Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051413
Inhalt: Fast Food für Feinschmecker! Egal ob ranziger Käse oder faule Eier, bei diesem zackigen Reaktionsspiel wird flink nach dem gesuchten Leckerbissen gegriffen! Doch Vorsicht, die verflixte Fliege und wechselnde Farben sorgen gerne für leere Teller! Wer schnappt sich wohl die meisten Köstlichkeiten? Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: 20 Minuten
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408848
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CZ, HU, SK Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890716898
Inhalt: Mengen erkennen - zusammenzählen - die richtige Zahlenscheibe schnappen! Ein Memospiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-20-1
Inhalt: Der ehrwürdige Sultan Semih möchte den besten seiner Wesire mit Gold aus seiner Schatzkammer belohnen. Dazu lässt er einen Turm aus wundervollen Kostbarkeiten aufstellen. In einem spannenden Wettkampf versucht jeder Wesir die magische Silbersäule zu ergattern. Doch nur wer schnell und geschickt zuschnappt und zudem Glück beim Würfeln hat, geht am Ende mit den meisten Goldsäcken als Sieger vom Platz. Der Turm der Kostbarkeiten wird aufgebaut (je nach Spieleranzahl) und der Basarplatz daneben gelegt. Die Goldsäckekarten werden in Stapeln sortiert daneben gelegt. Die Aufgabenkarten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht eine Aufgabe, schaut sie geheim an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die anderen Aufgaben bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Das Spiel geht über 10 Runden. Eine Runde endet, wenn die Silbersäule und alle anderen Turmelemente geschnappt wurden. Wer am Zug ist, würfelt. Zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabenkarte, schnappt sich der Auserwählte schnell die Silbersäule. Zeigen die Würfel alle sechs unterschiedlichen Farben, dürfen alle zuschnappen. Sobald ein Spieler nach der magischen Silbersäule greift, dürfen alle anderen ihrerseits ein oder zwei andere Kostbarkeiten aus dem Turm schnappen. Hat das Schicksal keinen Wesir auserwählt, würfelt der Spieler erneut. Am Ende der Runde werden die geschnappten Kostbarkeiten vom Sultan mit Goldsäcken belohnt. Das Spiel endet, wenn alle Karten mit zwei Goldsäcken verteilt wurden, also nach der 10. gewerteten Runde. Alle Spieler zählen die Goldsäcke auf ihren gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Goldsäcken gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215112
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396037807
Inhalt: Verflixtes Kartengewusel: Die Kärtchen werden im Quadrat von 4 x 4 ausgelegt. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Handkarte vom Stapel und darf sie geheim anschauen. Nun versucht jeder durch Umdrehen der im Quadrat liegenden Kärtchen, »sein Tier«, das auf seiner Handkarte abgebildet ist, 5 mal aufzudecken. Sobald das Tier fünf mal offen liegt ruft er »BIM BAMM!« und erhält die Handkarte. Hat ein anderer Mitspieler das gleiche Tier auf seiner Handkarte, bekommt derjenige die Handkarte, der zuerst »BIM BAMM!« ruft. Wer drei Handkarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Taktik, Bluff und Spannung! Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-13-3
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396017007
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396017007
Inhalt: Bisher 100.000 mal verkauft! Neuauflage des Klassikers mit noch mehr Tieren. Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051680237
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CZ, HU, SK Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890716898
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