelt, versucht man einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Dabei darf man in die Schachtel hineinsehen. Hat man einen Fisch mit der gewürfelten Farbe an der Angel, legt man diesen vor sich ab. Wenn nicht, nimmt man den (falschen) Fisch vom Haken und wirft ihn zurück in die Schachtel. Hat man zwei oder mehr Fische der gewürfelten Farbe an der Angel, darf man alle Fische behalten. Hat man verschiedenfarbige Fische am Haken, muss man alle Fische zurück in die Schachtel legen. Wenn man einen Seestern gewürfelt hat, darf man sich eine Farbe aussuchen und versuchen, einen Fisch dieser Farbe zu angeln. Danach ist man gleich noch einmal an der Reihe. Hat man den Stiefel gewürfelt, muss man aussetzen. Hat man den Kraken gewürfelt, darf man einem Mitspieler einen Fisch wegnehmen und zurück in die Schachtel werfen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn einer seinen fünften Fisch geangelt hat. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035654
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel bei dem der Würfel vorgibt, auf welcher der wackligen Halbkugeln die Spieler einen Stein absetzen müssen. Der geschickteste Spieler gewinnt. Gelernt werden feinmotorische Koordination, Farberkennung, Konzentration und regelkonformes Spielen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4003332030352
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504408770
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697334
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168243238
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396020502
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 09:27 Uhr. 6.829 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.658.640 Zugriffe seit Oktober 2002
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral