Inhalt: Um Mitglied der magischen Gilde zu werden, muß man eine Aufgabe erfüllen: Gigamons beschwören. Finde passende Paare der Elemons, um sie zu fangen. Sobald man 3 Elemons hat, kann man ein Gigamon beschwören. Wer zuerst drei Gigamons beschwört hat, kann sich Elementmagier nennen. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 5 Jahren.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Kinder lieben sie, die heldenhaften Hundewelpen aus der TV-Serie Paw Patrol! Kleine und große Paw Patrol Fans entdecken tolle Bilder ihrer Lieblingshelden und den coolen Fahrzeugen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Bildpaare zu gewinnen. Dazu müssen sich die Spieler gut merken, wo die beiden bildgleichen Karten liegen. Wer ein passendes Bildpaar aufdeckt, darf dieses behalten und gleich nochmals 2 Karten aufdecken. Wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung multilingual Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556208876
Inhalt: Familienfreundliche Version des Zwei-Spieler-Puzzlespiels Patchwork Express. In dieser neu illustrierten Edition ziehen die Spieler um. Allerdings erweist es sich als schwieriger als gedacht, all die Möbel und Kartons im Umzugswagen unterzubringen. Der Spieler, dessen Spielstein auf dem Zeitplan am weitesten hinten steht, ist am Zug und kann sich eines der nächsten drei verfügbaren Möbelplättchen aussuchen. Nachdem die Kosten für den Transport und die Zeit für das Verladen gezahlt wurden, wird das Möbelplättchen im Umzugswagen verstaut. Wer seinen Umzugswagen am Ende am besten gepackt und dabei am meisten Geld verdient hat, gewinnt. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260402311586
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406158
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728044
Inhalt: Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt, aber leider ist der Besuch nur den erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich den Geistern erlaubt. Das ist Pech für die Zauberschüler, denn nur dort gibt es die herrlichen Leckereien und magischen Haustiere. Es gibt sogar seltene Verschwindibus-Sterne die unsichtbar machen. Um doch auf den Mitternachtsmarkt gehen zu können, wollen die Kinder sich als Geister verkleidet, unter die Marktbesucher mischen. Die Spieler erhalten einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler, die sich als Schummelgeister verkleidet haben. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden. Das ist gar nicht so leicht, weil die Geister ständig in Bewegung sind. Das Spiel endet, sobald kein Zauber-Chip mehr in der Mitte des Spielplans liegt. Der Spieler mit den meisten Zauber-Chips wird "Meister der Geister", der Spieler der die meisten Sterne auf den Chips hat "Spezialist für Unsichtbarkeit" und der Spieler mit den meisten Alraunen und Kobolden darf sich "Experte für Fabelwesen" nennen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728761
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556806607
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht. Für 1-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556803491
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden. Das ist eine wichtige Grundlage für korrekte Rechtschreibung. Im Mau-Mau- Prinzip legen die Kinder Karten passend nach Wortart und Farbe ab. Wunsch- und Wechselkarten machen das Spiel zusätzlich spannend. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Schwarze Witwe" und "Erzählrunde". Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556803538
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726361
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam für den Erfolg ihres Restaurants verantwortlich. Beste Zutaten und schneller Service sind dafür Voraussetzung. Mit Sanduhren werden Aktionsfelder besetzt, um Aufgaben durchzuführen: Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen und mit den richtigen Tellern, Zutaten und Gewürzen schmackhafte Mahlzeiten zubereiten. Die Regeln lernen die Spieler nach und nach in acht aufeinander aufbauenden Szenarien, in denen sich das Restaurant entwickelt und immer anspruchsvollere Aufgaben hinzukommen - alles kooperativ und in Echtzeit! Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231717918
Inhalt: Das kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556243617
Inhalt: Es gibt über 100 Wege in diesem Kartenspiel, um Punkte zu sammeln. Jede Karte zeigt auf einer Seite ein Gemüse und auf der anderen Seite eine Wertungsmöglichkeit. Die Spieler sammeln im Verlauf mehrerer Runden Gemüse und Punktekarten und versuchen dabei die bestmögliche Kombination zu kreieren. Diverse Strategien können zum Sieg führen. Ist ein Spieler am Zug, darf er entweder zwei von sechs Gemüsekarten oder eine von drei Punktekarten aus dem offenen Angebot nehmen und in seine Auslage legen. Anschließend wird ggf. die Gemüseauslage aufgefüllt. Optional darf der Spieler einmal in seinem Zug eine Punktekarte umdrehen zu einer Gemüsekarte, aber niemals andersrum. Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden. Wer nun die beste Kombination aus Gemüse- und Wertungskarten besitzt, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231726569
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität. Für 2-4 Kinder ab 4 J. 15 Minuten
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380076612
Inhalt: Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556806591
Inhalt: Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen. Einfache Regeln für schnellen Spieleinstieg. Jeder bekommt 6 Goldklumpenplättchen, alle übrigen Plättchen (Goldklumpen, Pferde, Schweine, Gänse und ein Kleeblatt) werden in der Mitte zu vier Stapeln nebeneinander bereit gelegt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Dann werden Plättchen getauscht. Der rote Würfel zeigt die Anzahl der abzugebenen gleichen Plättchen aus eigenem Besitz, der blaue Würfel zeigt die Anzahl der dafür zu bekommenden Plättchen vom nächstfolgenden Stapel. Wenn man nicht tauschen will oder kann, nimmt man zwei Goldklumpenplättchen aus der Mitte. Wer zuerst Gänse gegen Kleeblatt tauscht, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168248653
Inhalt: Eine Seefahrt voller Abenteuer wartet auf euch. Doch erst mal muss euer Schiff mit allem was man so braucht beladen werden. Habt ihr alles an Bord? Dann kann es losgehen! Nur wer clever geplant hat, wird die wertvollsten Entdeckungen machen und die größten Gefahren uberstehen, um am Ende als reichster Abenteurer heimzukehren. Ab 7 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 30 Minuten, Inhalt:84 Ausrüstungsplättchen, 3 Papageien, 52 Abenteuerkarten (20 x Entdeckung, 8 x Handel, 12 x Piraten, 12 x Auftrag), 4 Schiffstableaus, 4 Sichtschirme, 18 Schatztruhen, 36 Münzen, 64 Warensöckchen aus Holz (16 x Orange, 16 x Weiß, 16 x Blau, 16 x Violett), 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4011898041811
Inhalt: Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Aber Achtung vor dem verfluchten schwarzen Piratengold! Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168239958
Inhalt: Kater Kolja möchte genau wie die Wolkenschafe den Regenbogen hinab rutschen. Die Kinder helfen ihm gemeinsam, indem sie eine bunte Regenbogenrutsche bauen. Sie lernen dabei die Zahlen von eins bis drei und die sechs Farben des Regenbogens kennen. Für Kinder ab 2 Jahren. Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168238968
Inhalt: Farbordnungs- und Sammelspiel für erstes Regelverständnis, genaues Schauen und Geschicklichkeit. Altersgerechter Spielspaß mit einfachen Regeln bei dem es das Ziel ist, sechs Blütenblätter zu sammeln um daraus eine bunte Blume zu legen. Auf dem Spielplan ist eine große Blütenform mit bunten Blütenblättern zu sehen. Welche Farben haben die insgesamt sechs Blütenblätter? Alle suchen gemeinsam eine Blume auf dem Spielplan, die genau die gleichen Farben hat. Haben die Kinder die passende Blume entdeckt, darf der aktive Spieler (es geht immer reihum) den Kugelbecher mit den drei Kugeln nehmen und ihn vorsichtig über den Spielplan bis zu der passenden Blume schieben. Dann bewegt das Kind den Becher auf der Blume so lange hin und her, bis die drei Kugeln in die Vertiefungen gerollt sind. Danach wird der grüne Deckel abgehoben. Jede Kugel, die jetzt auf einem roten, blauen oder gelben Blütenblatt liegt, ist ein Treffer. Für jeden Treffer darf man sich das oberste, farbgleiche Blütenblatt aus der Blütenform nehmen und vor sich ablegen. Kugeln, die in ein grünes Blütenblatt gekullert sind zählen nicht. Nachdem der Spieler Blütenblätter entnommen hat, entsteht dadurch eine neue Blüte. Nun suchen wieder alle gemeinsam die Blume auf dem Spielplan, deren Blütenblätter die gleichen Farben haben. Gespielt wird so lange, bis einer sechs Blütenblätter gesammelt hat und daraus eine Blume legen kann. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556212675
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern. Für 1-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051697730
Inhalt: Erfolgreiche Nüsse-Sammler gesucht! Mit einem Würfel bewegt man eins seiner Eichhörnchen. Ist man auf ein Farbfeld mit einer Nuss gezogen, erhält man einen Nuss-Chip. Der andere Würfel zeigt, ob und wie weit die Mama laufen darf. Kommt sie an einem oder mehreren Eichhörnchen vorbei, werden diese in ihr Versteck gesetzt, wo sie bis zum Spielende bleiben. Für jedes Eichhörnchen, das die Mama einholt, bekommt dessen Spieler ebenfalls eine Nuss. Das Spiel ist zu Ende, wenn entweder alle Eichhörnchen in ihrem Versteck sind oder ein Einhörnchen das Zielfeld erreicht. Wer die meisten Nüsse besitzt, hat dann gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504405472
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das Spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396016130
Inhalt: Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden. Jedes Kind erhält ein Set Karten in einer Farbe. Die Karten werden nach Größe sortiert verdeckt übereinander abgelegt (die kleinste nach oben). Zuerst lassen alle ihr Küken schlüpfen, indem sie die oberste Karte umdrehen und oberhalb des Stapels ablegen. Nun kann jedes Kind sehen, was sein Küken gerne fressen möchte. Das Kind an der Reihe würfelt. Alle schauen jetzt nach, ob auf ihrer Wiese das entsprechende Futtersymbol abgebildet ist. Ist das der Fall, dürfen sie sich ein passendes Futterplättchen aus der Mitte nehmen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Hat ein Kind alle für diese Karte benötigten Futterplättchen eingesammelt, ist das Küken satt. Die eingesammelten Futterplättchen werden zurück in die Mitte gelegt und das nächste Kind ist an der Reihe. Ist man erneut am Zug, wird die nächste Karte aufgedeckt. Das Küken ist gewachsen, hat aber immer noch Hunger. Die Futtersymbole auf der Wiese zeigen wieder, was das Küken fressen will. Das Kind, das zuerst seine letzte Karte umdreht und mit dem darauf abgebildeten Vogel alle anderen Karten abdeckt, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168222455
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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