Inhalt: Ab in den Matsch. Die Spieler versuchen durch Einsetzen der richtigen Karten alle ihre Sauberschweine zu waschechten Drecksäuen zu machen. Wer nur noch Drecksäue vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Für 2 - 4 Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 7 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Das Spiel läuft über mehrere Runden und endet, sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es, viele hohe Kartenzahlen los zu werden. Für 2 - 8 Spieler. Spieldauer ca. 30 Min. Ab 8 Jahre
Sprache Spielanleitung En, FR, DE, IT, NE, PO, GR, ES, PT, DK, FIN, SE, NO Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wer ist der größte Esel? Wählt die Würfel mit Bedacht und spielt die Karten im richtigen Moment. Werdet ihr eure Esel schneller los als alle anderen? Für 2 - 5 Spieler. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 8 J.
Sprache Spielanleitung DE, FR, H, CZ, SK Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Plötzlich wird dir die Rolle des Zirkusdirektors anvertraut. Du und deine Artisten müssen glänzen und eine bessere Show auf die Beine stellen als eure Rivalen. Stelle Karten mit gleichen oder aufeinanderfolgenden Zahlen auf deiner Hand zusammen, um eine spektakulärere Kombination als deine Konkurrenten zu bilden und eine Show zu veranstalten. Du darfst deine Karten jedoch nicht neu anordnen. Wenn euch eine Attraktion fehlt, musst du Artisten scouten, die eine entsprechende Darbietung leisten können. Wenn du am Zug bist, kannst du entweder eine stärkere Kombination aus deiner Hand zeigen oder du kannst Karten vom Spielfeld auskundschaften und zu deiner Hand hinzufügen. Jedes Mitglied hat zwei Fähigkeiten (Nummern) und es liegt an dir zu entscheiden, welche Rolle du zu deiner Zirkustruppe hinzufügen möchtest. Manchmal reicht es, einen einzigen Artisten zur Truppe hinzuzufügen, der die anderen motiviert und eure ganze Show unschlagbar macht. Egal ob du mit dem alten Team dein Bestes versuchst oder wartest bis du die perfekte Truppe neu zusammengestellt hast: Wenn dein Plan aufgeht, gibt es nichts besseres. Schnelle Entscheidungen sind bei Scout alles. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2022" Für 2-5 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4571394092354
1 × 1 der Kartenspiele von Bridge über Poker und Skat bis Zwicken : Glücks- und Familienspiele : Kartentricks und vieles mehr Humboldt, Hannover (2021)
Standort: 1. Obergeschoss + Sp 2.13 Dany
Inhalt: Die Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker von Bridge bis Schafkopf, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Familienspiele und dazu kleine Zaubereien mit Karten. Mit genauen Spielregeln und Tipps für Technik und Taktiken im Spiel. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 173 Seiten, Illustrationen, schwarz-weiß Standort: 1. Obergeschoss + Sp 2.13 Dany ISBN: 978-3-86910-367-9
Inhalt: Man versucht die Angriffe der Wölfe abzuwehren und seine Schafe zu retten. Die Wölfe greifen an, die Hunde verteidigen und die Schafe bringen Punkte. Man muss es allerdings schaffen, sie zu behalten oder die der anderen zu stehlen. Am Ende der Runde hat der Spieler gewonnen, der die meisten Schafe gesammelt hat. Die ganze Strategie beruht auf der Wahl der Karten, die man seinen Gegnern zu Beginn der Runde gibt. Robuste Karten mit lustigen Illustrationen die Jung und Alt gleichermaßen gefallen in einer kompakten Aufbewahrungsbox. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 3-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU, russisch Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3070900051454
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden. Das ist eine wichtige Grundlage für korrekte Rechtschreibung. Im Mau-Mau- Prinzip legen die Kinder Karten passend nach Wortart und Farbe ab. Wunsch- und Wechselkarten machen das Spiel zusätzlich spannend. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Schwarze Witwe" und "Erzählrunde". Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556803538
Inhalt: Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2021" Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408909
Inhalt: Merkt euch die 5 Worte "Taco Katze Ziege Käse Pizza", denn ihr nennt sie der Reihe nach und sobald eine Karte das genannte Wort zeigt, müsst ihr so schnell wie möglich mit eurer Hand auf den Kartenstapel schlagen. Der Letzte muss alle Karten nehmen. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt. Wer an der Reihe ist, legt die oberste Karte seines Stapels offen in die Mitte und sagt "Taco". Der nächste Spieler legt seine oberste Karte offen auf die vorherige und sagt "Katze" usw. Wenn eine Karte, die aufgedeckt wird, mit dem genannten Wort übereinstimmt (oder es eine Spezialkarte ist) wird zugeschlagen. Danach geht es mit dem nächsten Wort der Wortfolge weiter. Sobald eine Spezialkarte aufgedeckt wird, müssen die Spieler die dafür vorgegebene Bewegung ausführen und danach auf den Stapel schlagen. Wer eine falsche Bewegung macht oder zuletzt auf den Stapel schlägt, bekommt den Stapel. Es gewinnt, wer keine Karten mehr hat und dann zuerst bei einer Übereinstimmung oder einer Spezialkarte auf den Stapel schlägt. Bis dahin muss der Spieler, der keine Karten mehr hat weiterspielen, ein Wort sagen wenn er an der Reihe ist und auf den Kartenstapel schlagen wenn es erforderlich ist, sonst bekommt er den Stapel und spielt wieder normal weiter mit. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566601598
Inhalt: Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, polnisch Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426800122
Inhalt: Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Sehr gut: Nach jeder Mission kann pausiert und später weiter gespielt werden. "Kennerspiel des Jahres 2020" Für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691868
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396019070
Inhalt: Ach, du Schreck - in Donut-City fallen gefräßige Monster ein! Von großem Appetit getrieben, sind sie auf der Suche nach süßen Kringeln. 10 verschiedene Kreaturen liegen offen auf dem Tisch - die einen glotzen aus fünf Glubschaugen, die anderen winken mit Viel-Armen oder balancieren auf nur einem Bein. Zwei Würfel bestimmen, welches Merkmal in welcher Anzahl die Kinder suchen sollen. Wer blitzschnell reagiert, ergattert zwar zuerst eine passende Karte, wer aber genauer hinschaut, findet die Wertvollere. Denn schließlich entscheidet allein, wie viele Donuts auf der Karte zu sehen sind. Wer die meisten Leckereien vor den Schleckermäulern rettet, gewinnt am Ende dieses frech illustrierte, variantenreiche Karten-Match, bei dem schon allein die Verpackung ein echter Hingucker ist. Empfehlungsliste Jury "Kinderpiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051697969
Inhalt: Was für ein Durcheinander! Eine Herde Kühe ist ausgebüxt und viele Pferde, Schweine und Schafe sind ebenfalls durch das Loch im Zaun entkommen. Die meisten Tiere sind zum Glück handzahm und schnell wieder eingefangen. Sie werden nun von ihren Besitzern hin- und her verteilt. Aber es gibt drei von jeder Tierart, die ausgesprochen störrisch sind. Keiner will sie so richtig haben - und so beginnt der trickreiche Tierhandel! Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-34-8
Inhalt: Na sowas. Da hat eins der Tiere doch ein Häufchen in der Küche hinterlassen. Aber natürlich war es nicht der Hamster, sondern der Papagei vom Nachbarn. Oder war es die Schildkröte? Die Spieler müssen möglichst schnell den Verdacht von ihren eigenen sechs Haustieren ablenken und die Mitspieler beschuldigen. Wer die Unschuld aller seiner Tiere beweisen konnte, ist fein raus. Wer übrig bleibt muss hingegen die Hinterlassenschaften wegzuräumen. Das schräge Kartenspiel ist schnell erklärt und schnell gespielt. Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2019" Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4250231715341
Inhalt: Vorlage für das Spiel ist das berühmte Internet-Comic. Im Schwarzer-Peter-Stil ist das Spiel für Liebhaber von Katzen und Explosionen und Laserstrahlen und natürlich Ziegen ein Higlight. Es war bereits auf Kickstarter ein Megaerfolg und begeistert bereits Millioenen Menschen weltweit. Nun kommt dieses schnelle und witzige Spiel auch nach Deutschland. Exploding Kittens ist eine taktische Version von Russisch Roulette, nur eben mit Kätzchen statt Patronen. Die Spieler ziehen reihum Karten, bis einer ein Exploding Kitten zieht. Derjenige explodiert sofort und scheidet aus. Es sei denn ... er hat eine Karte zur Entschärfung. Mit ihr kann er das Kätzchen beruhigen und vom Explodieren abhalten. Zum Beispiel mit Hilfe eines Laserpointers, mit Katzenminze oder durch Bauchkraulen. Alle anderen Karten dienen nur einem Zweck: zu verhindern, dass man ein Exploding Kitten zieht. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 7 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3558380050308
Inhalt: Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er blitzschnell was in der Mitte zu sehen ist: Tier, Farbe oder Dodelido! Klingt einfacher als es ist, zumal die langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für Abwechslung sorgen! Spieldauer : 10-20 min, Inhalt : 1 Spielplan, 105 Tierkarten Für 2 - 6 Spieler Ab 8 Jahre
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408794
Inhalt: Mächtige Monster ist eine überarbeitete Neuauflage von Dungeon Guilds. Die Spieler sind Monster, die eine Burg erstürmen und Schätze einsammeln wollen. Unterwegs lauern Wachen, von denen die Spieler nur ungefähr Stärke und Schatzgröße kennen. Bekämpft werden sie immer zu zweit, darum müssen die Spieler zusammenhalten, um an die Beute zu kommen. Aber sie sollten nicht zu großzu¨gig beim Teilen sein, denn am Ende siegt nur der Spieler mit dem gro¨ßten Goldschatz. Ein Spieler kann seine Kreatur zu einem Wächter legen. Ein anderer Spieler kann sie aber immer noch mit einer stärkeren Kreatur vertreiben, muss dafür aber Gold bezahlen. Sobald jeder Spieler zwei Kreaturen platziert hat, werden die Wächter bekämpft. Haben die Kreaturen die gleiche oder eine größere Stärke, ist der Wächter besiegt und es gibt Gold. Sind sie gemeinsam schwächer, ist der Kampf verloren und die Monster müssen Heilkosten bezahlen. Sobald ein Kampf scheitert, sind alle dahinter liegenden Wächter automatisch stärker. Wer nach mehreren Durchgängen das meiste Gold hat, ist Sieger. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 35 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350101803
Inhalt: Bist du ein Abenteurer und willst das Gold des Tempels finden, oder bist du ein Priester und versuchst das Gold zu beschützen? Jeder kennt nur seine Persönlichkeit. Da kann man den Mitspielern natürlich alles versprechen Tempel des Schreckens ist ein sehr kommunikatives Bluff- und Ärgerspiel mit ganz wenig Regeln und viel Spielspaß! Ab 8 Jahre, für 3-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Spielplan, 11 Rollenkarten, 50 Schatzkammer-Karten, 1 Schlüssel-Karte, 1 Aufteilungs-Karte, 3 Übersichts-Karten Systematik: Sp 2.1 Umfang: ab 8 Jahre, für 3-5 Spieler, Spieldauer : 15 min, Inhalt : 1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504750466
Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, IT, NL Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260410770160
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4012426880391
Inhalt: So einfach und doch so schwer. Einmal kurz die Augen zu und schon ist etwas anderes. Von den offen liegenden Karten wird eine umgedreht, wodurch sich die Abbildung etwas verändert. Aber was ist es bloß? Hat da jemand das Licht angemacht im Haus oder hat der Junge seine Mütze umgedreht? Wer am schnellsten die Veränderung entdeckt, darf eine Karte dazulegen. Gewonnen hat, wer am Ende als Erster alle seine Karten losgeworden ist. Schau mal ist ein einfaches Kinderspiel, das manch einen Erwachsenen zum Verzweifeln bringt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396049039
Inhalt: So einfach und doch so schwer. Einmal kurz die Augen zu und schon ist etwas anderes. Von den offen liegenden Karten wird eine umgedreht, wodurch sich die Abbildung etwas verändert. Aber was ist es bloß? Hat da jemand das Licht angemacht im Haus oder hat der Junge seine Mütze umgedreht? Wer am schnellsten die Veränderung entdeckt, darf eine Karte dazulegen. Gewonnen hat, wer am Ende als Erster alle seine Karten losgeworden ist. Schau mal ist ein einfaches Kinderspiel, das manch einen Erwachsenen zum Verzweifeln bringt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396049039
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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