Inhalt: Einfache Bastelprojekte wie eine Kugelbahn aus Knete oder ein Eisschollen-Parkour aus Pappe werden begleitet von Spieltipps. So finden Eltern zahlreiche Anregungen, die sie mit ihren Kindern ab 3 Jahren ohne viel Aufwand umsetzen können. Ab 3. Systematik: KSp Umfang: 61 Seiten, Illustrationen, farbig Standort: Kinderbücherei + Basteln KSp Sinn ISBN: 978-3-8094-4730-6
Inhalt: Go Gecko Go! ist das Wettschwimmen, bei dem Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko gemeinsam unter Brücken hindurch schwimmen wollen, ohne sich die Köpfe daran anzustoßen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051291
Inhalt: Es spritzt und brodelt in der Hexenküche! Da fliegen Stinkepilze und auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank ? Hokus Pokus, Flipibus! ? wie durch Magie in seinen Kessel hüpfen? Nur der schnellste Zauberlehrling erfüllt als Erster drei Rezepte und kann dieses actiongeladene Spiel für sich entscheiden. Spiel-Inhalt: 3 Zauberstäbe, 3 Hexenkessel, 21 Rezeptkarten, 16 Zutaten-Chips, 1 Schaumstoffscheibe, 1 Unterlegscheibe . Spieleranzahl: 2-3. Spieldauer: 10-15 Min. Spieleanleitung in deutsch. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671092
Inhalt: Wer wird seine Kärtchen am schnellsten los und sammelt fleißig Punkte? Der Karten-Klassiker jetzt endlich auch als rasantes Brettspiel! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826018179
Inhalt: Die Spieler sind eine Gruppe wagemutiger Forscher. Es hat sie auf eine neu entdeckte Vulkaninsel verschlagen. Doch dann kündigt "Red Peak", der über allem thronende Vulkan der Insel, seinen Ausbruch mit lautem Grollen an. Die einzige Rettung ist, so schnell wie möglich wieder an den Strand der Insel zu gelangen. Wo hoffentlich noch ein Boot auf die Gruppe wartet ... Und so kämpfen sich die Spieler durch den schier undurchdringlichen Dschungel - stets die glühende Lava im Nacken! Wird sie es schaffen, das Boot zu erreichen? Spiel-Inhalt: 1 doppelseitiger Spielplan 75 Plättchen 1 Zelt 1 Abenteurer 1 Sanduhr 55 Spielkarten Spielregel (D/EN/F/ES/NL/I) . Spieleranzahl: 2-6. Spieldauer: 20-30 Min. Spieleanleitung in deutsch, niederländisch, spanisch, französisch, italienisch, englisch. Ab 8 Jahren Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671252
Inhalt: Die Werwölfe sind wieder los! Im neuen Ratespiel mit Werwolf, Seherin und Co. hat die Dorfgemeinschaft 5 Minuten Zeit, gemeinsam das Zauberwort zu raten. Aber Vorsicht: Die Werwölfe versuchen euch in die Irre zu führen. Mit 7 spannenden Rollen und immer neuen Begriffen ein Ratespiel wie kein anderes! Die kostenlose App liefert 10.000 Begriffe zum Raten und Mitfiebern! Spiel-Inhalt: 14 Rollenkarten, 48 Antwort-Marker. Spieleranzahl: 3-10. Spieldauer: 10 Min. Spieleanleitung in deutsch. Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671221
Inhalt: In jeder Runde sucht sich ein Kind ein neues Blatt aus dem Säckchen und merkt sich die Abbildung auf dessen Unterseite. Dann versteckt es dieses mit der Rückseite nach oben zwischen all den anderen Blättern im Schachtelboden. Die anderen Kinder schauen solange weg, bis sie auf Kommando gleichzeitig im bunten Laub wühlen und alle Blätter umdrehen dürfen. Was ist gerade versteckt worden? Wo ist es nur? Wer das neue Blatt als erster findet, muss nur noch den Namen des Tiers oder der Frucht rufen - und bekommt dann als Belohnung eine Goldmünze! Natürlich gewinnt am Ende das Kind mit dem größten Goldschatz und ist Wühlmauskönig oder Wühlmauskönigin! Außerdem haben alle zusammen viel über den Wald gelernt. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 15-20 Minuten Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-28-7
Inhalt: Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Doch den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit rätselhaften Aufgaben. Jetzt sind die Rechenkünste der Spieler gefragt: Wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand nach und nach mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die spannende Expedition rund ums Multiplizieren. 1 bis 4 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer: 15 Minuten. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168234649
Inhalt: Eine Seefahrt voller Abenteuer wartet auf euch. Doch erst mal muss euer Schiff mit allem was man so braucht beladen werden. Habt ihr alles an Bord? Dann kann es losgehen! Nur wer clever geplant hat, wird die wertvollsten Entdeckungen machen und die größten Gefahren uberstehen, um am Ende als reichster Abenteurer heimzukehren. Ab 7 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 30 Minuten, Inhalt:84 Ausrüstungsplättchen, 3 Papageien, 52 Abenteuerkarten (20 x Entdeckung, 8 x Handel, 12 x Piraten, 12 x Auftrag), 4 Schiffstableaus, 4 Sichtschirme, 18 Schatztruhen, 36 Münzen, 64 Warensöckchen aus Holz (16 x Orange, 16 x Weiß, 16 x Blau, 16 x Violett), 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041811
Inhalt: Was für ein Durcheinander! Eine Herde Kühe ist ausgebüxt und viele Pferde, Schweine und Schafe sind ebenfalls durch das Loch im Zaun entkommen. Die meisten Tiere sind zum Glück handzahm und schnell wieder eingefangen. Sie werden nun von ihren Besitzern hin- und her verteilt. Aber es gibt drei von jeder Tierart, die ausgesprochen störrisch sind. Keiner will sie so richtig haben - und so beginnt der trickreiche Tierhandel! Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-34-8
Inhalt: Späherschnecken haben mehr als genug Pflanzen im Garten des Bauern entdeckt, um alle Schnecken für lange Zeit zu versorgen - also können sie genauso gut Spaß damit haben und ihr Lieblingsspiel spielen: Curli Kuller. Jedem Spieler wird dazu eine Pflanze zugeordnet. In ihrem Zug rollen die Spieler ihre Schnecke eine Rampe hinunter in den Garten und versuchen dabei möglichst viele Pflanzen in ihrer eigenen Farbe umzustoßen. Hält die Schnecke an, werden alle umgestoßenen Pflanzen an ihre Besitzer verteilt - also sollte man vorsichtig sein, dass man den Mitspielern keine Punkte schenkt. Wird jedoch die böse alte Vogelscheuche umgeworfen, erhält in dieser Runde niemand Punkte und alle umgeworfenen Pflanzen werden wieder aufgestellt. Wer zum Schluss die meisten Pflanzen hat, gewinnt. Curli Kuller ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel mit einem urkomischen Thema, in dem auch tollpatschige Spieler gute Chancen haben. Einfache Regeln, hübsche Komponenten und die Chance in jeder Runde zu punkten sorgen für anhaltende Spannung am Spieltisch. Für 2-4 Schüler ab 4 Jahren Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231712746
Inhalt: Auf die Plätze, fertig, Drachenrennen! Wenn Danny, Didi, Diego, Dragma und Dragobert, die Schrecken aller Strecken, sich auf die Rennpiste im Felsental begeben, geht es hoch her. Auf welchen Drachen soll man setzen? Wer wird triumphieren in diesem Rennen voll überraschender Wendungen? 2 bis 5 Spieler, Spieldauer: 20 Minuten, ab 3 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4260071880116
Inhalt: Gehirnjogging für Zwischendurch. Getestet von der Universität Ulm. Ob alleine oder im Team - spielend die grauen Zellen trainieren. Spielend das Gehirn trainieren - mit Denksport für zwischendurch! Bei diesem Spiel nehmen die Spieler die Rolle von Zeugen ein. Welche Farbe hatte die Kleidung des Verdächtigen? Trug er eine Krawatte? Hatte er einen Hund dabei? Oder war es eine Katze? Die Spieler prägen sich die Merkmale der Verdächtigen so gut wie möglich ein, um dann jeweils die passende Beschreibung zu geben und die meisten Punkte zu sammeln. Mit diesem "BRAIN TO GO(c)"-Spiel wird das Gehirn spielend trainiert - in nur 15 Minuten. Die Spielereihe wurde von erfahrenen Spielautoren entwickelt und von Neurowissenschaftlern in einer Studie untersucht. Fazit: Empfehlenswert! Ab 8 Jahren, für 1 - 5 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Minuten, Inhalt: 25 Verdächtige in 5 Farben mit 5 Kleidungsmerkmalen und 5 Tieren, 6 Zahlenkarten, 5 Merkmalkarten, 1 Zahlenwürfel, 1 Merkmalwürfel, 1 Block, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051690830
Inhalt: Hier heißt es für die Spieler: Schnell zugreifen, wenn die Bilder auf den Plättchen mit den gewürfelten Symbolen übereinstimmen. Wird das Symbol 'Feuer' gewürfelt, ist Vorsicht geboten, denn dann darf keiner nach einem Plättchen greifen. Wer richtig reagiert und somit die meisten Plättchen sammeln kann, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239590
Inhalt: Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Das Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Dabei helfen die anderen Spieler, indem sie verdeckt und ohne sich abzusprechen je einen Hinweis auf ihre Tafeln schreiben. Für 3-7 Spieler ab 8 Spieldauer: 20 Minuten Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 5425016922576
Inhalt: König Leo döst ab und zu ein, obwohl er eigentlich auf seinen wertvollen Silberschatz aufpassen sollte! Das ist die Gelegenheit, auf die die Spieler gewartet haben: Sie schlüpfen in die Rolle von mutigen Dieben und versuchen, die Silberklumpen mit einem Stäbchen unter dem Spielplan hervorzuholen und darauf abzulegen. Eine ganz schön wackelige Angelegenheit, für die Geschick und eine ruhige Hand nötig sind. Und natürlich darf man sich auch nicht von König Leo dabei erwischen lassen. Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 15 Minuten, Inhalt: 1 Spielplan, 1 Holzfigur König Leo, 18 Silberklumpen, 1 Holzstäbchen, 5 Tomaten-Pläõtchen, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168234281
Inhalt: Auf dieser spannenden Weltreise gilt es, verschiedene Länder anhand ihrer Flagge, der Hauptstadt oder ihrer geografischen Lage zu identifizieren. Als Hilfestellung gibt es verschiedene Hinweise oder Jokerkarten. Achtung: Je weniger Hinweise ein Spieler benötigt, desto schneller umrundet er die Welt und gewinnt! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239156
Inhalt: Je besser die Spieler die Grimassen nachmachen, auf den Karten erkennen und wiederfinden, desto mehr Bananenkarten können sie gewinnen. Mit den drei spannenden Spielen Affengrimassen, Affentheater und Wer wird Bananenkönig? wird spielerisch und mit viel Spaß die Mund- und Lippenmotorik von Kindern trainiert und die sprachliche Entwicklung gefördert. Drei lustige Grimassenspiele in Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Karl-Heinz Stier erarbeitet. Memospiel für 2-6 Spieler zwischen 3 und 8 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239439
Inhalt: Jedes Minimonster sucht seinen Zwilling. Macht am meisten Spaß in Teams. Alle Monster mit blauer Rückseite werden offen ausgelegt, die Zwillinge vom Kartenstapel gezogen und so genau wie möglich beschrieben, damit die Teammitglieder sie so schnell wie möglich finden können. Achtung Sanduhr! Aber so einfach ist es nicht, da die Würfel jedes Mal andere Merkmale zeigen, die beim Beschreiben nicht genannt werden dürfen. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-35-5
Inhalt: Kater Kolja möchte genau wie die Wolkenschafe den Regenbogen hinab rutschen. Die Kinder helfen ihm gemeinsam, indem sie eine bunte Regenbogenrutsche bauen. Sie lernen dabei die Zahlen von eins bis drei und die sechs Farben des Regenbogens kennen. Für Kinder ab 2 Jahren. Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168238968
Inhalt: Bei diesem tierisch verrückten Karten-Brettspiel ist alles drin: Zunächst spielen die Spieler in guter alter Mau-Mau-Manier ihre Handkarten aus. Wer wird seine wohl als Erster los? Dann jagen sie durch ihre ausgespielten Karten auch noch vier sauschnelle Schweine über die Rennstrecke. Und als ob das nicht genug wäre, müssen sie auch noch auf diese wilden Viecher wetten! Welches macht wohl das Rennen und hat am Ende die Schnauze vorne? Spieleranzahl: 2-5. Spieldauer: 20-40 Min. Ab 8 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4049817657409
Inhalt: Reise mit Señor Pepper nach Mexiko. Aber Vorsicht! Es bleibt keine Zeit für eine Siesta! Welche Farbe wird auf der Karte angezeigt? Beim schnellen Kartenspiel Señor Pepper müssen alle Mitspieler versuchen, die richtige Peperoni von der Mitte des Tischs zu greifen, je nachdem welche Farbe aufgedeckt wird. Sei schnell und bleib aufmerksam, dann gewinnst du das Spiel! Reaktionsspiel Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 8711808700024
Inhalt: Tschu-tschu, da kommt die Eisenbahn! Auf den vier Bahnsteigen drängen sich viele Fahrgäste. Jetzt brauchen die Spieler etwas Glück beim Würfeln und Überblick beim Verstellen der Weichen. Doch was ist das? Die Fahrgäste haben ja Tickets für unterschiedliche Haltestellen. Wer mit der Eisenbahn die meisten Fahrgäste zu seiner eigenen Haltestelle bringen kann, ist der Gewinner. Systematik: Sp 2.1 Standort: Spieleregal EAN: 4010168234847
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 01.05.2024, 15:27 Uhr. 493 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.652.304 Zugriffe seit Oktober 2002
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