Inhalt: Die Matte wird auf den Boden ausgelegt. Ein Spieler dreht den Drehpfeil und muss die Aktion ausführen, die angegeben ist. Es darf immer nur eine Hand oder Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Dann dreht der nächste Spieler den Pfeil. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit was anderem, scheidet er aus. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes noch im Spiel ist. Für 2 - mehrere Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wer richtig tippt, gewinnt. Ausgestattet mit einem Startkapital in Form von Jetons versuchen 2-4 Teams durch kluges Einschätzen der Kontrahenten ihr Kapital im Laufe des Spiels zu vermehren. Dazu müssen sie die eigenen Jetons überlegt einsetzen und die Begabungen der Gegner gut einschätzen. Wie viele Begriffe wird der Darsteller des aktuellen Teams so geschickt zeichnen, mit Worten erklären oder pantomomisch innerhalb von 90 Sekunden so präsentieren, dass die Teamkollegen erraten, was gemeint ist? Nur wer richtig tippt, wird mit einer Verdoppelung des Einsatzes belohnt. Ist ein Team an der Reihe, wird zuerst eine Karte gezogen, dann werden Tipps abgegeben und anschließend der Wetteinsatz gemacht. Danach geht es ums Darstellen und Erraten. Dazu wird die Sanduhr gedreht und der Darsteller beginnt, seinem Team die drei Begriffe der Karte nacheinander in der verlangten Darstellungsart begreiflich zu machen. Nach Ablauf der Zeit wird festgestellt, welchen Wert jedes Team erspielt hat. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team den Wert, der neben dem Begriff angegeben ist. Gewonnen hat am Ende das Team, das die meisten Chips erbeuten konnte. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890665424
Inhalt: Activity Solo&Team ! Große Gesten, laute Worte, klare Linien und merkwürdige Laute: Durch erfolgreiches Darstellen und Erraten von Begriffen sollen die meisten Punkte erzielt werden. Neben den klassischen Darstellungsarten Zeichnen, Erklären und Pantomime spielen diesmal auch Geräusche eine Rolle. Für 3-10 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Minuten Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890661778
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890602825
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890602825
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227202
Inhalt: Verschiedene Urwaldtiere sind auf großen, weichen und rutschfesten Gummimatten abgebildet. Im Memospiel versucht man, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben, indem man sich die Reihenfolge der ausliegenden Karten merkt und in der richtigen Reihenfolge über die Tiermatten hüpft. Alle Matten werden dicht beieinander mit der Tierseite nach oben in der Nähe des Spieltisches auf den Boden gelegt. Man zieht zwei Karten vom verdeckten Stapel und legt diese offen nebeneinander auf den Tisch. Ist man an der Reihe, sieht man sich die Tiere auf den offen liegenden Karten an und merkt sich deren Reihenfolge. Danach läuft man zu den Matten am Boden und versucht der Reihenfolge entsprechend von einem Tier zum nächsten zu hüpfen. Hat man das richtig gemacht, geht man zurück zum Tisch und deckt eine neue Karte auf, die man an das Ende der Kartenreihe legt. So wird es im Laufe des Spiels immer schwieriger, sich die Reihenfolgen zu merken. Wer Fehler macht, scheidet aus und wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. In der Variante geht es darum, als Erster alle seine Karten auf den richtigen Tiermatten abzulegen. Dazu werden die Matten in großen Abständen überall im Raum verteilt. Die Karten werden nach Farbe der Rückseite sortiert und damit fünf Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält einen Stapel, den er mischt und verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Es spielen alle gleichzeitig. Jeder deckt die erste Karte seines Stapels auf und läuft mit dieser schnell zu der Matte mit dem gleichen Tier, wo er die Karte ablegt. Danach saust man zurück, deckt die nächste Karte auf, bringt sie wieder zu dem passenden Tier usw. Wer zuerst alle seine Karten abgelegt hat, ist Sieger. Schönes Kinder-Party-Spiel mit stabilem, übersichtlichem Material. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, HU, CZ, SK Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890657443
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890601248
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168044484
Inhalt: Bei diesem fröhlichen Aktionsspiel machen es die Kinder den Marienkäfern nach. Schritt für Schritt legen sie eine wachsende Blume vor sich ab: Zunächst grüne Stielkarten und zum Schluss eine bunte Blütenkarte. Für jede Karte muss man aber zuerst eine Geschicklichkeitsaufgabe ausführen. Wer zuerst seine Blume aus Stielkarten und Blüte komplett hat, gewinnt. Die Karten sind auf der Rückseite nummeriert und können dadurch für jüngere und ältere Kinder getrennt verwendet werden, da manche Aufgaben für jüngere Kinder zu schwierig sein könnten. Es gibt 22 verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben. Das Spiel fördert die Grob- und Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Konzentration, Beobachtungsgabe und Körperkoordination. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888224218
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556215560
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890601248
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