Inhalt: Gemeinsam gegen den Wind. In Hop Hop Hop versuchen die Kinder dafür zu sorgen, dass die Schafhirtin und ihr Hütehund die Schafe in den schützenden Stall bringen können, bevor der Sturm die Brücke einreißt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man am Zug, würfelt man. Der Würfel zeigt sechs verschiedene Aktionen. Je nach dem was gewürfelt wurde kann man mit Figuren vorrücken oder es wird ein Brückenpfeiler entfernt. Stürzt die Brücke ein, bevor alle im Stall sind, haben die Kinder gemeinsam verloren. Schaffen sie es alle in den Stall, haben sie gemeinsam gewonnen. Kindgerechtes Spiel in besonders ansprechender Aufmachung und sehr stabilem Spielmaterial mit Spielregel in 10 Sprachen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3070900084087
Inhalt: Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witziges, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566604049
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Die Gängekarten liegen gemischt offen auf den freien Feldern des Spielplans. So entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Gänge-Karte bleibt übrig. Dies lässt man neben dem Spielplan liegen. Die runden Geheimnis-Chips liegen gemischt verdeckt neben dem Spielplan bereit. Jeder stellt seine Spielfigur auf das farbgleiche Startfeld in einer Ecke des Spielplans. Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, dreht man einen Geheimnis-Chip um und lässt ihn offen liegen. Er zeigt das erste Ziel, dass man mit seiner Spielfigur erreichen soll. Jetzt schiebt man die überzählige Gänge-Karte von einer Seite in den Spielplan. Pfeile markieren die Stellen, an denen das möglich ist. Auf der gegenüberliegenden Seite wird dabei eine andere Gänge-Karte herausgeschoben. Diese bleibt dort liegen, bis sie vom nächsten Spieler an anderer Stelle wieder eingeschoben wird. Schiebt man eine Gänge-Karte heraus, auf der eine Spielfigur steht, so setzt man diese auf die Gänge-Karte, die man gerade eingeschoben hat. Das Versetzen der Spielfigur gilt nicht als Spielzug. Kannt man das gesuchte Motiv auch ohne Verschieben des Labyrinths erreichen, darf man auf das Schieben verzichten und direkt zum Geheimnis gehen. Man kann mit seiner Spielfigur auf jedes Feld ziehen, das man auf einem ununterbrochenem Weg erreichen kann, man kann aber auch stehen bleiben. Auf einer Gänge-Karte dürfen mehrere Figuren stehen. Erreicht man das gesuchte Motiv mit seiner Figur, legt man den Geheimnis-Chip als Gewinn vor sich ab. Der Zug ist beendet und der nächste Spieler deckt einen neuen Geheimnis-Chip auf. Erreicht man das gesuchte Motiv nicht, zieht man mit seiner Spielfigur so weit, dass man eine gute Ausgangsposition für den nächsten Zug hat. Der reihum nächste Spieler darf versuchen, mit seiner Figur zu demselben Motiv zu gelangen. Das geht so lange weiter, bis einer das gesuchte Geheimnis erreicht hat und den Geheimnis-Chip gewinnt. Erst jetzt dreht der nächste Spieler einen neuen Chip um. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur den letzten Geheimnis-Chip nehmen konnte. Wer die meisten Geheimnis-Chips besitzt, gewinnt. Die Variante für geübte Labyrinth-Spieler: Hierbei dreht man alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rückseite mit den Kurven. Die Geheimnis-Chips werden gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Jeder legt seine Geheimnis-Chips als verdeckten Stapel vor sich ab. Ist man an der Reihe, schaut man sich seinen obersten Geheimnis-Chip geheim an. Dann geht es wie gewohnt weiter, nur dass jetzt jeder ein anderes Ziel verfolgt. Anders als im Grundspiel verschiebt man das Labyrinth auch dann, wenn man direkt zum Ziel gelangen könnte. Beim Einschieben der Gänge-Karte gilt, dass man sie nicht an derselben Stelle einschieben darf, an der sie gerade herausgeschoben wurde. Man darf also den Spielzug des Vorgängers nicht rückgängig machen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Geheimnis erreicht hat und mit seiner Spielfigur auf sein Startfeld zurückgekehrt ist. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, RU* Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556208470
Inhalt: Die Kindervariante zum "Kennerspiel des Jahres 2018" (Die Quacksalber von Quedlinburg). Jedes Jahr, am Tag vor dem berühmten Markt in Quedlinburg, wird traditionell das große Wettreiten der Kinder der Stadt veranstaltet. Geht mit dem Esel Quacks und seinen Freunden an den Start und lockt die Tiere mit dem richtigen Futter vorwärts. Aber nicht jedes Futter bringt eure Vierbeiner gleich weit voran. Da heißt es, die richtige Kombination finden, um möglichst schnell zu sein. Aber manchmal hat sich auch ein Traumkraut in euren Beutel verirrt und euer Tier gönnt sich lieber eine kleine Pause. Unterwegs sammelt ihr Rubine, mit denen ihr euch neues Futter kaufen könnt. Wer sein Tier mit einer guten Mischung aus Taktik und Glück zuerst ins Ziel bringt, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504406301
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556249978
Inhalt: Hier haben drei Tiere eines gemeinsam: die Spielfigur! Im Handumdrehen verwandelt sich der Bär in eine Maus. Und genauso schnell wird ein Bock draus. Doch die gegnerischen Teams mischen sich mit listiger Freude in die Verwandlungskünste ein, denn jeder darf die Bewegungen der Mitspieler steuern. Ein Spieler entscheidet, ob die Spielfigur des anderen agil wie eine Maus, flott wie ein Bock oder sprunghaft wie ein Bär vorwärts kommt und so steht mancher Bär bockig vor einem Mauseloch und wartet vergeblich darauf, unterirdische Abkürzungen zu nutzen. Wer sein "vereintes Tier" als Erster ins Ziel bringt, gewinnt das Würfelwettrennen. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051512
Inhalt: Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4771159590389
Inhalt: Die erste Katze, die alle 10 Knäuel besucht hat und zuerst zurück im Körbchen ist, hat gewonnen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln. Beide zeigen verschiedene Farben. Auf dem Katzengesicht mit den gleichen Farben kann er eines der beiden Augen anheben und dahinter schauen. Ist eine Katze dahinter, muss seine Spielfigur stehen bleiben. Ist es hinter dem Auge weiß, darf seine Spielfigur auf das nächste Knäuel springen. Das Merkspiel fördert Gedächtnis und Farberkennung. Mit hochwertigen Spielmaterialien aus Holz. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL, ES, PT, RU, russisch Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3664824000065
Inhalt: Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln gleichzeitig und anschließend die Würfelaktion durchgeführt. Zuerst der Tierwürfel: Wurde einer der vier Freunde gewürfelt, dann zieht man das gewürfelte Tier 1 Feld auf der Spielfläche vorwärts. Danach folgt der Symbolwürfel: Man deckt ein Tierplättchen der gewürfelten Rückseite auf und zieht das dort abgebildete Tier um 1 Feld vorwärts. Das aufgedeckte Tier sollte man sich gut merken, denn es wird gleich wieder zugedeckt. So geht es reihum bis alle vier Bauernhoftiere vor Bello das Ziel erreichen und alle Spieler gemeinsam gewonnen haben - es sei denn, Bello ist Erster. In der Wettbewerbsvariante hat jeder von euch sein eigenes Tier, das er als Erstes ins Ziel bringen möchte. Neben dem Einzelgewinner gibt es noch eine Teamwertung: Jeder sucht sich das Tier aus, das er spielen möchte und nimmt sich das dazu passende Spielerplättchen und legt es vor sich ab. So weiß jeder, wer welches Tier spielt. Alle Tiere werden in die Laufschienen gestellt, auch wenn mit weniger als vier Spielern gespielt wird. Jetzt wird genauso gespielt wie beim kooperativen Spiel beschrieben. Kommt ein Tier im Ziel an, gewinnt allerdings derjenige, dem das Tier gehört. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071881328
Inhalt: Go Gecko Go! ist das Wettschwimmen, bei dem Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko gemeinsam unter Brücken hindurch schwimmen wollen, ohne sich die Köpfe daran anzustoßen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051291
Inhalt: "So eine Gemeinheit!", rief der kleine Maulwurf. "Wer hat mir auf den Kopf gemacht?" Jeder Spieler erhält einen kleinen Maulwurf. Um schneller voranzukommen, befragt die Tiere. Doch passt auf: Auf eurem Weg wartet die ein oder andere Überraschung. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 15 Min. Ab 4 J.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: In diesem lustigen Farbwürfel-Rennspiel versuchen die Kinder, ihre Hunde möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Die Hunde werden dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt, schneller. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für ein spannendes Schnauze-an-Schnauze-Wettrennen. In der Rennvariante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen. Dadurch hat der zurückliegende mehr Würfel zur Verfügung, als die Führenden. Der Hund der zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682050829
Inhalt: Die Spieler würfeln und ziehen mit ihren Spielfiguren in Richtung Kindergarten. Dabei wählen sie zwischen längeren und sicheren Wegen, oder dem kurzen, aber gefährlicheren Weg. Am Ende erkennen die Spieler, dass man über den offensichtlich längeren Weg sicherer ans Ziel kommt. Die Kinder lernen hier Verhaltensregeln im Straßenverkehr und Verkehrsschilder kennen. Sie erkennen mögliche Gefahren und Risiken und lernen zwischen richtig und falsch, sicher und gefährlich zu unterscheiden. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, das Erkennen und Unterscheiden von Längenverhältnissen und das Kennenlernen verschiedener Transportmittel. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL, CN Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227509
Inhalt: Die Spieler sind Reiseleiter auf dem Dream-Islands-Archipel und versuchen, die Wünsche der Gäste möglichst schnell und gut zu erfüllen. Das ist nicht einfach, denn die Ansprüche sind unterschiedlich. Manche legen Wert darauf, die einzelnen Inseln nacheinander zu besuchen. Andere wollen in Gruppen und wieder andere lieber alleine reisen. Wer seine Reisegruppe am geschicktesten über die einzelnen Ziele führt und zuerst die lukrativsten Plätze auf den Mittelinseln besetzt, kann gewinnen. Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler reihum am Zug. Dieser besteht aus drei Aktionen, die nacheinander ausgeführt werden: Zuerst die Muscheln setzen und eine Figur ziehen. Danach Aufträge erfüllen und zum Schluß Karten nachziehen oder tauschen. Hat ein Spieler seinen letzten Auftrag erfüllt, oder befinden sich insgesamt 6 Touristen auf den Mittelinseln, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach wird der Sieger ermittelt. Für eigene erfüllte Aufträge und für eigene Spielfiguren auf den Mittelinseln erhält man Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504493219
Inhalt: Wer die richtige Farbe würfelt, darf mit etwas Glück seiner hungrigen Raupe ein weiteres der bunten Futterstücke auf dem Tisch einverleiben. Mit jedem Bissen werden die Raupen ein Stückchen länger. Wer als Erster mit seiner Raupe die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel. Ist man am Zug, würfelt man bis zu drei Mal. Beim ersten Wurf würfelt man mit allen drei Farbwürfeln. Beim zweiten und dritten darf man entscheiden, welche der Würfel man noch einmal würfeln möchte. Man versucht dabei vor allem, die Farbe des hintersten Teils der eigenen Raupe zu erwürfeln. Hat man das geschafft, darf man dieses Raupenteil nach vorne direkt hinter den Kopf setzen. So bewegt sich die Raupe vorwärts. Hat man auch die Farbe des - jetzt - letzten Raupengliedes gewürfelt, setzt man auch dieses nach vorne. Die Raupen der Mitspieler können sich dabei auch bewegen, denn sie können die erwürfelten Farben für ihre eigene Raupe ebenfalls verwenden, falls die Farben passen. Erreicht die Raupe ein ausliegendes Futterstück, nimmt man es zu sich, führt zunächst die Raupenbewegung noch zu Ende, dreht danach das Futterstück um und schiebt es zwischen Kopf und erstem Raupenteil. Somit ist die Raupe um ein Glied länger. Erreicht eine Raupe das letzte Futterstück auf ihrer Strecke und damit die Ziellinie, endet das Spiel und diese Raupe gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396016116
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231711022
Inhalt: Ein Würfellaufspiel mit verschiedenen Varianten und Schwierigkeitsstufen für Kinder ab 3 Jahren. Der Spielplan zeigt eine stilisierte Weltkarte mit den Kontinenten auf denen heimische Tiere, spezifische Pflanzen und Sehenswürdigkeiten abgebildet sind. In der einfachen Variante haben die Spieler die Aufgabe, Tierkinder nach Hause zu bringen. Dazu ziehen sie, je nach Anzahl der Spieler, eine unterschiedliche Anzahl an Tierkinder-Kärtchen aus einem Beutel. Anschließend dreht der aktive Spieler den auf dem Spielplan befestigte Drehpfeil. Zeigt der Pfeil auf eine Farbe stellt der Spieler seine Spielfigur auf die farblich passende Erdregion und kontrolliert, ob sich bei seinen Tierkinder-Kärtchen eines aus der Region befindet. Ist dies der Fall darf er das Kärtchen ablegen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zeigt der Drehpfeil auf die Regenwolke, muss der Spieler aussetzen. Gewonnen hat, wer als Erster alle Kärtchen ablegen konnte. In der kooperativen Variante kommt der Symbolwürfel zum Einsatz. Der erste Spieler zieht aus dem Beutel ein Tierkinder-Kärtchen und muss dieses "nach Hause" bringen. Dann wird gewürfelt. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Flugzeuge bewegt der Spieler seine Figur entsprechend vorwärts. Gelingt es dem Spieler die Erdregion seines Tierkindes zu erreichen (überzählige Bewegungen verfallen), wird das Kärtchen abgelegt. Zeigt der Würfel eine Wolke, muss der Spieler sein Tierkind auf der Regenkarte ablegen, auf der insgesamt 6 Tierkinder untergebracht werden können. Die Spieler haben gemeinsam gewonnen, wenn sie alle Tierkinder nach Hause gebracht haben, bevor 6 Tierkinder-Kärtchen auf der Regenkarte abgelegt wurden. Besonders empfehlenswert sind die "Tipps für Eltern und Erzieher" in der Spielanleitung. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, ES, NL, IT, CN Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4014888227301
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen. Zu Spielbeginn werden die 7 Landeplätze in beliebiger Reihenfolge aneinander gelegt, als letztes Kärtchen kommt das "Sch...maushäufchen". Die Bewegung erfolgt durch Kärtchen. Reihum zieht ein Spieler ein Kärtchen und führt die darauf abgebildete Aktion aus: Flug-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen, um später von dort aus weiterzufliegen. Klatsch-Karte = auf einen beliebigen Landeplatz legen und die dort befindlichen Fliegen zurück zum Start schicken. Fege-Karte = 2 beliebige Landeplätz (ohne eigene Fliegen) miteinander vertauschen. Duft-Karte = mit einer eigenen Fliege um einen Landeplatz weiterfliegen. Anschließend darf er eine seiner Fliegen um ein oder zwei Landeplätze vorwärts bewegen. Landet er dabei auf einem Landeplatz mit einer dort liegenden Aktionskarte, muss er diese Aktion ebenfalls ausführen. Wer als Erster mit seinen 4 Fliegen über das "Häufchenfeld" hinweg geflogen ist (übrige Bewegungspunkte verfallen), hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209951
Inhalt: Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2014 Für 2-4 Spieler ab 5-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9003150800026
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 5010994773588
Inhalt: Ein wahrlich großes Spiel mit riesigem Spielplan (100 x 25 Zentimeter) und ein spannendes Abenteuer für die ganze Familie, denn im Dschungel ist der Goldrausch ausgebrochen. Mehrere Abenteurer-Teams machen sich auf den Weg, um in Ruinen am Orinoko-Ufer nach Schätzen zu suchen, doch das Gold liegt auf der anderen Seite des reißenden Flusses. Man kann ihn nur auf den flussabwärts treibenden Baumstämmen überqueren. Wer ist mutig und bringt seine Abenteurer mit etwas Glück und kluger Taktik ans andere Ufer? Dafür muss man aber beim Verschieben und Überspringen der Baumstämme immer die davontreibenden Stämme und die Konkurrenten im Auge behalten. Ein mitreißendes Wettlauf- und Taktikspiel. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2013 Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168049335
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556222186
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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