Inhalt: Was ist das? Ein Elefant, der hüpft wie ein Frosch? Felix-Fauli hat sich was Besonderes einfallen lassen. Man muss passende Tierkarten finden. Hört sich einfach an, ist es aber nicht. Denn dazu braucht ihr ein gutes Gedächtnis. Mit dem Spiel werden durch die Bewegung in Kombination mit den Tierlauten das Körpergefühl und die kognitiven Fähigkeiten der Kinder trainiert. Für 2 - 5 Spieler. Ab 4 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in den Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Findet es heraus, indem ihr würfelt, tauscht, ratet und tippt. Wer hat zuerst alle seine Affen zusammen? Für 2 - 8 Spieler. Ab 5 J.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Kinder lieben sie, die heldenhaften Hundewelpen aus der TV-Serie Paw Patrol! Kleine und große Paw Patrol Fans entdecken tolle Bilder ihrer Lieblingshelden und den coolen Fahrzeugen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Bildpaare zu gewinnen. Dazu müssen sich die Spieler gut merken, wo die beiden bildgleichen Karten liegen. Wer ein passendes Bildpaar aufdeckt, darf dieses behalten und gleich nochmals 2 Karten aufdecken. Wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung multilingual Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556208876
Inhalt: Gehirnjogging für Zwischendurch. Getestet von der Universität Ulm. Ob alleine oder im Team - spielend die grauen Zellen trainieren. Spielend das Gehirn trainieren - mit Denksport für zwischendurch! Bei diesem Spiel nehmen die Spieler die Rolle von Zeugen ein. Welche Farbe hatte die Kleidung des Verdächtigen? Trug er eine Krawatte? Hatte er einen Hund dabei? Oder war es eine Katze? Die Spieler prägen sich die Merkmale der Verdächtigen so gut wie möglich ein, um dann jeweils die passende Beschreibung zu geben und die meisten Punkte zu sammeln. Mit diesem "BRAIN TO GO(c)"-Spiel wird das Gehirn spielend trainiert - in nur 15 Minuten. Die Spielereihe wurde von erfahrenen Spielautoren entwickelt und von Neurowissenschaftlern in einer Studie untersucht. Fazit: Empfehlenswert! Ab 8 Jahren, für 1 - 5 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Minuten, Inhalt: 25 Verdächtige in 5 Farben mit 5 Kleidungsmerkmalen und 5 Tieren, 6 Zahlenkarten, 5 Merkmalkarten, 1 Zahlenwürfel, 1 Merkmalwürfel, 1 Block, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051690830
Inhalt: Jedes Minimonster sucht seinen Zwilling. Macht am meisten Spaß in Teams. Alle Monster mit blauer Rückseite werden offen ausgelegt, die Zwillinge vom Kartenstapel gezogen und so genau wie möglich beschrieben, damit die Teammitglieder sie so schnell wie möglich finden können. Achtung Sanduhr! Aber so einfach ist es nicht, da die Würfel jedes Mal andere Merkmale zeigen, die beim Beschreiben nicht genannt werden dürfen. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-35-5
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556249640
Inhalt: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden. Dazu drehen die Kinder Memo-Kärtchen um. Hat das Kärtchen denselben Hintergrund wie das Loch im Schlauch, kann es damit geflickt werden. Der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Es gewinnt der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten. Memospiel mit den beliebten Figuren aus der KIKA-Fernsehserie mit 3D-Feuerwehrauto: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden! Die Kinder drehen Memo-Kärtchen um und wenn das Kärtchen denselben Hintergrund hat, wie das Loch im Schlauch, dann kann es damit geflickt werden und der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697754
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168220123
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168220123
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden. Für 2-4 Spieler ab 6 J., Dauer: 20 Min.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760175513459
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, AE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-561-5
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-559-2
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, KU Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-670-4
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, PL Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-563-9
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, RU Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-565-3
Inhalt: Mein zweisprachiges Aufdeckspiel ist ein Memospiel, bei dem immer eine Bildkarte den deutschen Begriff und auf der anderen Bildkarte der fremdsprachige Begriff abgedruckt ist. Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jedes Kind deckt der Reihe nach zwei Bildkarten auf. Sind die aufgedeckten Abbildungen identisch, darf das Kind das Kartenpaar behalten. Sind die Abbildungen unterschiedliche, werden die Karten wieder verdeckt zurück gelegt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielanleitung auf der Schachtel-Rückseite. Für 1--- Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, TR Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal ISBN: 978-3-86121-544-8
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041613
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168214726
Inhalt: Memo-Spiele haben den Ruf, ein Spiel für Kinder zu sein. Und oft gibt es diese Spiele deshalb mit süßen Tieren, Bällen oder Zeichentrickfiguren. Doch Memo-Spiele machen auch Erwachsenen Spaß. Insbesondere mit den richtigen Motiven: Das SingLiesel-Memo stellt die bekanntesten Filmstars der 50er und 60er Jahre vor und lädt neben dem Spiel auch zum Geschichten-Erzählen ein. Das SingLiesel-Memo ist damit das ideale Spiel für die "Feuerzangenbowle"-Generation. Das SingLiesel-Memo ist natürlich auch für Menschen mit Demenz geeignet. Im Begleitheft werden die Stars, ihr Leben und ihre Filme vorgestellt. Die extragroßen, sehr stabilen und abwischbaren Bildkarten eignen sich für die verschiedensten Rätsel- und Ratespiele und lassen glückliche Kinostunden wieder aufleben. Unser Willi ist der Beste, Die Feuerzangenbowle, Sissi, Casablanca ... Lieselotte Pulver, Heinz Rühmann, Humphrey Bogart ... Filme und Stars, die einer ganzen Generation in Erinnerung sind. Für 1 Spieler ab -- Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Erdgeschoss + Modulturm: Leichte Sprache/Generation Pl EAN: 4280000809308
Inhalt: Dieses besondere, hochwertige Fühl-Memo mit spannenden Effekten beinhaltet 18 dreidimensionale, bunte Bild- bzw. Formplättchen aus Birkensperrholz, jeweils als Negativ- und als Positiv-Form. Jeweils ein Bildpaar passt genau zusammen, d.h., Positiv-Motiv und Negativ-Plättchen können passend ineinander gelegt werden. Die geometrischen Formen lassen sich dreifach gut einprägen und schon die Kleinen werden durch Erfolgserlebnisse zum Weiterspielen motiviert. Durch Merken und Ausprobieren können die neun perfekt ineinander greifenden Pärchen zugeordnet werden, die zusätzlich auch noch farblich zusammenpassen. Zu Beginn ist es für kleine Spielanfänger hilfreich, wenn sie sich in Ruhe die Bilder der Formen ansehen und dabei deren Namen benennen können. Dazu werden die Plättchen offen ausgebreitet. Hier ist natürlich die Hilfe eines Älteren notwendig, der z.B. die Formen mit ihrem Namen erklären oder aufrufen kann, während die Kleinen dann die passenden Plättchen suchen. Vor dem Spiel werden die Plättchen umgedreht und gut gemischt auf dem Tisch oder dem Fußboden ausgebreitet, sodass alle gut dran kommen. Ist man an der Reihe, deckt man zwei Plättchen auf und schaut, ob man ein zusammenpassendes Pärchen entdeckt hat. Zwei gleiche Formen, also eine negative und eine positive Form, ergeben dabei immer ein Paar. Ein zusammenpassendes Pärchen darf man behalten. In der Variante kann man das Spiel auch im Dunkeln spielen. Die Formenpaare sind dann durch Tasten und Fühlen ausfindig zu machen. Gewonnen hat in jedem Fall der Spieler, der am Ende mit seinen Plättchen den höchsten Turm bauen kann. Das Spiel fördert haptische Wahrnehmung, sprachliche Fähigkeiten, Gedächtnis und erstes Regelverständnis. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4003332035371
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168201801
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2014 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760085090224
Inhalt: Kinder lieben Suchspiele. Flamingo, Zebra, Krokodil, Ameisenbär und Co. haben sich in fremden Gehegen versteckt. Die Spieler müssen zusammen mit Tierwärter Joe wieder für Ordnung sorgen. Zur Belohnung gibt es "Leckerli". Das Besondere an dem tierischen Memospiel: Es wird gleichzeitig gespielt. Konzentration, Motorik, Sprachentwicklung, Kommunikationsfähigkeit, sowie Ich- und Wir-Gefühl werden damit spielend gefördert. Der aktive Spieler würfelt und nachdem er Joe im Uhrzeigersinn gezogen hat, tippen alle gleichzeitig, welches Tier sich auf der Unterseite der Tierkarte, auf der er jetzt steht, versteckt hat. Jeder, der richtig getippt hat, erhält einen Futterstein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs Futtersteine gesammelt hat. Dieser Spieler ist der Gewinner. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890609091
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556266302
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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